「ターンリブを備えたヘックス回避の作戦ウォーゲームは、2000 年離れた紛争を敏感にシミュレートするのに十分な弾力性があり、スリザリンとパラドックスの愛好家だけでなく、あらゆる種類の戦略ゲーマーにアピールするのに十分フレンドリーで手頃な価格です。」。もし私が原稿を作成しているときにこのような提案を読んでいたらドラゴンズデンの最終候補者リスト数週間前なら、それはまさに「空のパイ」の山に上がっていたのではないかと思います。世界中の戦争、新しいDLC-多精なヘルマン・ゲーリングのライフル銃アートコレクションのようなライフルの歴史を示すリリースは、実際には機能しないはずであり、ほとんど機能しませんが、幸いなことに、その欠点はどれも致命的ではありません。
あなたが所有している多くの (?) うちの 1 人であれば、AGEodそれらをプレイすることはめったにありませんが、Strategiae の発案が手招きすることは間違いありません。あいまいなプレイメカニズムと長く大規模なシナリオが、Civil War II や Rise of Prussia のようなタイトルの魅力を損なっていることを認識し、Stéphane Parrin と彼の AGEod 脱出者の小グループは、プレイできる同様の豊かなバッフルなしのゲームの制作に着手しました。 2時間以内に完了します。
意図的かどうかは別として、WATW は PC 野郎たちに、段ボールに入った同志たちが何十年も楽しんできたもの、つまり低価格と目まぐるしいエキゾチックなテーマの数々を味わわせようとする試みのようにも感じられる。 DLC の最初のバッチをリストする Steam ページには、驚くほど多様な PnP ウォーゲーム シーンの香りが漂います。
シングルシナリオ作戦との融合オーバーロード、バルジの戦い、ACWとナポレオンの拡張は、60年代のイスラエルの国境を拡大し、11世紀のイギリスを侵略し、現代のマリをイスラム国家に変える機会です。
仕組みが共有されているということは、ノルマンディーのシャーマン犬やベルギーの赤毛皮の飼い方を一度学べば、イタリアの戦象やヨークシャーのヴァイキング軍団を問題なく監督できることを意味します。テキスト依存の Bulge ベースのチュートリアルを 20 分で理解すれば、すぐに使えるようになります。まあ、とにかくそれが理論です。
実際には、合理化された戦闘と明確に段階的なターンにより、WATW はそれが配信する AGEod タイトルよりも親しみやすいものになっていますが、本来あるべきほど精査しやすいわけではありません。ツールチップの欠如や、交戦しようとしている敵のスタックではなく、空いている地形に味方ユニットのスタックを配置することを強制する少しぎこちないドラッグアンドドロップ移動システムなどの小さなことにより、最初は多少の混乱が確実に発生します。数時間。数日間プレイした後も、偵察、河川輸送、リーダーシップの効果、勝利点の生成など、あまり明らかではない側面に関する情報を求めて、今でも定期的にマニュアルに目を通しています。このような要素は常に論理的なルールによって裏付けられていることが判明しますが、GUI の精査や忍耐強い実験を通じてそれらのルールを識別できるよう頑張ってください。
包括的なコンセプトを無視すると、Strategiae のデビュー プロジェクトには大胆または独創的と言えるものはほとんどありません。士気、補給、包囲戦、空戦や海戦などの扱いは、インスピレーションに基づくものではなく、控えめで賢明なものです。敵のユニットスタックが衝突するとき、リーダーステータス、地形タイプ、スタック構成の組み合わせによって、敵のランクでステップロスやパニックを引き起こすために個々の1D10ロールでアンダーカットする必要があるユニットの数が決まります(将来のアップデートでその数がクリスタルになることを願っています)を明確にし、偏ったエンゲージメントを自動解決またはスピードアップする方法を導入します)。
おそらく、ユニバーサル ウォーゲーム エンジンを設計する際の最大のリスクは、柔軟性がすべて個性を犠牲にしてしまうことです。どのゲームでも、さまざまな時代や戦域を反映してヘクスを再描画したり、ユニットの名前を変更したりすることができますが、歴史を飛び越えて運用のニュアンスや時代の色を進行中に伝えることができる稀有な獣です。 WATW は、特注のマップとテーマに満ちたカードのデッキの助けを借りて、ブランドネスの沼を回避します。多くの場合、特定の歴史的出来事や指導者を参照しますが、後者は戦運に大きな影響を与えませんが、地図作成やカウンター アートと合わせて、薄っぺらなゲームではなく、ユニークな作品をプレイしているかのような幻想を売るのに役立ちます。モジュール。
残念なことに、カードや会場は、あなたが愛情を込めて手作りされたものをプレイしていると信じ込ませようと懸命に働いている一方で、現在、バグや AI の欠陥が、あなたが何かをプレイしていると信じ込ませようと同じくらい精力的に働いており、まだ数か月にわたる忍耐強いテストとコードのチューニングが続いています。本当の戦闘準備から遠ざかります。これまでの私のセッションのほとんどは、1、2 回のフリーズによって中断されました。通常はリロードすると役に立ちます。そうならない場合もあります。選択を解除されたカードやアイコンが、絶望的に泥沼にはまった装甲車のように画面上に残ることがあります。私の最後のゲームは終了することを拒否しました。人工的な対戦相手の私のCADが、最後の16番目のターンを何度も何度もプレイすることにしたからです。
各 DLC オペレーションは 1 つのシナリオのみを提供し (常に 2 つ以上の異なる視点からプレイ可能)、WATW はまだマルチプレイヤーやエディター (どちらも約束されている) を誇っていないため、この課題は、Strategiae のシナリオ職人と AI プログラマーの手にかかっています。一瞬。頻繁に眠たそうに見えたり、時には本気で当惑したりする敵に対して、最初の 5 つの作戦のうち 4 つで私がかなり簡単に勝利したという事実は、フランスの開発者がユニット StratAI やバランスなどの分野でまだかなりの量の作業を残していることを示唆しています。発売日 DLC の驚くほど長いリストを見ると、武力の水門を勢いよく開ける前に、3 つまたは 4 つの Ops のコア範囲を完璧にすることに集中する方が賢明ではなかったのかと思います。
選ばれたビジネスモデルについても疑問に思います。強力なデモ操作を備えた無料のベース エンジンは、技術的な問題が解決され AI が改良されれば、ここ数年で PC ウォーゲームに起こる最高の出来事の 1 つとなる可能性があるシリーズに興味を持った人を紹介する素晴らしい方法だったでしょう。 。
『Malaya: 1941』、『Spain 1936』、『Finland 1918』、『Innsmouth 1928』のような、人目を引くほど風変わりな拡張が進行中であるため、『Wars Across the World』が再び『The Flare Path』に登場するのは必然です。次回この件について話すときは、うんざりするようなバグやありそうもない簡単な話ではなく、日和見的な敵対者や劇的な結末について詳しくお話しできれば幸いです。
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