Spec Ops シリーズは 1998 年から続いていますが、8 つのゲームをプレイし PC を放棄した後、2002 年に突然終了しました。10 年の時を経て、このシリーズが復活しました。特殊部隊: ザ・ライン。私たちは Craig に、このミリタリー シューターの初期ビルドを見てもらい、それが歓迎すべき復帰であるかどうかを確認させました。
砂は弾丸と同じように人を殺す可能性があります。十分な量が必要ですが、最終的には押しつぶされたり、窒息したり、サンドイッチに大量に入り込み、被害者が内臓を削り取ることになります。何で死にたいかという選択肢を与えられたら、私はサンドサンドイッチ(実際に砂が入ったサンドイッチ)よりも鉛サンドイッチ(弾丸)を選ぶだろう。
2k の新しいミリタリー シューターのさまざまなステージを 2 時間楽しみました。特殊部隊: ザ・ライン。私はマウスとキーボードの代わりに Xbox360 パッドを握りしめ、3 人のチームをドバイに放浪しました。大規模な砂嵐によって、異常な量の砂が街に投げ込まれました。それはすでに孤立した都市を世界の他の部分から遮断します。アメリカ軍は避難を支援するために小隊を派遣したが、彼らは孤立した大都市で迷ってしまう。私はウォーカー司令官です。何が起こったのかを解明するために派遣された偵察部隊の責任者で、恐ろしい恐ろしいことが起こったことを示唆する無線信号を追跡しています。
完全に遮断されていると考えられる世界で数少ない場所のひとつである戦場の慎重な配置と、『ハート・オブ・ダークネス』と『地獄の黙示録』を『エイリアン』よりも先に押し上げた文学的および映画的インスピレーションのおかげで、『スペック・オプス』は優れた作品となっている。カバー中心の三人称シューティング ゲーム。何が起こっているのかを知るには、あらかじめ決められた敵の波を身をかがめて射撃することがほとんどです。そのうちの最初のものは、ほこりっぽい高速道路の真ん中にありました。大破したバスや車が表紙となり、地元住民との初めての出会いは怒鳴り合いから激しい殴り合いにまで発展した。
それらは強制的なマンシュートであり、敵が圧倒的な数で現れると、ほとんどすべての遭遇の開始時に私を遮蔽物に強制的に入れます。便利な小さな壁の後ろから、私は身をすくめて探し回り、周囲のプロレの端を越えて数枚の写真を撮りました。砂嵐の威力で建物や車両が周囲に投げ飛ばされ、私を取り押さえた主力は砂が詰まったバスの下に立っていました。銃弾が窓に当たって砂に埋もれてしまいました。
タフになるように調整されており、私は何度も死にました。これにより、アクションがいかに厳格であるかが明らかになりました。すべてがただですそれで、敵の配置から、バックアップ AI によるアナウンス後に入ってくる支援波 (「次の波が来ます」のようなもの) まで。私は大きな戦いで同じ RPG 野郎に二度殺されました。公平を期すために言うと、それは明らかに目立つ瞬間になるように設計されていた。1960年代のサイケデリックなトラックの調べに合わせて、壊れたホテルのフロントがあらゆる階層に敵で埋め尽くされているのだが、これについては言及することは許されない。続行することは不可能で、代わりに壁に寄り添い、銃弾の嵐が終わるのを待つ必要がありました。 AI チームはほとんど、私に何も言わずに、移動し、カバーし、殺すという良い仕事をしましたが、2 階のロケットランチャーで 2 回死亡した後、私は彼らに彼をターゲットにするよう設定しました。私たちはそのシーンが終わるまで殺し合いました。砂嵐が襲い、私たちのチーム以外の全員が地上から消え去りました。
しかし、私の好みには少し計画的すぎると感じる瞬間が他にもいくつかありました。屋上での戦闘では、敵の 3 つの波が私たちを阻み、前進するのは私たち次第ではなく、先に進む前に指定された数を倒す必要がありました。
直線性とステージ管理は、開発者 Yager が具体的なストーリーを伝えたいと考えていることの表れです。物語を担うのはジョゼフ・コンラッドの「闇の奥」です。コンラッド大佐の第 33 小隊を追ってドバイの奥深くに進むにつれて、事態はより暗くなっていきます。あなたは街に引きずり込まれ、タンノイやラジオの会話、そして集団墓地や銃殺隊を通して彼がその場所に与えた影響を常に意識しています。最終的に私には、水を盗んだ家族の男か、家族を殺して彼を罰した兵士のどちらかを選ぶ選択が与えられました。私にとっては簡単な選択のように思えましたが、実際に考えてみたニュアンスがあります。その男が盗んだ水は、他の人々にも苦痛な死を宣告するのでしょうか?彼らを非難するか、彼らのために戦うかの選択をするのはプレイヤー次第であり、両方とも死ぬ危険を冒します。
しかし、それは印象的な光景であり、砂に覆われたドバイを見ていると、もっとゲームがニューヨーク以外の世界を探索してほしいと思わせる瞬間があります。砂漠の床は、チームがガラスの天井をとぼとぼと歩いているのを明らかにします。街区全体が砂の渓谷に隠されています。デモは終了し、放棄された高速道路に沿った戦いは砂嵐の中の戦いに変わりました。空は血のように赤く染まり、風が吹き荒れる。ウォーカーのチームにとっても敵にとっても一歩一歩が難しく、風は車のボンネットを引き裂くほど強力です。最後に、男たちはコンクリートのチューブにこもり、からかう大佐に話しかけます。
それらの瞬間や、ツールのヒントがアメリカ軍の自殺率に関するメッセージと混同されているのは、奇妙に場違いに感じられる。伝統的な、時には金属が鳴り響きながらものを撃つゲームでスペースを占めるメッセージ。ゲーム内のカットシーンからストーリーを持ち出して、チームがあなたの決定に公然と疑問を呈しているときでも、2 人は不安そうに一緒に座っています。おそらく私が期待しすぎているのか、それともこの 2 つがどのように噛み合っているかを理解するにはゲーム全体をプレイする必要があるのですが、一貫性のないゲームのように感じられます。それは何かについての野心ですが、現在は反復的な行動とは矛盾していると感じています。
『Spec Ops: The Line』は、2012 年の不特定の時期にリリースされる予定です。