Halo Wars 2 のブリッツ モードが救いになる可能性がある

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徹底的に解雇するつもりだったヘイローウォーズ2[公式サイト] 、私は今月初めにトップダウンのイボイノシシ攻撃のスポットを求めて Microsoft に入社しましたが、まだ完全には納得していません。昨年の Xbox One ベータ版は、過ぎ去った時代の稲妻を再び瓶詰めすることを意図した別の Halo ゲームを示唆しました。この場合、コンソールで RTS というアイデアが銀行の現金のように聞こえた、つかの間の、奇妙な時代です。

オリジナルを作ったものの多くはヘイローウォーズXbox 360 でも非常にうまく機能しており、きびきびとしたカラフルなビジュアル デザイン、無駄を省いたリソースと研究の側面、Halo のエイリアン コヴナントと人間の UNSC 派閥の言語への巧みな翻訳が保たれています。帝国の時代スピンオフ。新しいユニットについて話す場合でも、戦略ゲームにおけるストーリーテリングという通常主導的なビジネスへの新鮮なアプローチについて話す場合でも、驚くほど追加または変更されたものはほとんどありません。これはまさに多くのファンが望んでいることだと確信していますが、Creative Assembly がウォーハンマー ライセンスとライセンスで成功したことを考えると、エイリアン: アイソレーション、もっと色合いが欲しいと願わずにはいられない、まあ、魔法です。

幸いなことに、Creative Assembly には少なくとも 1 つのエースがいます。Blitz モードは 1 月 20 日からベータ版で利用可能であり、基本的には Halo Wars であり、基地と軍隊の構築の代わりにパンチの効いたチームベースのカード ゲームです。キャンペーンと従来のマルチプレイヤーで見つかります。 Blitz では、プレーヤーは、試合を開始するユニットを主に決定する将軍と、プレイを通じてロックを解除するか、最終的にはすべての運命を決定する Xbox マーケットプレイスから購入した 12 枚のカードからなるカスタマイズ可能なデッキを選択します。各カードは、リーダーパワー (癒しのオーラ、ミサイル攻撃、ホログラフィックデコイを思い浮かべてください) またはユニットのいずれかであり、入門レベルの UNSC 海兵隊員から、遮蔽装置で武装したマローダー戦車や誰もが大好きなサプライズ パーティーのゲストであるカミカゼ グラントなどのエキゾチックなバリエーションまで含まれています。

フィールドに入ると、カードは 4 人の手にランダムに配られ、エネルギー ポイントを消費してプレイされます (少しのエネルギーを犠牲にして代わりのカードを引くこともできます)。標準的な競争力のあるブリッツでは、各プレイヤーはゆっくりとしたペースで受動的にエネルギーを獲得しますが、マップ上の事前設定された場所に一定の間隔でドロップされる木箱を栽培することで、作業をスピードアップすることができます。面白いのは、Blitz の目的は、私がプレイした Proving Grounds マップ上の 3 つの占領ゾーンである領土を占領することです。最初にこれらのゾーンの 1 つを袋詰めするのは非常に簡単ですが、砦の保持に費やす 1 秒ごとに、敵はエネルギーを求めてマップを探索するのに費やす可能性が高くなります。個々のユニットを派遣して採集させることもできますが、降下場所が事前にわかっているため、敵が補給を阻止するのは簡単です。

その結果、純粋なミクロと時速 1,000 マイルの逆転ゲームが生まれます。これは、実行するコミットメントと専門知識に応じて、気楽な気晴らしにも、反射神経と粘り強さの真剣なテストにもなり得ます。軍隊の構成が瞬間ごとに変化する経験です。防御側が核攻撃され、エーテルから増援が呼び出される。ある時点で、私はジャンプ噴射するブルート、重量のあるレイス戦車、高速で移動するチョッパーの群れと一緒に混乱していましたが、その半分が塹壕を敷いたコディアック砲によって画面の外から一掃されました。狂った私はカードを戦場に投げつけ、どういうわけか走り回るローカストの殺人光線マシンの小隊にたどり着き、たちまちコディアック人をブリーチーズのように揚げた。これらすべてが約 10 秒で完了します。

他のストラテジー タイトル、特に MOBA には前例がたくさんありますが、それでも Halo Wars への影響は電撃的です。テクノロジー ツリーや経済構築は遠い記憶となり、各ユニットの設計の複雑さが前面に押し出されています。 。 PvEバージョンもあります銃撃戦、受動的なエネルギー補充を無効にし、マップの一角から出現する、ますます高口径の AI 軍隊のますます大規模な波に耐えるのが見えます。ここでの明白なチーム戦略は、交代で AI を囲い込み、1 人のプレイヤーが侵入元で阻止し、他のプレイヤーがマップを整備することですが、攻撃が全員の注意を必要とする時点が来ます。

Blitz によって活気づけられて、私は、Creative Assembly による Ensemble のテンプレートの再加工の細部をより喜んで評価することに気づきました。キャンペーンと従来のマルチプレイヤーの感触は 2009 年とほぼ同じです (1997 年にリリースされたオリジナルの Age of Empire から遠く離れたものではありません)。拠点はあらかじめ設定された場所に建設され、ハブを中心に資源建物やユニットファクトリーの区画で構成されます。 UNSC の頑丈なスコーピオン戦車やコヴナントの見苦しいが破壊力のあるブリスターバック ミサイル プラットフォームなどの高グレードのユニットは、ハブをアップグレードすることでロック解除されます。

各タイプの工場では、たとえば海兵隊用の手榴弾やイボイノシシ用の砲塔など、さまざまなユニットのアップグレードも提供しています。これは、場合によっては新品のユニットよりも決定的なものになることがあります。専用の資源収集ユニットはありませんが、歩兵を派遣して、ほとんどのマップに点在する補給キャッシュとフォアランナー発電機を収集することができます。後者の制御は非常に重要ですが、防御をはるかに超えたエネルギー供給を中心に戦略を立てるのは明らかに賢明ではありません。

CAは、ゲームの経済と建設の根本的な部分を少し調整しましたが、いくぶん怒りを煽ったようです。 2 番目のリソース タイプの追加は、一部のプレイヤーにとっては歓迎すべきプレッシャーとして受け止められるかもしれませんが、他のプレイヤーにとっては不必要な大騒ぎとして受け止められるかもしれません。専用の研究棟がなくなったことにより、コヴナント スカラベのような巨大な存在を含むエリート部隊への敵のア​​クセスを妨害することも難しくなります。原子炉をドライブバイ射撃するのではなく、建設施設のいずれかをターゲットにする必要があります。問題を解決するか、基地全体を爆破します。

あまり議論の余地はありませんが、新しいマウスとキーボードのインターフェイスは、番号付きのコントロール グループからユニットの順序のキューイング、マップの場所を保存してタブで移動する機能まで、この種のゲームに必要なすべてのオプションをカバーしています。プレゼンテーションも驚くほど繊細で、状況が可能な限り混沌としています。ユニットは、神経質なカニのように支柱の上で前後に移動するコヴナントの砲塔など、きちんとした小さなアニメーションによって区別され、ユニットの鳴き声がイベントを説明するのに適しています。視界から外れる。音声だけで、誰が何を妨害しているのかを正確に区別できることがよくありました。

キャンペーン ミッションは、これまでのところゲームの中で最も興味をそそられない機能であり、半スクリプト化された敵対勢力に対する直線的なスクラップで構成される拡張チュートリアルです。 Halo の壮大なストーリーと世界観が長く頭の中に残っているのは仕方のないことです。私は以前 Halo の書籍雑誌の編集を生業としていたのですが、言っておきますが、古代のフォアランナーのアーティファクトの 1 つは、たとえその紹介がどんなに控えめであっても、まったく別のものです。男がボトルに頼る前にとれる切ない合唱の間奏曲は限られている。運が良ければ、後のミッションは、拡張された Halo ユニバースであるメロドラマの急成長する沼地よりも、元のゲームのよりインスピレーションを受けた章に負うことになるでしょう。たとえば、半壊したスカラベとの破片や、UNSC 巡洋艦の船体でのフラッドとの戦いなどです。

ヘイローウォーズ2超絶的なヒット作になる可能性は低いが、そのデザイン全体に偉大さのタッチがあり、これが少なくとも想像力豊かな Creative Assembly であるとすれば、その実行は完璧であるように見える。それには、ブリッツの形で構築するための優れた基盤があり、少なくとも、切実に必要とされている威張りのヒントが含まれています。それが活路を見出してくれることを祈りましょう。