ハックアンドスラッシュ小説: ディアブロ III の難しさと愚かさについて

遊んできましたディアブロ IIIここ数日のほんの少しの時間に、ソロで。いつものようにパーティーに遅刻してしまいましたが、これまでに演奏した曲を思い出したいという衝動が強すぎて抵抗できませんでした。

『ディアブロ III』の発売週に不在だったのは不運ではありましたが、信じられないほど幸運でした。これは、あからさまに傭兵的で考慮されていないシングルプレイヤー用の常時オンライン DRM によって引き起こされた最悪のサーバー トラブルを私が見逃したことを意味します。つまり、単純にログインしてプレイすることができ、厄介な企業の罠ではなく、ディアブロ III そのものについて自由に考えることができるようになりました。私が言うように、幸運です。

点数を付けなくて済むのは嬉しいですね。できるかわかりません。以上掘ってますジョンはやったグラフィック部門では比較的基本的なものであるにもかかわらず、必要なときに満足のいく光景を提示する方法を確実に知っているためです。エスカレートするキャラクターパワーは最大の楽しみであり、ゲーム中盤のルーンがいくつか追加されると、巨大で高速の殺人の偉業に変わります。モンクが空から巨大な鉄の鐘を召喚し、それをパンチして死の波を放つ様子や、約ミリ秒で 7 人の敵を圧倒するフラッシュ スタイルのキックを実行する様子は、決して飽きることがありません。本当に。

同時に、私は、これが愚かな人々のための愚かなゲームであること(少なくとも、賢い人々が愚かに行動する)であることを、私が望んでいるよりもはるかに意識しています。言うまでもなく、私自身もためらうことなく後者に含まれますが、だからといって、どんなゲームでも自分が本当に愚かであると感じさせたいわけではありません。クリック、クリック、クリック、収集、収集、収集 - 私たちは皆、その曲をよく知っていますが、当然のことながら意見を対立させているオークションハウス以外では、Diablo III はこの曲をリミックスすることはあまりありません。それは純粋に、動くものすべてを系統的に排除し、動かないもの(そして建築ではないもの)を系統的に収集することです。

それは何の問題もありません。実際、それは正しいことがたくさんありますが、自分の愚かさについての自覚が否定できなくなった期間が長くありました。それ以来、問題は見た目とはまったく異なることに気づきました。はい、これは本質的に空虚なゲームですが、そうでないように設計されているわけではありません。それは意識的に時間の無駄であり、より偉大なものを絶え間なく渇望する私たちの脳の奇妙で、静かで、不眠で、社交恐怖症のトカゲの部分との悪びれることのない交わりです。無形の数字。率直に言って、もし数学的戦術を超えた深さへの試みがあったなら、私の眉毛は顔から飛び出て土星に飛んでいたでしょう。数学的。

「The Story」と「The Lore」が存在すると主張する人もいるかもしれないが、これはBlizzardの物語的には一般的だが裏話に浸った架空の世界が常にそうしてきたような熱狂的なファン層を間違いなく魅了するだろう。重々しさ、悲劇、そしてディアブロの主人公を台座に立たせようとする積極的な試みにもかかわらず、私はそれを深みのあるゲームにするための協調的な努力があったとは本当に信じていません。キャラクターのアニメーション、演技、脚本はあからさまにパントマイム的で表面的で90年代のビデオゲーム的であり、これほど多くの開発ベテランが真剣で感動的で微妙な内容であると信じてドアから手を振り出すことは不可能に思えます。

ゲーム本体での漫画的な文章と演技と、章間の映画のより洗練されドラマチックなものとの間には、奇妙な、しかし明白な差異があることに気づきました。ブリザードゲームの常であるように、それらは見世物という点で革にとっては地獄であり、ゲーム内のおもちゃ人間の子供向けテレビの平凡さとはまったく異なる考え方から来ているようです。

少なくとも、プロット、物語、キャラクター描写は、Blizzard によって単にゲームの仕組みの小道具として扱われているのではないかと思います。 D3 のキャラクターは、スタークラフト II と同様に、神話、映画、漫画の無数の物語の基礎の上に構築された英雄的かつ悪役のステレオタイプです。彼らは、その後の行動のための移動可能な道しるべであり、この確かに意識的に浅い物語の中で彼らの目的を即座に理解するのに必要なだけの個性を持っています。

話がそれました。 Diablo III は確かに多くのレベルで愚かですが、その計算高い心は決してそうではありません。これは電光石火のペースで書かれたコンピューター チェスであり、無数の新しい駒がボルトオンで追加されています。つまり、それは常に、そして永遠に同じことです。盤面の見た目を変えたり、対戦相手の挑戦度を上げることもできますが、ゲーム自体はどこまでプレイしても、何度プレイしても確実に変わりません。変えることができる、そして変える可能性があるのはあなた、つまりあなたのスキルです。そして、それが - 最後に - Diablo III の本当の失敗に私を導きました。ゲームをクリアするまで難易度は選択できません。あなたはノーマルにこだわっています。

普通はクソだ。ノーマルは侮辱的なほど簡単です。ノーマルはオートパイロットで幅広くプレイできるため、ソロで取り組むと非常に退屈になることがよくあります。ゲームを終了すると、より難しい設定が解除されます。私はまだそれをやっていません (Act III に近づいたばかりです) が、Web レポートを読んだり、スキル、ルーン、武器を注意深く研究したりする間に、このゲームが高度に戦術的なものであることは非常に明白でした。死は常に差し迫った危険であることを意図しており、それを回避するには、何が何を何を組み合わせ、どのツールがそれを最も増幅させるかをほぼ完全に理解する必要があります。

ただし、ノーマルでキャンペーンを直接プレイするには 20 数時間かかると思われますが、実際はそうではありません。正直、後の章について話すことはできませんが、今から 10 時間ほど経ち、一度死んでしまいました。それは、ヤギ男たちが私を困らせている間に電話に出たため、マウスの左ボタンを握る力が一瞬中断されたからです。

特にグリムロックの伝説のまばたきすることのない残酷さの裏から私は生まれました。渇望するより高い難易度設定。私は挑戦したいし、どのルーンを装備するか、どのスキルをクイックスロットにするかについて悩ましい選択をしたいと思っています。くそー、死にたい。もっと強く殴ってください、マスター、もっと強く!でも、まずはしびれノーマルでゲームを終わらせないといけない。私は楽しんでいます。初めて新しいスキルを使用したり、一時的に強力になった武器を使用したりするたびに、より良い戦利品に対する絶望的で切迫した絶え間ない渇望、それに伴う一時的な進歩の感覚、そしてクスクスと笑うような喜びを感じます。

しかし、楽しいかもしれないが、この退屈な作業があと何時間続くかわかるであろう、あと 10 人、20 人のことを考えると、ディアブロのようなゲームでは避けるべき非常に重要なことを私に実行させます。

鏡に映る自分の姿を見て、「なぜ私はこんなことをしているのだろう?」と疑問に思うようになります。なぜ私はこのように時間を費やしているのですか?汚い考え、しつこい良心を捨ててください。ただ贅沢させてください。だから、ゲーム、私を意地悪に扱ってください。お願いします。

救いは協力の中にあるかもしれないと私は言われています。これまで、私は午後 10 時から午前 2 時までの奇妙な夕暮れの時間帯にゲームをプレイしていて、頼れる仲間もいませんでしたが、明日は状況を変えて、より多くのプレイヤー = より多くのモンスター = より多くの挑戦ができることを願っています。キャンペーンを進めてナイトメア モードのロックを解除する、より複雑な方法です。

あるいは、最初から難易度を選択できるようにする公式アップデートがあるかもしれません。はい、それでいいでしょう。古き良き時代、DRM を揺るぎない地獄の支配者が PC ゲームの支配権を握る前に、誰かが MOD、ハック、トレーナーを作成したでしょう。今、私たちの運命、私たちの選択、私たちの歴史、私たちが選択し変更する能力、さらにはいつどこでプレーするかというオプションさえも、すべてあの忌まわしい雲の中に安全に閉じ込められています。

選択する力を失ったことを悲しんでいます。このゲームの不可解なほど長引く条件では、私はマゾヒストにしかなれないのが残念です。それでも、できるようになるまで待つことはできません。靴下を私にくれ、ベイビー。