無償の宇宙のプラットル

ジムとキーロンはのベータについて話すようになりました無償の宇宙の戦い。彼らの反minationは続きます。

ジム:私は完全にアイデアを掘ります:戦いをセットアップして走らせます。 Cliffskiがどこから来ているのかを完全に見ることができます。戦略ゲームをそのように動作させることができます。

キエロン:しかし!

ジム:ええ、でも、現時点では困惑しています。最初のミッションを乗り越えるために艦隊を作成する方法を見つけ出すのに長い時間がかかりました。最悪の部分は、私が失敗した場所が明確ではなかったということだと思います。私は戦い自体から視覚的な手がかりを分析しようとしていました。そして、私はその中にいくつかの走行距離があると思います - ああ、それらのミサイルは拭き取られています - しかしそれは十分ではありません

キエロン:明快さは、ベータ版の現在の最大の問題の1つだと思います。問題は、最初のミッションを通過するために、提供された船を実際に使用することはできないと確信しています。いくつか構築する必要があります。しかし、物を構築するための実際の構造はあまりありません。これは、停止し、実際にスロットにする機器のすべてのポップアップテキストを読むという問題です。武器は現時点ではカテゴリなどに配置されていないため、「ビームレーザー」などと呼ばれるサブセクションを持っているだけでも、グループとしてのビームレーザーがどのような大きな助けになるかを説明する短いテキストがありますか?

ジム:ええ、あなたは最初の戦いを乗り越えるために船でかなりの仕事をしなければなりません。

キエロン:あなたは実際にルールをまったく把握しましたか?

ジム:グロックではありません。私は戻って、数回の試みの後に何が起こっていたかを解読しなければなりませんでした。バトル段階からの視覚的な手がかりをもっと必要とするか、セットアップ段階のこれらの統計を見てみる必要があると思います。

キエロン:うん。それが問題です - あなたは敵があなたに何を発射しているのか本当に知りません。それは明らかにデザインの選択ですが、あなたはちょっと質問します。とはいえ、私は実際に問題があなたにとって逆の方法だと思います - 私はそれが進歩するのは簡単すぎると感じました。いくつかのルールを把握したとき。同様に、抗ECM、数百万の高速ミサイル、低シールド、巡洋艦に許容可能な鎧。ああ、そして抗ミサイル銃。そしてトラクタービーム。後者はミサイルと戦闘機を取り出しました。前者はその恐ろしいスタンのことを止めました。そして、真ん中のものはすべてのクソのことを吹き飛ばしました。

ジム:うん。あなたが直面する各艦隊は、特定のセットアップに対して悪いものになるように調整されていると思います。

キエロン:私は最初の6つのミッションのようなものを歩いて、できるだけ多くのクルーザーのビルドを落としていました。

ジム:しかし、その後、自分のアカウントで最小マックス化する可能性のあるスペースは明確ではありませんでした。船のビルダーでしばらく時間がかかり、ビームレーザーデスボートになる方法を解決しましたが、その後の戦闘では機能しませんでした。

キエロン:ええ - しかし、教育装置として、敵艦隊が1つの種類に非常に触れるように建てられるようにすることは、平均的な1つのパイルドライバーを意味します...そしてそれはあなたに何も教えません。私はすべての発砲を行うためにすべてのショットと録音されていないヘビーディフェンス船を吸うために重いディフェンダー船を作る計画がありました。

ジム:パイロットの制限も少し奇妙であることがわかりました - 私は本当に戦闘機が必要ですか?もしそうなら、なぜですか?

キエロン:しかし、私は最終的にはそれをしませんでした。なぜなら、それ自体がうまくいったからです。ええ - ファイターは、少なくとも私がプレイしたことで、実際にピッキングに報いることはありません。私は巡洋艦にすべてのお金を費やしたときにのみそれらを買いました、そして、それらを買う余裕はありませんでした。それが現時点でのゲームの問題だと思います - 艦隊に似ていない艦隊で勝つことはあまりにも簡単です。あなたは彼らの火力を最大化するためにそれらすべてを塊にまとめているように見えることで最善を尽くします。そして、あなたができる最大の人を連れて行ってください。言い換えれば、それは私がいつもPostechのゲームで最もトリッキーな問題であると思うものを持っています - バランスの取れた問題です。彼らの伝統的なSPゲームはそれほど重要ではありませんでした。しかし、マルチプレイヤーゲームで...まあ、彼らがゲームの改善に本当に役立つと思うので、彼らがそれをこのような適切なベータに持って行ってくれてうれしいです。すでに存在しているシステムのルールを微調整するだけで、それが良くない理由はありません。地獄、私は今それを楽しいと思います。しかし、それはもっと *もっと *楽しいかもしれません。

ジム:もちろん、これはすべて言われていますが、クリフスキーは、彼が長く長いテストベータ版のためにこれにいると言っています。彼は話していたマウント&ブレード/ドワーフ要塞ある種の長さ

キエロン:私はそれを逃しました。そして、それがこれで行く方法です。それは問題です - これは彼のためにもっと越えられるゲームのように感じます。それはまだ非常に彼です - しかし、それはまたボタンを打つものでもあります。つまり、覚えておいてくださいマイブルート?そのウェブゲームはしばらく前に夢中になりましたか?それは基本的にそれですが、ゲームプレイがあります。

ジム:はい、正確に。これにはそのような可能性があります。それはそのようなプレイバイメール形式です。しかし、ベータ版のアイデアを再生してください。

キエロン:うん。

ジム:ビルドとのバランスをとることは、あなたが未来からある種のスーパーアイでない限り、不可能です。

キエロン:私は同意します。バランスは一つのことです。しかし、混合艦隊さえ奨励するための構造を作ることは、開発能力の範囲内です。そして、それはゲームのすぐそこにあるものではありません。つまり、巡洋艦/フリゲート艦/戦闘機の間にロック/紙/はさみのような形成は必要ありませんが、それらの間には十分ではありません。特に、戦闘機のようなものが最大数のパイロットの厳しい制限を持っている場合。

ジム:あらゆる種類の宇宙ゲームにとって、それは難しいデザインの問題だと思います。イブは、フリゲート艦のバランスをとるのに何年もかかりました

キエロン:イブには、人々が望むものを持ち込むことができる問題があると思います。 Wargameとして、あなたは難しいルールを作ることができます。人々がムチングするのではなく、両方の側面から攻撃することを奨励するために、ボーナスのようなたわごとでさえ。

ジム:まあ、それはRPS構造ではなく、実際、階層化された構造のように、戦闘機は必ずしも巡洋艦のカウンターであるべきではありませんが、一方を他方に合わせることができます。私がコマンドについて理解していることから、船の種類を具体的に進み、そのためにロードアウトをするように戦闘機を設定することができます。

キエロン:ええ、しかし、効率性などの問題があります。私が10枚の巡洋艦を落として思いやりがないのに最善を尽くしたとき、私はどのような戦術を学んでいますか?私は *なぜ *実験する必要があるのか​​わかりません。ええ。これは奇妙な会話です - 私は実際にあなたよりもゲームが好きだと思いますが、私ははるかに否定的です。

ジム:はい、しかし、私はそれを激しく見つけました、そしてあなたはそれを簡単に見つけたようです。

キエロン:私たちはお互いに挑戦し、誰が勝つかを見るべきです!そしてLO:ゲームは生まれました。

ジム:はい、持ってきてください。