StarCraft のジェームズ・フィニーが新プロジェクト Gigantic について語る

こんにちは、ハイブリッドシューターファンの皆さん。今日は次のことについて話します巨大。開発者のモティガは本作を「強い戦略的要素を備えた三人称視点のシューティングゲームとアクションゲーム」と呼んでいる。これが実際に意味するのは、それぞれ 5 人からなる 2 つのチームが、自分たちの巨大なガーディアン クリーチャーを守りながら、相手のガーディアンを破壊しようとするということです。さらに詳しく知るために、クリエイティブ ディレクターのジェームス フィニーにメールでインタビューしました。彼の名前はすでにご存じかもしれませんが、これまでにリード デザイナーやプロデューサーを務めたこともあり、スタークラフトそしてリードデザイナーギルドウォーズ。正確に何から始めましょう巨大とそれがどのように機能するかです。

RPS: それでは、Gigantic について教えてください。基本的な前提は何ですか。また、ゲームに関してクリエイティブ ディレクターの役割は何を意味しますか?

フィニー:伝説の帝国では、巨大な魔法の生き物である土地の守護者たちとともに戦いが繰り広げられます。 5 人のヒーローが高さ 100 フィートの巨大なガーディアンと協力して、敵チームのガーディアンを倒します。戦闘はペースが速く、サードパーソン シューティング ゲームのコントロールとアクション RPG メカニクスを組み合わせて使用​​され、プレイヤーのスキルが重視されます。チームとして働き、戦略的な調整を行うことは、うまくかわしてまっすぐに撃つことと同じくらい重要です

クリエイティブ ディレクターになるということは、Gigantic の雰囲気と方向性を設定し、ここにいる全員と協力して全員が同じ方向を向くようにすることを意味します。アイデアを持って先導することが重要な場合もありますが、耳を傾けて邪魔をしないことが重要な場合もたくさんあります。私は自分自身にとっても、チーム全体にとっても、非常に協力的な環境を作り出すように努めています。それは、毎日同僚の尊敬を勝ち取り、恐怖やエゴに邪魔されずにフィードバックに誠実に耳を傾ける方法を知ることを意味します。コラボレーションというと原理的には常に良さそうに聞こえますが、実際には必ずしも簡単ではないのが真実です。それは人間としてあまり自然なことではありません。幸いなことに、ここのチームは非常に経験豊富で才能があります。彼らはゲームを信じており、お互いを信じています。それは助かります。

RPS: 私が読んだところによると、Smite や LoL のような MOBA と多くの共通点があるように思えますが、違いは、保護しようとしているユニットが静的で基地に隠されているのではなく、アクティブでモバイルであることです。そのアイデアがどのようにして生まれたのかについて詳しく教えてください。

フィニー:『Gigantic』はさまざまな影響を受けています。従来の MOBA プレイブックから直接出てきた重要なメカニズムがいくつかありますが、そこからの比較は成り立ちません。 Gigantic は、強い戦略的要素とチームワークに重点を置いたサードパーソン シューティング ゲームおよびアクション ゲームです。プレイしてみると、瞬間瞬間のゲームプレイと戦略的決定が従来の MOBA とはまったく似ていないことがわかります。

リストを作成できます: すべてのアビリティには照準が必要で、レーンは存在せず、従来のキャラクターの役割は無視され、クリープ ウェーブやタワーや購入するアイテムはありません、ゲームプレイでは 3 次元空間が最大限に活用され、環境破壊が行われます。物理相互作用。ただし、重要なのはリストではありません。私たちは特に型を破ろうとしているわけではありません。それは、MOBA モデルが Gigantic の基盤ではないということです。

このゲームは対戦アクション RPG として始まり、そこから進化しました。当初から、巨大なボス モンスターを大きくフィーチャーしたいと考えていましたが、それがすぐに、ガーディアンと戦い、敵のガーディアンを倒すという中心的なコンセプトになりました。そこから、素晴らしい PvP 体験になると思われる他の要素を検討しました。以前のプロジェクトから得た教訓が、ある種の目の前にあるアクション ゲームプレイへの愛とともに、最初は私を導いてくれました。私たちはすぐにプロトタイピングに移り、すぐにこれらのアイデアの可能性に興奮しました。

RPS: マップのバランスなどの点で、デザイン上のどのような課題が生じますか?

フィニー:すべてのプロジェクトは学習プロセスです。何がうまくいくべきか、まだ解決していない問題にどのようにアプローチするかはわかっていますが、困難な方法でも知恵を得るという姿勢も必要です。ガーディアンズはマップを作成する際に考慮すべき別の次元を確実に追加しますが、そこには伝統的なコンソールのボスモンスター環境デザインを見ることができます。私たちが学ばなければならなかった難しいレッスンのいくつかは、キャラクターの機動性と戦闘の視線、および近接戦闘と遠距離戦闘の組み合わせに関係していました。そしてもちろん、ゲームの戦略的な流れと環境破壊の影響は、昨年の過程で大きく進化しました。毎週は、私たちにとってこのゲームの制作をより良くするチャンスです。

RPS: アルファ版はどの段階にありますか?ヒーローの数、システム、マップ、そういったもの...

フィニー:PvP ゲームにおける課題は、十分なアイテムを作成できるかどうかではないことを私たちは知っています。本当の課題は、作成したものすべてが完全に噛み合っていることを確認することです。バランスとペース配分が重要です。私たちは、プレイテストとフィードバックに耳を傾ける取り組みが必要であると信じています。それは、受け取ったコメントに即座に反応するという意味ではなく、プレイヤーの経験や洞察に対して常にオープンであることを意味します。

したがって、私たちにとって現時点での主な目標は、ゲーム全体に自信を持って、継続的に適応してゲームを改善できる立場にあることを確認することです。それに関して言えば、私たちはとても良い気分です。今すぐこのゲームをプレイすれば、(ほとんど)楽しく、私たちがやろうとしていることを(ほぼ)理解できるでしょう。また、このゲームが完成品ではないことも認識し、今後も改良を続けていくことを期待していただけるでしょう。私達はします。

数字に関して言えば、現在のアルファ版には 14 人のヒーローが含まれています。私たちの内部ビルドには 20 があり、程度の差はあれ、さらに 10 の作業を開始しています。マップについては、現在のアルファ版ビルドに 2 つと、内部でプレイしたマップが 12 ほどあります。 (それらのほとんどは、何らかの理由でひどいものであり、プロトタイピング段階で廃棄されました。) 現在、4 つのマップが内部テストのためにアクティブにローテーションされています。

RPS: ギガンティックではどのようなヒーローのことを話しているのでしょうか?あなたのお気に入りとその仕組みについて教えてください。

フィニー:私たちはヒーローをプレーヤーとプレイスタイルの観点から考えます。たとえば、主な攻撃として遠距離発射物を持っている人はたくさんいますが、そのうちのいくつかは射撃プレイヤー向けです (あらゆる機会に銃を持っている HK-206 と狙撃兵のイマニ) 一方で、他のプレイヤーはより多くの攻撃を行いますアクション ゲーム (ローランド、グラップリング フックとドジバス) または RPG (ヴォーデン、おとりを呼び出し、毒雲を作成し、スキルの相互作用に重点を置いています) からのものです。

私の個人的なお気に入りは、気分に応じてその日によって異なります。私は、対戦相手の裏をかいて、衰え続ける反射神経を補ってくれる機会を与えてくれるヒーローを好む傾向があります。味方を助けるため、または一時的な戦闘強化のために自分の健康を犠牲にしなければならないヴァダシは、私にとてもよく似合います。ローランドのひき逃げ戦術やヴォーデンの策略も魅力的です。でも、時には辺境伯のようにタフになりたい、チャルノックで人々を溶かしたり、クノッソス卿で踏みにじったり、スヴェンおじさんとしてヒーラーをしたりしたい日もあります。

RPS: ゲームではヒーローの能力を強化するためにアイテムを使用しますか?

フィニー:いいえ、まったくそうではありません。各戦闘の進行に応じてヒーローをアップグレードする方法については多くの選択肢がありますが、それらは特性とスキルのアップグレードとして表現されます。レベルが上がるとアップグレードのチャンスが得られます。ゴールドなどはなく、ナビゲートするストアや購入または使用するアイテムもありません。アップグレードは単なるステータスの増加ではありません。私たちは、あなたが直面しているヒーローの対戦に役立つアップグレードを選択し、あなたが直面している戦闘に適応する機会が得られるように、スキルの機能を変更する機会を提供するよう努めています。チームが必要とする役割について。

たとえば、ヴォーデンとして、私は隠された泉のスキルをアップグレードして治癒能力を大幅に高めることができますが、出現したときに「爆発」して近くの敵を吹き飛ばすようにアップグレードすることもできます。対戦相手やチームが私に何を求めているかに応じて、私はどちらかの方向に進みます。

RPS: 数か月前のアップデートを見たところ、競争力のあるゲームについて言及していましたが、それをどのように追求またはアプローチしていますか?

フィニー:それを可能にするためには強力な機能セット (観客、トーナメントなど) が必要ですが、その基礎がゲーム自体の中核です。まず、楽しさ、挑戦、奥深さの可能性を生み出す必要があります。対戦ゲームとして機能するために必要なバランス。私が「可能性」と言ったのは、初期段階ではバランスとメカニズムが大きく変化するからです。長期的に実際にゲームのバランスを取れるようにツールセットを作成することと同じくらい重要なのは、個々の調整ではありません。 (ただし、バランスがひどい状態になることも望んでいません。それが起こったときは常に、そして今後も起こるでしょうが、すぐに対処する必要があります。) そのツールセットには、ゲームの仕組みとパイプライン、チームの分析機能が含まれています。 、プレイヤーコミュニティとの関係。成功したいなら、外部の視点が鍵となります。

RPS:これまでの経験はここでどのように役に立ちましたか(StarCraftの長寿と競争シーンはよく知られていますが、Guild Warsにも競争シーンがありました)?

フィニー:ペースや仕組み、プレイヤーの自由という原則に関しては、これらのゲームから得られた多くの詳細があり、それが Gigantic での選択に反映されています。 StarCraft の戦略的柔軟性と敵基地へのドロップの可能性は、Gigantic の青写真の一部です。目標に対する脅威によってバランスが保たれた中心をめぐる戦いに加え、敵のボスを倒すクライマックスのラッシュは、オリジナルのギルド ウォーズから非常に引き出されています。どちらのゲームも、ゲームプレイが速くてもプレイヤーに戦略的思考を求めることができるという確信を私に与えてくれました。

しかし、メカニックは全体像の一部しか伝えません。ゲームデザイナーとして学ばなければならない中心的な教訓があるとすれば、それは謙虚さです。彼らに手伝ってもらうと、プレイヤーはゲームをより良くする方法を教えてくれるでしょう。それが、私たちがアルファ版の拡張を継続し、それをヨーロッパに導入する理由です。私たちはできるだけ早くさらに多くのプレイヤーに参加してもらいたいと考えています。

巨大になりますヨーロッパのアルファサーバーを立ち上げる12月17日。