その計画は愚かだった。私たちの一人は、教会の塔からひっかけた照明弾を発射して、教会とほぼ同じ高さの二足歩行マシンの注意をそらしました。一方、もう一人は近くの車に向かって全力疾走し、ガス缶が詰まったバックパックを放り出しました。私たちが集めた銃器は、巨大な自動機械の分厚い装甲板に対抗する、間に合わせのプラスチック製のストローエンドウ銃でした。私たちは、弾薬が適切に配置され、キャニスターの 1 つに投下されれば、マシンを永久に停止させるのに十分なブームが発生するだろうと期待していました。
こういうのは、思いつきの即席計画のようなものだゼロ世代のゲームディレクター、エミール・クラフトリング氏は、Avalanche の SF 風味のスウェーデン製シューティング ゲームが 3 月 26 日に発売されるときに、プレイヤーがアイデアを思いつくことを期待しています。私と同じように、あなたもゲームの初期のスクリーンショットを見て、空の納屋や広大なスウェーデンの森が新たな兆候を示しているのではないかと心配していたとしたら、デイズスタイルのサバイバル ゲームなら、心配する必要はありません。 XP ベースのキャラクターの成長とリソースの獲得の両方が関係していますが、これは数分ごとに沼水を飲まないと喉の渇きで死ぬようなゲームではありません。
「あなたはとても弱者です。」クラフトリング氏は私に語ります。 「しかし、敵は環境そのものではありません。」
クラフトリングが次のように述べたように、私はジャンルの常套句の神に黙って手を合わせたかもしれないし、そうでないかもしれない。ゼロ世代渇きや空腹のメカニズムは 1 つも登場せず、代わりに「明らかに規格外の奇妙な大型マシン」に敵対者が登場します。
「あらゆるものをあさり、それを賢い方法で利用し、環境を利用し、環境の中にあるものを見つけることで、勝てない戦いから勝てる戦いに進むことができます。」
ああ、勝てる戦いの話ね。はい。 3 人の協力パートナーと私 (このゲームは 1 ~ 4 人をサポートしています) は、計画どおりではありませんでしたが、タンクボットを倒すことに成功しました。餌を完全に捕らえることに失敗し、私はその足元にガスボンベを落としてパニックになり、その過程で餌も自分も吹き飛ばしてしまいました。私が言ったように。バカの証拠。私がバカであるという紛れもない証拠。
Avalanche のストックホルム スタジオでのジェネレーション ゼロとの 2 時間の実践体験は、良いときも悪いときもドミニクのそれに似ていました。ベータ版の感想。冷戦時代に放棄されたスウェーデンの田園地帯の不毛な孤独感は、時折聞こえる鳥と遠くから敵対的な機械の軋む音だけを邪魔するだけであり、今でもこのゲームの最大の魅力となっている。放棄された城を駆け抜けながら、小さな四足動物の群れを撃ち落とすのは爽快でしたが、私が心に残ったのはアクションの間のスペースです。放棄された村や潜む危険によってもたらされる、スカンジナビアの薄い雪の毛布のような、絶え間ない不気味さと微妙に重苦しい寒さ。派手なネオンのポスターや、放棄された村に残された 80 年代のポップ カルチャーを彷彿とさせるその他のポスター。これらのタッチは、歓迎されないパスティーシュで痛ましい暗闇を切り開くどころか、かつては若々しいファンタジーで活気に満ちていたが、現在はヘアスプレーの化学残留物と幽霊のようなパワーバラードの残響に悩まされている場所の感覚に貢献しています。
このゲームの寿命は、この逆境の雰囲気を維持するために、それぞれの出会いがどれだけ長く挑戦的または多様性を維持できるかに依存するだろうという印象を受けました。現在、ジェネレーション ゼロには 6 種類の機械の敵がいますが、それぞれに対処するための解決策が「目立たないかもしれないが楽しい射撃に参加する」か「爆発物を使用する」ということになると、その緊張はかなり早く薄れることがわかります。私が遭遇したより大きなティアのロボラッドはどれも「ああ、クソ」の瞬間と呼ぶに十分なほど堂々としていたが、10回目の遭遇、ましてや100回目の遭遇でも同じになるとはまだ確信していない。
また、敵の AI がまだ必要な位置に到達していないように見えるため、これらの遭遇がどのように展開するかについて正確にコメントするのは困難です。ドミニクの重力に逆らうターボグラスほど極端なバグには遭遇しませんでしたが、少なくとも 1 つの完全に壊れたクエストと、私から逃げようと決めた少なくとも 1 つの巨大ロボットに遭遇しました。ダメージを与える手段がほとんどなかったにもかかわらず。
ただし、これらはほぼスムーズなセッションで発生した 2 つの顕著なジャンク インシデントであり、大きなロボットの一部をそれほど問題なく倒すことができましたが、これは高レベルのキャラクターとしてプレイしているときのことでした。 80 年代の巨大なニワトリのように戦い、探索し、さらには逃げることで、ジェネレーション ゼロで XP を獲得できます。その後、それを使って 4 つの異なるスキル ツリーに沿ってキャラクターを特化させることができます。能力は、チームのために敵に ping を送信するなどの非常に便利なものから、キャラクターの射撃が少し良くなるなどの地味なものまで多岐にわたります。
低レベルのキャラクターから高レベルのキャラクターへのジャンプは、ジェネレーション ゼロの雰囲気を大きく変えました。シューターでいっぱいのバックパックを持っていることで、初期のおいしい緊張感はいくらか薄れましたが、その点に到達するまでに取り組むのは非常に満足のいくものであることがわかります。最初に見つかる銃は錆びていて効果がありませんが、やり続ける意欲のある人にとっては、より光沢のある銃が貴重な賞品となります。ガンプレイは楽しいですが、やはり、ここでの最大の魅力は、ジェネレーション ゼロの設定がいかに特異であるかということです。とにかくデジタルゲーム用。
『Generation Zero』と Simon Stålenhag の『Tales from the Loop』の類似点をめぐる問題についてよく理解していない方のために、ここで簡単に概要を説明します。 『Generation Zero』のアナウンストレーラーが公開された後、ソーシャルメディア上の多くの人が、2 つの設定の美的類似点を指摘しました。シュトーレンハーグ自身この問題に対する自身の立場を明確にするためにツイッターに書いた。
「私の個人的な信念は、他のアーティストの作品を借用し、参照し、修正することはアートの非常に重要な部分であるということです。それがなければ芸術は存在しないと思います。」シュトーレンハーグ氏は書いた。 「唯一気になるのは、アバランチが私のことを知っているということです。私も彼らに会って、短期間一緒に仕事をしたことがありますが、1980 年代後半のスウェーデンの田舎を舞台にした巨大ロボットをフィーチャーしたゲームを開発しているということは一度も話しませんでした。」文脈のためにもう一度言いますが、Stålenhag の Tales from the Loop は 1980 年代後半のスウェーデンの田舎を舞台にしており、巨大ロボットが登場します。
「『テイルズ フロム ザ ループ』の本や RPG に紛らわしいほど似ていない、スウェーデンの SF を実現する方法は他にもあると思います。」シュトーレンハーグ終了。
Eurogamer のエマ・ケントと話す, クラフトリング氏はいかなる影響も「きっぱり否定」し、「ジェネレーション・ゼロはサイモン・ストーレンハーグのゲームではないし、それを意図したことも一度もない」と主張した。彼の作品は、私たちがこの作品を作ろうと決めた動機やインスピレーションの源ではありません。」
これが事実であると仮定すると、ここに興味深い質問があります。私はクラフトリングに自分自身で尋ねました。スウェーデンの歴史のこの時期に、まさにこのタイプの体制にこれほど肥沃な土壌が与えられているのは何ですか?スウェーデンの田舎の孤独と美しさ、ロボットの脅威、80年代の10代の若者たちのゲリラバンド…。
「スウェーデンの本当の特徴は、スウェーデンが人種のるつぼだったということです。東洋と西洋の間の国境の場所であったため、社会主義は常に強力であり、社会主義の特定の側面は社会に影響を与えてきましたが、それでもなお、西洋文化を妨げるものは何もありませんでした。だから私たちは西部劇を観たり、西洋音楽を聴いたりして、おそらく自分たちを何よりも西洋人だと思っていました。それはある意味とてもエキゾチックでしたが、同じように私たちを育ててくれました。レッドドーン。ターミネーター。現実は非常に灰色である可能性があるため、空想的な現実逃避、または逃避願望。そしてそれは、スウェーデンがゲーム制作において非常に強い国になったことからも伝わってきます。スウェーデンの産業は必要以上に大きく、それは空想的なものに目を向けることから来ていると私は信じています。」
そして巨大ロボットは?
「スウェーデンの場合、多くのことが冷戦時代のボギーマンである『東の敵』を特徴付ける方法となっている。」
クラフトリングや他の人々の個人的な経験から設定がどのように有機的に成長したかについてのこれらの物語は確かに素晴らしく聞こえます。ジェネレーション ゼロのハイ コンセプトは、Avalanche の theHunter: Call of the Wild に存在するステルス システムの進化であると聞きました。 (「もしあなたが追われている人だったらどうしますか?」)そのデザインには容赦のない堂々とした敵が必要であり、SF には狩猟よりも幅広い魅力があるため、大型ロボットなども登場します。そして、はい、チームの多くは80年代のオタクの子供たちでした。ジェネレーション・ゼロの設定には、独自に到達した要素がすべて揃っています。
それでも、明らかな類似点が数多くあることを考えると、クラフトリングの言葉を額面通りに受け取るのは難しい。その代わりに、私はこう言いたいと思います。私は、ゲームは単なる高レベルの概念以上のものであると信じています。このプロジェクトがどのようになったとしても、これは間違いなくクラフトリングとアバランチの赤ちゃんです。ゼロ世代には、純粋に皮肉やパスティーシュから立ち上がるとは想像しにくい明確な雰囲気があります。また、物を爆破するのが非常に楽しいので、立派なボラを持ちながら巨大ロボットに間に合わせの手榴弾を投げるとき、あまりにも長い間皮肉を続けるのは困難です。