GDC 2013: 憂慮すべき、しかし希望に満ちた矛盾

RPS自身の気まぐれな浪人言葉の達人カーラ・エリソンは、大会後の勝利ディナーの席上でこう言った。」GDCおそらくそれはトレンドセッターかもしれないし、すでに動き始めているトレンドを穏やかにくすぐるための単なるメガホンかもしれないが、重要なことは変わらない。GDC は次のような傾向があるということだ。人々はよく E3 をそのような観点から見ますが、実際には、それは花火とフリルの下着を着た恐竜であり、それ以外は E3 ではありません。 GDC は、その反対の方向に進化しました。つまり、内省に目を向けてから議論します。そして、今年は、PC ゲームの再注目、インディーズへの注目、#1ReasonToBe のトークなどのおかげで、私はかなり成功しました。ただし、その温かい気持ちには、いくつかの明らかな注意点が伴います。IGDAによる露出度の高いダンサーの侮辱的な使用。トリプル A とインディーズの間にある憂慮すべき溝。それぞれのポジティブな点に対して、醜いネガティブな点がありました。

今年の GDC を一言で言うと?矛盾

EAのGDC 中旬の「バトルフィールド 4」お披露目イベント本当に、本当に、本当に奇妙でした。

ジョンと私は、サンフランシスコ メトレオンのカーペットの壁の廊下を襲撃し、実際には映画館で美化されたゲームプレイのトレーラーに相当するものの過剰な展示について嫌味な発言をしました。小さな緑の軍用おもちゃよりもプラスチックでできているように見える軍人たちは銃を撃ち、叫びました、そして - 皆既日食のギャグはさておき - それはすべていつも通りのように感じられました。それからEAは、私たちのドタバタする雑誌好きの群衆を豪華なアフターパーティーに追いやった。照明は誘惑するほど暗くなった。そもそも私たちが本当に望んでいなかったサンデーの上に、中身のないケーキの上にチェリーが乗っていたのだ。すべてが完全に奇妙に感じられ、まるで GDC から抜け出してタイムマシンに乗ったような気分でした。

言い換えれば、それはトリプルAの試合のお披露目だった。問題は、その日の早い段階で、私はまさにこのジャンルでのさらなる内省を主張するゲームについての 2 つの別々の講演に参加していたということです。一方、他のパネルでは、より個人的で具体的なストーリーを伝えるため、または単にストーリーを伝えるために、斬新なゲーム メカニクスを使用するメリットについて議論しました。全員の脳を崩壊させる。その週の後半に参加するのがどれほど奇妙に感じられたかについても話さないでください失われたレベル- 新しいアイデアと包括性に焦点を当てた屋外ピクニック/アンカンファレンス - から 1 ブロックも離れていないバトルフィールド 4の古いたまり場。一方で、容赦なく標的を絞った現状維持。もう一方は、夢が大きすぎて財布に収まらない風変わりな理想主義者です。ゲーム業界をフォローしている人なら、これは特に啓示ではないかもしれませんが、これらの津波が互いに衝突し、場合によっては公の場でお互いをかき消し合うのを見るのは、まったく衝撃的でした。

誤解しないでください。私は、賢いインディーズが確固たるトリプルAの巨大企業やその類のものよりも本質的に優れていると主張しているわけではありません。しかし、GDC で私が目撃したのは、国境によって特徴づけられた業界でした。大げさで頭の悪いエンターテイメントか、もっと控えめで小規模な表現かのどちらかです。重複は憂慮すべきほどまれであり、その結果はまちまちです。

しかし、希望はあります。ただ、多くの形態の変化と同様、ゲームのイデオロギーの変化も、さまざまな理由から非常にゆっくりとした動きであることが判明しています。たとえば、私がウォーレン・スペクター氏に単刀直入に尋ねたところ、大規模な開発では他のゲームをプレイする時間 (あるいは意志) がほとんどなくなると彼は言いました。そして、それが大きな問題であることは認めたものの、解決策を思いつくことはできなかった。その間、特殊部隊: ザ・ライン作家のウォルト・ウィリアムズは、その結論をチョークで書き上げた。彼のゲームや他の同種のゲームは、物語の焦点、仕組み、いくつかの要素の混合のせいで、物語の構築が遅いためか、まったく売れていません。そのため、パブリッシャーは多くの場合、さらにゴーサインを出すことに躊躇します。

しかし、『ウィッチャー 3』の主要なゲームプレイ デザイナーの 1 人は、ここ数年、主要なインスピレーション源として小規模なゲームに目を向けていると語った。また、スペクターとウィリアムズの両名は、おしゃべりなインディーズや学生たちに囲まれながら私の質問に答え、さまざまな知恵を交換し、電気がうなるようなブレインストームを引き起こしました。一方で、元トリプル A の開発者の多くはインディーズに去りました。バイオショック-気性の高いフルブライト カンパニーとその見事な瞑想性ゴーン・ホーム- が出席し、新たに切り開いた中間点に快適な自信を示しました。そしてもちろん、部屋の中の象も忘れないでください: (悲しいことにコンソールのみ)この作品は、小規模なゲーム実験と多額の予算をかけて制作された価値が融合し、批評家からの称賛、好調なセールス、そしてこれまでに考えられたすべての賞を受賞しました。 're Doing It とにかく、うーん、我々はベストショットをあげたと思います」賞を受賞しました。

さて、ここからどこへ行くのでしょうか?まあ、私はゲーム界の最も狂った帽子屋たちがほとんど自分のことを隠しているのは大丈夫ですが、余地はあると思います何かこれにより、クリエイターは通常の枠組みを破ることができます。スペックオプスのウィリアムズ氏は、興行収入のダイナモには、時には専門のスタジオ部門を介して、大ヒットの合間にペットプロジェクトのパレットを整理する余地がまだある、ハリウッドに近いシステムを提案した(確かに、それ自体が最近最も健全な業界ではない)。のようにフォックスサーチライト。そして、ソニーのインディーズ支援プログラムのようなものがその役割を担うために進化しているのを見るのは難しいことではない(繰り返しになりますが、残念ながら現時点ではコンソール業界でのみです)。かつて閉鎖的だったリビングルームの主は今年、次のようなものを設置しました。ホットライン マイアミそして台座の上のローン・サバイバー。PlayStation 4は単なるPCです洗練されたセクシーなアイデンティティの危機を抱えています。

しかし、ゲームの新しい方程式には別の側面もあります。それは、何を、誰が行うかではなく、誰のためのものなのかということです。もう一度、GDC は業界に巨大な鏡を向け、たとえ遅かったとしても進歩を反映しました。一方で、大幅な後退は、(まだかなり進行中ではあるが)大規模な前進を強調することにしか役立たず、独立ゲーム開発者協会は、薄着のダンスガール、竹馬歩行者、ステージパフォーマーによって女性を遠ざけているとして即座に叱責さ​​れた。一方、ブレンダ・ロメロ、ロビン・ハニッケ、RPS 友人のリー・アレクサンダーなどの著名人が参加した素晴らしい #1ReasonToBe のようなパネルでは、ショー全体の中で最も重要で熱のこもったトーク- BioWare と Microsoft の同様のテーマのパネル歓声と涙の両方を引き起こした

率直に言って、その環境に存在するだけで驚くべきことでした。 #1Reason の講演の後、男性も女性も同様に大勢の人々が感謝の気持ちを表すためにステージに殺到しました。これは、白人/男性ゲーマーが長年大切にしてきた標的を絞った攻撃ではありませんでした。それはもはや疎外感のないコミュニティでした。息苦しい孤独が、ようやく少し新鮮な空気に取って代わられる。笑顔、抱擁、笑い声。依然として多くの憎悪の声があった(イベントについてツイートしただけで私もそれを受け取った。パネリストたちがどのようなひどいナンセンスに対処しなければならなかったのか想像することさえできない)が、それは激戦の勝利のように感じられた。確かに、吐き気がするほど長く続いた戦争の中での 1 つの戦闘は、状況を変えるのに必要なすべてである場合もあります。

そして、人種問題、同性愛者問題、その他の痛ましいほど疎外されている問題についても同様に注目を集めることができないことをもっと深く掘り下げることができる(そして正直に言うと、すぐにそうすべきである)が、この面での大きな矛盾には非難と責任が含まれていた。 IGDA党の大失敗は誰のせいだったのか、物事を大局的に見てみると、自称擁護団体この業界で最悪の事態に陥り、ブレンダ・ロメロや取締役会メンバーのダリウス・カゼミを含む複数のタレントが辞任することになったのだろうか?さて、へIGDAの言うことを聞いてください, サン​​フランシスコを拠点とする開発者であり、パーティーの一部主催者でもあるイエティゼンが完全に責任を負っていました。イエティゼン一方、IGDAは事実が曖昧で、IGDA側として「招待客とゲームについて話し合うためにたまたまモデルになった熱心なゲーマー」を雇ったと主張している。うーん。それに、ブレンダ・ロメロは明らかにええええええええビルで、彼らか何かを手に入れようとしているようです。もう分かりません。

ここで、大きな謎を解明しましょう。パーティーを主催する側は両方とも失敗したのです。誰もが間違っていました。ショック。これまでに犯されたほぼすべての間違いの場合、そのようなことは決して起こりません。しかし、急いで他人の手にお金を投げつけると、良く言えば完全な臆病者のように見られ、最悪の場合、学習プロセスが途中で止まってしまいます。好例:イエティゼンも全く同じ信じられないほど愚かな選択をした複数年続けて。それにもかかわらず、IGDAは何らかの理由で彼らに関与することを決定した。

ゲーム会社: 責任を受け入れ、学び、神や他の人の愛のために、これをしないでください

それでも、あらゆる種類のバックステップ、サイドステップ、そして手のひらにふさわしい顔の植物を考慮しても、今年の GDC は前進を象徴していたと私は思います。私たちにはまだ取り壊さなければならないさまざまな山が残っていますが、私たちが作るものと、それを消費するときにテーブルに歓迎されていると感じる人の両方の点で、私たちは実際に目に見える進歩を遂げています。ここでの本当のポイントは?今は背中をたたいている時ではありません。ゲーム業界には勢いがあります。それでは、押し続けましょう。 GDC がこれほど多くの優秀な人々を同じ建物に年に 1 回しか集めないのは残念ですが、まあ、壁は過大評価されています。それで、一年中彼らを潰しましょう。

破壊可能なカバーについてはどうですか、EA?