Games industry should contribute to research into 'problem gaming', Parliament report recommends

ゲーム業界は「問題のあるゲーム」の調査に貢献すべき、議会報告書が勧告

捕まえろ!

同様に賭博法に基づくルートボックスの政府規制を求める, 「没入型および中毒性のテクノロジー」に関する議会のデジタル・文化・メディア・スポーツ(DCMS)委員会の報告書には、ビデオゲームの他の「心理社会的害」に関して興味深いことが述べられていました。彼らは、「ゲーム依存症」などの用語を避けて、特定のゲームがさまざまな理由で人生の特定の時期にどのように人々を消耗させるのか、そしてそれがどれほど理解されていないのかについて、驚くほど微妙な見解を提示しました。今週発表されたこの報告書は、政府が調査を命じ、ゲーム業界がその費用を援助すべきだと提言している。

DCMS 委員会は、世界保健機関 (WHO) が国際疾病分類で作成した「ゲーム障害」の分類に基づいて構築されました。今年の5月。 WHOは基本的に、ゲーム障害を、ビデオゲームが少なくとも1年間にわたって生活を引き継ぎ、悪影響にもかかわらず持続し、「個人、家族、社会、教育、職業、またはその他の重要な機能分野に重大な障害」をもたらすことと定義している。

それは単にビデオゲームをたくさんプレイするという意味ではありません。これは私が広く認識している問題についてのひどい説明ではありませんし、そのようなものを追跡し始めることには価値があるかもしれません。私は、それが性急すぎる、文脈が緊急に必要である、または道徳的パニックに利用される危険があると批判する人たちに今でも同意します。 DCMS 委員会の報告書は、これに貴重な背景を追加すると同時に、私たちがまだ知らないことがいかに多いかを強調しています。

報告書は、「ゲームをプレイする大多数の人はゲームをポジティブな経験だと感じているが、プレイ量をコントロールするのに苦労している少数の人は、自分とその愛する人たちに深刻な結果を経験している」と述べている。

彼らは「ゲーム障害が既存の生活上のストレスへの反応として発症することを示唆する証拠がある」ことを認識しており、これはこれほどの困難を経験した人にとっては非常に明白ですが、ザ・マンが認識するのを見るのは良いことです。そして、「たとえ特定のゲームがほとんどのプレイヤーにとって無害な影響を与えたとしても、他のプレイヤーにとっては、イベントが共謀してゲームに関連した問題行動を引き起こす状況を生み出す可能性がある。」

このレポートは、ルートボックス合法化の可能性への基礎を築くだけではなく、関連するすべての政策に対するスタンスを知らせようとしているということを忘れないでください。そして、彼らが心配しているのはキディウィンクルだけではありません。

彼らは、「問題のあるゲームはどの年齢でも発生する可能性があることは明らかです。業界がペアレントコントロールに重点を置いているのは、プレイ量のコントロールを維持するのに苦労する可能性のある弱い立場の大人のニーズに対応していません。」と述べています。

委員会はエレクトロニック・アーツとエピック・ゲームズの代表者、その他の業界関係者と話をしたが、総じて彼らにあまり満足していないようだった。

「現時点で、ゲーム業界は、この害悪を理解し、防止する責任を十分に受け入れていない。さらに、政策決定と業界介入の可能性の両方が、確固たる証拠の欠如によって妨げられており、その原因の一部は、企業が情報を共有したがらないことに起因している」プレーのパターンに関するデータ。」

具体的な行動を推奨する前に、何が起こっているのかをより強く認識する必要があります。どの企業の代表者が積極的に答えなかったのか。

「人々がゲームをプレイする時間に関するデータは、ゲームへの取り組みが正常かつ健全、そして逆に言えば、異常で不健康な可能性がどのようなものであるかを理解するために不可欠です。ゲーム会社は、独自のマーケティングとデザインの目的でこの情報を収集していますが、証拠はあります。私たちにとって、ゲーム業界の代表者たちは、典型的なプレイのパターンに関する私たちの質問に意図的に鈍感に答えました。」

エピックは、人々がどのくらいプレイしているかについてデータを収集し、毎週のレポートを提供していると述べたにもかかわらず、頻繁にプレイするプレイヤーがどのくらい『フォートナイト』をプレイする可能性があるかについては詳細を明らかにできなかった。そしてEAは、プレーヤーの接続時間を記録し、特定のゲーム内アクションを明らかに記録していると述べたにもかかわらず、プレイ時間を記録していないため、FIFAには答えられないと主張した。同委員会は「[EA]はユーザーがどれくらいの時間プレイするか把握していないという主張を完全に拒否する」。

そこでまず政府は「ゲーム会社に対し、プレイヤーの集計データを研究者と共有し、公平な機関が管理する賦課金を通じて独立した研究に財政的に貢献することを義務付ける」べきだと彼らは主張している。はい、彼らは業界がこれに資金を提供するべきだと考えています。

報告書の焦点は「大規模な多国籍企業」であるため、おそらく大金を稼ぐ開発者の財布にさらに負担がかかることになるだろう。責任と実行可能性、精神に関する他の問題は間違いなくあります。

全体として、これは公式報告書としてはかなり賢明だと思われる。彼らは、ゲームが本質的に悪いものではなく、ほとんどのプレイヤーにとって単なるダンディであることを認識していますが、特定の弱い立場の人々にとって深刻な問題につながる可能性のある搾取的な行為(ルートボックスに限らず)を懸念しています。委員会はルートボックスについて立法措置を推奨するのに十分な知識を持っていると信じているが、いわゆる「ゲーム障害」に関して当局が確固たる決定を下すには、さらに詳しく学ぶ必要があるだろう。委員会にはそれを実現する権限はない、いいですか。これは勧告であり、政府が実際に行動を起こすかどうかは政府に依存しています(政府があれば、いつでしょうか?)。

この報告書は全体的には良好で、驚くほど洞察力があり、ザ・マンにとっては無反応だ。レポート全文を読むことができますここのPDFにありますそして読んだり見たりすることさえできる彼らが集めた証言と証拠

この議会委員会は「ビデオゲーム」を 2 つの単語として綴り、それが現在法律であることを忘れないでください。