ステルスレター、パート 1


ステルス ゲームのファンは注意してください。次の 2 日間にわたって、RPS は、忍者のマーク、および他の多くのステルス ゲームの著名人が、ビデオゲーム形式での忍び込みと隠れの問題について話し合います。アンダーソン氏がゲームディレクターのパトリック・レディング氏と語るスプリンターセル:ブラックリスト、アンディ・シャッツ、モナコのクリエイター、ラファエル・コラントニオ、共同クリエイティブディレクター不名誉

これはパート 1 で、パート 2 は明日掲載されます。続いて! (ただし、目を離さないでください...)

ネルス・アンダーソン氏、Mark of the Ninja リードデザイナー

紳士諸君

間違いなく忙しいスケジュールの中、話をするために時間を割いていただきありがとうございます。ただし、主題の内容を考慮すると、あなたの腕をそれほど強くひねる必要はなかったと思います。私たち全員がステルス ゲームを完成したばかり、または作成途中であることを考えると、このスタイル/ジャンル/私たちが何と呼ぶにせよ、この機会を利用しないのは気が狂っているように思えます。さらに、私やアンディのような小規模な人々の経験と、あなたが取り組んでいるはるかに大きな規模のパットとラフを比較して、いくつかの異なる視点を得るのは興味深いだろうと思いました。また、もしかしたらパットは、直接の前身作品のないゲームに取り組んでいる残りの人々と比べて、スプリンターセルのような歴史あるシリーズで働くことがどのようなものなのかについて、洞察を提供してくれるかもしれません。

まず、皆さんはこの種のゲームのどこに面白さを感じますか?もっと単純に言えば、なぜこれらのゲームを作るのでしょうか?表面的なイメージを超えて、彼らは常に...独特、この言葉がぴったりだと思います。これらは他のタイプのキャラクターベースのゲームとは異なるように感じましたが、実際にゲームをデザインするためにゲームがどのように機能するかを深く掘り下げるまでは、その理由を正確に特定することはできませんでした。そこで浮かび上がってきたのは、これについてのあなたの見解の残りの部分がとても気になるのですが、他のほぼすべてのキャラクター ゲームが「プッシュ」であるのに対し、彼らのゲームプレイの流れは基本的に「プル」であるということです。つまり、「プッシュ」とは、ゲームプレイが主にゲームの (デザイナーの) 条件に基づいて行われることを意味します。プレイヤーがトリガーを越えてエリアに入ると、敵が出現し、プレイヤーに向かって突撃してくるので、反応する必要があります。パズルのようなものであっても、プレイヤーが障害物に遭遇し、それをどうやって乗り越えなければならないかを導き出そうとするものです。この種のことは非常にデザイナー中心だと思います。はっきり言っておきますが、これは価値判断ではありません。素晴らしいゲームはこれまでも、そしてこれからもこの考え方で作られ続けるでしょう。

しかし、ステルス ゲームが私にとって興味深いのは、これではないからです。ゲーム世界のデフォルト状態はプレーヤーを認識しないことになっているため (つまり、隠されているため)、ゲーム世界はプレーヤーから独立して動作できなければなりません。その結果、ステルス ゲームはよりシステム指向になり、いわば、相互接続する歯車や滑車がたくさん登場するようです。プレイヤーは待機して観察し、非常に熟慮された方法でシステムを混乱させます。彼らは基本的に世界を、そのシステムと対話する目的に適した新しい状態に引き込みます。成功は依然としてデザイナーによって非常に高いレベルで定義されますが、それ以外のほとんどすべてはプレイヤーのペースと条件次第です。遊びの文脈はもはや、単なる反応や生存だけではありません。これらのゲームはよりプレイヤー中心であると呼ぶのが公平だと思います。そしてそれは私にとって本当に興味深いことです。

特に、この結果として、これらのゲームでのプレイは他のタイプのキャラクターベースのゲームよりもはるかに意図的になる傾向があるように見えるためです。思考は、即座の反応の個別の瞬間ではなく、原因と結果の連鎖に関するより高いレベルで行われる傾向があります。プレイヤーはゲームのシステムを操作して、必要な出力を得ることができます。ただし、ここから生じる依存関係があります。プレイヤーは自分の意志に従うためにゲームのシステムを理解できる必要があります。これが、一部の人がステルス ゲームにあまり興味を示さない理由だと思います。コアのステルス システムは一般に非常に不透明であり、解析するには多少のリスクと実験が必要です。しかし、これらのゲームのほとんどの力関係(つまり、プレイヤーは多くの状況で非常に脆弱である)を考慮すると、それがいかに少し統合失調症になり得るかがわかります。ステルス ゲームを試してみたものの、あまりハマらなかったときに摩擦を感じている人もいると思います。

それが、Mark of the Ninja をデザインするときに私が持っていた指針に至るまでの、長くて回りくどい道でした。 2D 横スクロール ステルスはこれまで実際に行われていなかったため (トム フランシスが優れたガンポイントを世に知らしめたのは、Ninja を開始してから約 6 か月後でした。Stealth Bastard も同様です)、デザイン プロセスは最終的に、何を解体するかということになりました。 3D ステルスで動作し、似ているように感じられるゲームプレイを提供する方法を模索していますが、実際にはかなり異なる手段で実現されました。先に進む前に長々と話してしまうことを避けるため、今は詳細を割愛しますが、最終的には直感に反する多くのことをしなければならなくなったことだけは言っておきます。アンディ、モナコはトップダウンで、3D ステルス ゲームともう少し共通点があるように見えますが (警備員が近づいてきた場合に隠れるための隅があるなど)、いくつかの違いがあったと思います。 、 はい?
パット、まずはあなたに任せたかったのですが。 Far Cry 2 は明確に「ステルス ゲーム」ではありませんが、上で述べたプレイヤー中心のダイナミクスがたくさんあると思います。そして、私は背の高いサバンナの草の中でこそこそと歩き回り、適切な瞬間を待って多くの時間を費やしたことを知っています。それは皆さんが意図的に下した決断だったのでしょうか、それともクリントや他の多くの人々がスプリンターセルに時間を費やしてきたことによる単なる無意識の決断でしたか?そして、皆さんは FC2 に取り組んでいる間にどのようなことを発見し、それを Splinter Cell に持ち帰ったのでしょうか?

-ネルス

パトリック・レディング、『スプリンターセル: ブラックリスト』ゲームディレクター

ネルズ

あなたは、ファークライ 2 の根底にある哲学について、そのステルス性のルーツを明らかにするような興味深い点を指摘しました。

FC2 の作業が始まった頃、私たちはクリントが Splinter Cell で探求した 2 つの重要なアイデアに本当に夢中になっていました。カオス理論です。1 つは意図的なプレイのためのデザイン (文字通り、その年の GDC 講演のタイトルでした)、もう 1 つは意図的なプレイのためのデザインです。ダイナミックな意味と物語のテーマを調和させています。これら両方の関心が FC2 のデザイン文化に強く影響を与えましたが、私たちは間違いなく後者よりも前者の方が成功しました。 Jon Moerin (FC2 のレベル デザイン ディレクターで、現在は Watch_Dogs のクリエイティブ ディレクター) に話を聞いてみると、レベル デザイナーが認識可能な銃を有機的に提供できるようにするオープンワールドのパラメータを特定するという課題について教えてくれるでしょう。プレイヤーとシステム AI の両方が 360 度操縦できる空間での戦闘です。彼の解決策は、さまざまな組み合わせでゲームの要素の空間密度を調べることでした。つまり、低密度から高密度、高密度から中密度、または中密度から低密度などに攻撃するということです。これ以上パターンに基づいたものは、攻撃者の手を暴露し始めるからです。本当に醜いやり方でレベルデザイナー。

このアプローチは、FC2 のリリース後にクリント氏が語った驚くべき成果をもたらしました。中レベルのエクスペリエンスの決定的な瞬間は、プレイヤーが目標付近の戦術的状況を観察し、計画を立て、まさにそれを実行しようとした瞬間でした。ゲームの世界がシステム的にまったく予測不可能なものをゲップしてすべてを台無しにするときの計画。もし FC2 が他に何も成功しなかったとしたら、それはシステム指向で独立した客観的な世界という概念を採用し、爆発的に無政府状態になる許可を与えたことになり、それは私たちが意図したより大きな意味とうまく一致していると思います。このダイナミクスは、システム的に奥深いステルス ゲームにも非常に存在します。 Splinter Cell は常にかなり直線的な環境を特徴としていましたが、シリーズが進むにつれて、さまざまなプレイヤーのアプローチにレベルが開かれるようになり、さまざまな順序で目標に取り組み、すべてを完了するにつれて各セクションの条件がどのように変化するかを実験できるようになりました。つまり、廊下にいる個々の警備員といたちごっこをしているだけではなく、マップの警備装置全体とイタチごっこをしていることになります。

最近よく考えていること: Thief や MGS からほぼ最初の Splinter まで、ステルス ゲームが「黄金時代」を迎えていたとき、それらのゲームは、その世代で可能だったプレイヤーのアクセシビリティと制作価値の間のスイート スポットに当たったように感じました。技術の。ゲームの比喩が多少ゲーム的であっても、読みやすく、手頃な価格で探索にやりがいがあれば問題ありませんでした。

世界は「映画的」である必要があり、それは非常に高いレベルのインタラクティブ性とは対照的であるため、ある時点でそのようなゲームを作るにはコストがかかりすぎるようになりました。プレーヤーがそこにいることや、プレーヤーが決して見ることのない世界の一部を決して認識しない可能性のある完全に実現された AI を作成するにはコストがかかりすぎました。

もう 1 つの課題は、大作ゲームがより没入型で現実的になるにつれて、ゲームの状態を読み取るためにプレイヤーに提供されるツール (実際には、微妙なスケールの極みにある人間の反応のシミュレーションに依存するもの) がますます重要になっているように見えたことでした。粗野な。実生活では、もし私が警察から逃れるためにゴミ箱に隠れていて、銃とマグライトを持って暗い路地をゆっくりと進んでいく怖がる新人を小さな隙間から覗いているとしたら、私は非言語的言語を解析していることになります。合図 (息を止めるべきか、それとも走り出すべきかを教えてくれる) は昔からあるものですが、ゲーム内で AI に求めるものよりも千倍も微妙です。

そのため、プレイヤーはゲームの状態に関する大量の秒単位の情報を処理しなければならないことを容認せず、純粋なステルス プレイを売り込むのは難しいというのが、私たちの業界での一般的な見解です。しかし、『Mark of the Ninja』や『Monaco』を見ると、より象徴的/説明的なメタファーにより、プレイヤーが大量の情報を処理できるようになっていることが際立っています。彼らは全身的に浸かっていますが、それはまったく問題を引き起こしません。

アンディ、モナコでは、IGF であなたが披露したバージョンと現在私たちが見ているものとの間で、グラフィックとプレゼンテーションの方向性の点でかなり大きな変更があったことは知っています。ゲームの終了に伴うビジュアルの洗練に対して、プレイヤーに提供するゲーム状態の情報の量を最適化しようとしている割合はどれくらいですか?対照的に、プレイヤーの低レベルのアクションはあまり変わりませんでしたか?

パット

アンディ・シャッツ、モナコの創設者

まず最初に、この会話を主催してくれたネルズと、私を参加させてくれた皆さんに感謝したいと思います。このような著名な群衆の中に加わることができて光栄です。

パット、あなたは興味深い点を指摘しました。現実世界では人間の行動を理解するために微妙な手がかりを使用できるのに対し、ゲームでは NPC の行動はより機械的で限定されており、それほど微妙ではないということです。これに関しては問題ありません。ステルス ゲームにおける理想的な AI は、予測可能だが複雑なルールに従うものであり、没入感はひどいものです。

ステルス AI に人間性を吹き込む目的は、プレイヤーに「ゲームの中にいる」と感じさせることではありません。 AI におけるリアリズムの目的は、プレイヤーが自分の行動を支配するルールをより簡単に直観できるようにすることです。私の意見では、ゲーム世界とそのルールベースの制限に関するあらゆる種類の奇妙なものを受け入れることをプレイヤーに求めていることを考えると、没入感はカナードです。プレイヤーは、警備員が不審な音を聞いてから 5 回目以降はクローゼットを確認しなかったという事実を受け入れますが、それは決して捕まる恐怖や脱出のスリルを軽減するものではありません。

そのために、モナコは没入感を徹底的に追求しています。代わりに、ゲームは、ゲーム世界の状態と感情的につながるために、プレイヤーの記号を解釈する能力に依存しています。余談ですが、これがモナコにサイレント映画のピアノサウンドトラックが設定されている理由の 1 つです。このゲームはプレイヤーに、見ているものと現実の間の空白を埋めるために想像力を働かせることを明確に求めているからです。ゲームの世界。

このことから、ネルス氏は、ステルス ゲームはほとんどが「プル」であり、他のゲームは「プッシュ」であると比較しています。ファー クライの世界はその自己相似的なインタラクティブ性においてほぼフラクタルであるというパットの説明を聞いて、プレイヤー キャラクター自身ではなく、ワールド シミュレーションがゲームの主人公として機能するゲームをデザインすることがいかに難しいかを思い出させました。そして、ゲームの世界があなたの主人公である場合、プレイヤーはポジティブな空間ではなく、ネガティブな空間のヒーローになります。ゲーム世界のネガティブな空間に住むのは当惑するものであり、優れたステルス ゲームにおける緊張と恐怖の主な要因の 1 つです。戦闘の前段階としてステルス オプションを提供するゲームでは、プレーヤーはネガティブ スペースを使用してポジティブ スペースへのエントリ ポイントを選択します。

もちろん、ステルス ゲーム デザイナーがよく苦労することの 1 つは、プレイヤーがネガティブ スペースに留まらなかった場合に罰を避けるのが難しいことだと思います。多くのステルス ゲームでは、プレイヤーは完璧か失敗かの選択しかありません。 Far Cry や Dishonored のようなポジティブな空間とネガティブな空間の両方に存在しているように見えるゲームが、完璧とは言えないステルス戦略に対してプレイヤーに報酬を与えることを扱っているのかどうか、私は興味があります。開発中、レベル デザインに二項対立 (「ステルス オプション」と「戦闘オプション」) でアプローチしましたか? それとも、よりアナログな観点から物事にアプローチしましたか?プレイヤーの好みのプレイ スタイルや戦略分析に基づいて選択を行うことに依存していますか?そして、プレイヤーがそれらの選択を予測できることに気づきましたか?

ラファエル・コラントニオ、『Dishonored』共同クリエイティブディレクター

こんにちは、みんな、

素晴らしい質問です、アンディ。

ハーベイと私は、まさにこの点についてチームでよく話します。私たちには「戦闘パス」や「ステルス パス」はありません。いつでもさまざまなプレイ スタイルをサポートできる環境を好みます。そのため、ミッションを設計します。プレイヤーの突然の戦略変更も含めて、同じスペースを両方に使用できる方法で配置します。隠れる場所は常にあるなど…そのため、プレイヤーはプレイしながら実際に自分の道を作ります。

私たちのゲームでは、ステルスは強制されず、さまざまな方法で奨励されています。リソースを節約でき、誰かの命を救うことで感情的な見返りがあり、また、人々を不意を突くとより致命的になります...しかし、私たちは次のことを考慮する必要があります。プレイヤーはいつでも戦闘に戻ることができるため、プレイヤーが戦闘に戻っても楽しんでおり、ステルスから落ちたことが罰だと感じないようにする必要があります。この特定のダイナミクスは、Dishonored におけるゲーム デザインの最も難しい課題の 1 つでした。ステルスを奨励しながらも、より直接的なプレイヤーを罰したり、何らかの形で失敗していると感じさせたりしないようにすることです。私たちは、彼が何があっても楽しんでいることを確認したいと思っています。その課題に対処するために、私たちは公平性とやりがいを保ちながら、戦闘を非常に難しくするなど、多くのマイクロチューニングを行いました。プレイヤーは死ぬかもしれませんが、途中で楽しく、力強いと感じました。

ネルズさん、ステルス ゲームの魅力についてのあなたの言葉がとても気に入りました。私はあなたの考えを共有します。特に、あなたが独自に生きている世界について説明している部分です。さらに、禁じられた場所にいるという感覚と、もし捕まった場合に無防備になるという感覚は、私にとって非常に効果的だと思います。

-ラフ

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