Wot I Think: 銀河文明 III

銀河文明III[公式サイト』の待望の続編です。史上 24 番目に優れた戦略ゲーム。私はこの巨大企業の中心にある変化と改善と失敗を理解するために、星を見上げ、目に見えるすべての惑星に旗を立てることに一週間を費やしました。これが私が思うところです。

完璧な 4X ゲームでは、舞台が趣味の島であろうと星々の間であろうと、各ターンの開始時に常にいくつかの有効な選択肢があると感じます。その決定は記念碑的なものになる可能性があり、宣戦布告や独自の建物や植民地の建設など、長期的な状況を変える転用につながる可能性があります。それらは、表面的なものでさえ、限定的な影響しか持たないかもしれませんが、それらが存在すること、そして自分の行動が自分の文明の性格や世界におけるその位置を定義していると感じることが重要です。

銀河文明IIIStardock の優れた SF 4X シリーズにとって、小さな前進のように感じることがよくあります。収集する新しいリソース、新しい銀河の「地形」機能、船の構造と設計の変更、技術ツリーの処理の微調整があります。あなたの文明の道徳的連携は放棄され、植民地化や銀河系のランダムな出来事が発生するたびに、より説得力のある一連の選択肢を提示する三者択一のイデオロギー システムに置き換えられました。オンラインマルチプレイヤーが含まれています。マップは非常に巨大になり、100 以上の競合する種族が点在することがあります。

私が架空のマーケティング キャンペーンの中心に据える際立った特徴を選ばなければならないとしたら、それはマップのサイズでしょう。それらはばかげており、これほど巨大な銀河に宇宙を旅する種を詰め込む能力をプレイヤーに与えるという決定は大胆だ。プレイしている銀河のサイズと詳細は、GalCiv III のゲームを開始するときに行う最初の大きな決定を示します。中小規模のマップでプレイするのは、最終的に大規模なシミュレーションで泥沼化する微細管理とはまったく異なる体験となるため、これは最も重要な決断となるかもしれません。

新しい戦略ゲームをプレイするとき、私はいつも可能な限り大きなマップを目指して急いでいます。通常、キャンペーンの流れとエンドゲームの特徴を学ぶには、整然とした一連のテリトリーで数回のセッションを行うだけで十分です。その後、最大のマップに直接飛び込み、長期戦に向けて落ち着きます。

銀河文明IIIは私を倒しました。それは、悪意のある AI を搭載しているからではありません (実際にはありますが)。また、私が噛みきれないほど噛んだからでもありません。これは非常に慎重に一口サイズで提供されるごちそうですが、それらの部分はキャンペーンが終了するずっと前に古くなってしまいました。最も広範な場合、銀河文明は他のすべての 4X ゲームの悪夢のような終わりのないバージョンになり、AI が順番に来るまでビルド キューと厳しい待ち時間が繰り返され、最終的にはサイクルに陥ります。

大規模な帝国を持つことに対するペナルティは承認時に徐々に減り、マップのサイズや居住可能な惑星の数に基づいて十分に調整されていないため、機械が完全に崩壊する可能性さえあります。居住可能な惑星がほとんど存在しない広大な地図上で勝利を試みようとする統治者は勇敢であろうが愚かであろうが、住民の反感の高まりのせいで滅びる運命にある。

Stardock がその反対意見を覆すオプションを提供できる方法はたくさんあります。承認への打撃に対抗する高度な研究や惑星の改善は可能かもしれないし、より効果的に規模を拡大するために大規模な帝国のペナルティを徹底的に見直すことも可能かもしれない。ああ、何らかの形での家臣システムを見てみたいクルセイダーキングス2、そしてこれらすべてはパッチ、マイナーDLC、拡張(Stardockの計算では今後7年間のサポート)の形で可能ですが、今のところ私は最大のマップを避けるつもりです。構築キューと艦隊コマンドの基本を処理できるかなりまともな帝国全体の総督システムにもかかわらず、大規模な文明で遊ぶのはまるで遊んでいるようなものです遠い世界カスタマイズ可能な自動化のサポートなし。多くの意思決定を必要とせずに、たくさんクリックするだけです。

決定。それが 4X ゲームの核心です。外交対話の中で対話の方向を選択するのか、新たな惑星植民地を設立する際に在来種を搾取したり絶滅させたりするのではなく、友情の下顎の爪を伸ばすことを選択するのか、私たちは自分たちの選択が重要であると考える必要があります。

全体として、GalCiv III は文明が互いに異なるものであると感じさせる点で非常に優れています。 AI は、より高いレベルでは不当に強化されているように見えますが、有能で間違いやすい、そして最も重要なことに、説得力のある人間です。あるいは、ほとんどが非人間的だと思います。個性がありますね。

私の最近の戦役では、ある好戦的な拡張主義民族が、私の最も強力な植民地に近い星系でかろうじて居住に適した岩場を継続的に占領し、私に勝つ見込みのほとんどない戦争への圧力をかけてきました。私は、貿易で築かれた帝国が、その力を制御することが難しすぎて崩壊し、他のすべてのAI文明が協定を破棄し、帝国を殲滅することを決定するのを見てきました。ゲームの開始時に必死の成長期に参加し、これらの種が名を上げ、その後互いにさまざまな種類の争いに陥るのを見るのは、ほとんどの場合満足のいくものです。

中小規模のマップでプレイすると、ゲームは健全なペースで進みます。植民地化の最初の期間はほんの数時間しか続かないかもしれませんが、その後あなたは銀河の大混乱の真っ只中にいて、すべての星系が誰かの色で染まります。 United Planets での政治的争いは歓迎すべき復活を遂げ、見事に統合されています。

本質的に、惑星連合は、(投票に勝った)議長種族が銀河法を提案し、ゲームのルールを一時的に変更して勢力の均衡を自分たちに有利に傾けることができるシステムです。ただし、これらの法律も同様に多数決を獲得する必要があるため、いかなる提案も現在の状況と他の文明の要望に関する知識に依存しています。命題の多くは些細なものですが、適切な時期に適切な命題を講じれば、帝国を壊滅させ、成長を阻害したり、軍事力を制限したり、苦労して勝ち取った研究上の優位性を奪い取ったりする可能性があります。

そして戦争が起こります。このゲームの船の設計者は素晴らしいです。その気になれば、何時間もかけてすべての船の美しさを追求し、自分が生産するカスタマイズされたレースごとにカスタマイズされた艦隊を作成することもできます (素晴らしいことに、カスタム建造船とユーザー設計のレースの両方がデータベースの一部となり、あるゲームから次のゲームに再利用され、AI はそのプールに浸されます)。一方、あなたが私と同じなら、他の人の作品を見るのは好きですが、美しさよりも機能を好むでしょう。新しい研究をすべて組み込んだ新しい駆逐艦を数分で作成できます。

艦隊が衝突すると、自動化された戦闘シーケンスでミサイルが飛行し、レーザーが発射されます。艦艇の動作を見ることができるのはありがたいことですが、デフォルトのトップダウン カメラは戦闘ゾーンの「中心」に固定されているため、その動作の一部を見逃してしまうことがよくあります。周辺で行われる空中戦はほとんど見えません。映画用のカメラや無料のカメラもありますが、私はライトショーを省略して、すぐに結論に飛びつく傾向があります。

スクラップの前後に与えられる情報はベルやミサイルよりも重要であり、その点ではすべてが整っています。艦隊の上にマウスを置くと、そのさまざまなカテゴリーの兵器と防御がいかに強力であるかが表示され、重装甲でありながらシールドを持たない群れをビーム兵器の剛壁との戦いに送り込んでいないことをすぐに確認できます。重要なのは、戦争がさらに複雑になったように感じられないことです。惑星侵略 (輸送船を利用)、軌道防衛、攻撃艦隊はすべて、マウスを数回クリックするだけで管理できます。

惑星外の造船所が追加されたため、船舶の建造は GalCiv II よりも若干複雑になっています。この変更によりゲームが改善され、複数の惑星が単一の造船所のスポンサーになることが可能になり、それらがマップ上で防御または攻撃できる明確な特徴になると思います。私の最初の 40 時間のプレイから判断すると、艦隊の扱い方が根本的に変わるわけではありませんが、造船所を単なる改善ではなく、それ自体が一つのエンティティとして考えるようになりました。

惑星の表面での建設はもう少し複雑です。かなり美しい地図には、大陸と海、そして改善をサポートできる領土が示されています。これらの中には、特定のタイプの建物にバフを提供するものや、まれに重要なボーナスを提供する機能/植物相が含まれているものもあります。それぞれの改良によって近隣に隣接関係ボーナスが与えられるため、配置は地理的な特徴を超えて重要です。

ゲームの他の多くの要素と同様、コロニー管理は一見シンプルですが、最小値と最大値、強力なテーマタッチ、簡潔だが効果的なフレーバー テキストの機会がしっかりと含まれています。スクリーンショットを振り返ると、ゲームの見た目がいかに単純であるかに驚きます。プレイ中は、新しい銀河がそれぞれ謎と発明に満ちていることを定期的に通知するテキストのおかげで、より豊かに感じられます。

私が少し心配しているのは、その「最小-最大化」要素です。早期アクセスでの長いスティントのおかげで、ゲームの内部はすでに熱心にプレイする人向けにレイアウトされており、私は自分自身にもかかわらず、彼らの発見に注目せずにはいられません。そこで私は強力なセンサー船について知りました。それがなぜ問題なのか説明します。

ほぼすべての 4X ゲームと同様に、初期段階は拡張と落ち着くのに適した場所の探索によって定義されます。場合によっては、それが川のデルタ地帯や、釣りができる快適な海岸地帯であることもあります。ここでは、緑豊かな惑星または楽園レベルの惑星を探します。できれば資源の近くにあり、隣接する帝国を囲い込むか避けるために戦略的に適切な位置にあります。

ゲームの初期段階で、適切な研究を選択すると、HEAPS のセンサー アレイを搭載したセンサー船を構築できます。奇妙なことに、効果は累積するため、より多くのセンサーを備えた船は、未知の世界をより遠くまで見ることができます。このような船があれば、他の人が近づく前に最高の惑星を選び出すことができます。スカウトは不要になり、探検は遠くの星を訪れるのではなく、表示された地図の周りでカメラをドラッグすることになります。

これらはゲームを壊すような馬鹿げたセンサー船ではありませんが、GalCiv III がたどった困難な道における、時として不均一な性質を浮き彫りにしています。銀河の大きさやデザイン、個々の船の詳細など、選択肢が多すぎると、正しい選択が 1 つだけ明らかになってしまう危険性があります。イデオロギー体系はより安全な立場にあり、その三者による決定は常にほぼ同等の長所と短所を提供し、帝国の想定される道徳に基づいた選択、または場合によっては一時的な苦境を軽減するための妥協を可能にします。

船の設計やマップの潜在的な巨大さのように、選択肢が明確に定義されていない場合、ギャップを探したくなります。拡張によってより直接的な目的が与えられた 2 ~ 3 年後、ゲームの特定の側面がどのように機能するか疑問に思っています。だからといって、このゲームが未完成だと感じているわけではありません。最初に書いたように、悪く言えば小さな前進です。しかし、明らかに将来の拡張を念頭に置いて作られたゲームです。

また、拡張によってほぼ確実に恩恵を受けるゲームでもあります。実際の変更のいくつかの領域が不十分であると考えるのは理解できますが、ゲームの核心はこれまでと同様に魅力的です。インターフェイスは改善されており (それでも、敵の動きや意図を追跡するのは思ったより難しいと感じますが)、技術ツリーの特化は効果的で、AI の強力な個性はそのままです。後者は、カスタマイズされた種族に転送することもでき、一度作成するとシームレスにゲームに組み込まれます(ただし、ランダムな対戦相手のオプションが本当に欲しいのですが、出会う前にどの種族が存在するのか知りたくないのです)。

システムの数学に興味がある場合、または宇宙ロボットの効率的な帝国を構築することに興味がある場合は、GalCiv III が理想的かもしれません。これは、より深い仕組みを理解することに報いるゲームです。とはいえ、これは AI を使ったゲームでもあり、キャンペーンが次から次へと興味深いものであり、星間政府の複雑さと威厳をうまく伝えることができます。いくつかの詳細については不確かではありますが、このゲームは私をしっかりと掴んでいるゲームであり、そこに参加することができて幸せです。クラッチというよりハグかもしれません。

また、GalCiv III は 2、3、5、7 年後には現在よりも優れたゲームになる可能性が高いことも注目に値します。現時点では、前作の完成版でも、根本的な新しい方向への成功した一歩でもありません。それで、それは何ですか?中程度のマップ (数週間負けたければおそらく広く、居住可能な惑星がほとんどない) で、AI の対戦相手が適切に組み合わせられており、現存する最高の 4X ゲームの 1 つに対する素晴らしいアップデートです。それで十分かどうかは、あなただけが決めることができます。とはいえ、私が数年後に再訪して、さらに素晴らしいものになっていると言っても驚かないでください。