でこの詳細な会話の最初の部分について秘密の世界、トークはゲームのフィクションと神話に焦点を当てました。ディスカッションが続くにつれて、このゲームが他の MMO とどのように異なるのかを探り、伝承の重要性についても話し合います。インディ・ジョーンズとタンタンとの関連性をカバーした後、ドリームフォールの追加をどれくらい待たなければならないのか声を大にして疑問に思うと、質問は他の問題に移ります。インタビューはその後行われた終日の実践セッションこのゲームに出席したのは、The Secret World のリード デザイナーである Marten Bruusgaard、リード コンテンツ デザイナーの Joel Bylos、そしてゲームのライター兼ディレクターである Ragnar Tørnquist です。ノルウェー人ジャーナリストのクヌート・ガウテ・ヴァルデナー氏も参加しました。
RPS: Ragnar が少しの間私たちのもとを去ったので、The Secret World が従来の MMO デザインから逸脱している点についていくつか話しましょう。レベルもクラスもありません。その変化を起こすのはどれくらい難しかったですか?また、それがゲームの流れにどれだけの違いをもたらしましたか?
Bylos: レベルは、人々を軌道に乗せておくための非常に優れた仕組みです。したがって、レベルのあるゲームを作成する場合、人々が戦うべきモンスターと戦っていることを確認するのは非常に簡単です。なぜなら、彼らの頭上に正しい数字があるからです。プレイヤーと同じもの。それで彼らは「ああ、これが正しいモンスターだ」と考えることができます。これは、プレイヤーがコンテンツを悪用するためにエリアに戻るのを阻止する方法でもあります。レベルレス ゲームを作成する際の課題の 1 つは、まず人々が自分がより強力になっていると感じられるようにすることです。そして第二に、できることとできないことを示す数字を重ね合わせなくても、人々が新しい場所に行ってさまざまなことができると感じられるようにすることです。
今日、皆さんもそれを少しでも感じていただけたでしょうか。あなたは最初は超弱いわけではありませんでしたが、超強力でもありませんでした。そして、ゲームをプレイするにつれて、プレイヤーとしてのスキルも向上し、実際にゲームをプレイする能力も向上しましたが、同時により多くの力を獲得し、キャラクターとしてより多用途になりました。それが課題の大きな部分だと思います。私たちがあなたに指示したり、道標を置いたりすることなく、プロセスが自然に感じられるようにします。
したがって、ミッションはそれをより巧妙な方法で行います。サプライランという物を拾うミッションがあります。これはミッションを非常に単純化した見方ですが、確かに物は拾いますが、それに加えて町の配置も学びます。どこに行くことができるのか、そして特定の物がどこにあるのかを学びます。これは私たちがあなたをガイドする方法の 1 つにすぎませんが、私たちは微妙な方法を使用するよう努めています。前にも言ったと思いますが、信じていますワールド オブ ウォークラフト選手を導くために非常に重い手を使う。それは、「ここでこれを拾い、ここのこの場所に行ってこれらのミッションを実行し、すべてのクエストを実行してから、ここのこの場所に行って、そこでクエストを実行してください」と述べています。それは非常に高圧的なことです。私たちのゲームでは、あまり強引にならないように努めています。それははるかに軽いタッチであり、あなたが訪れる場所やあなたが出会う人々に伝わってきます。
Bruusgaard: すべては進歩です。私たちはプレイヤーに成長の感覚を与え、プレイヤーやモンスターの頭上を越える数字を出さずに、プレイヤーをさらに世界に引き込みたいと考えています。とてもうまく機能しているようでした。君たちは結局、最初よりも手強いモンスターと戦うことになったが、頭上に「3」のマークが付いたクリーチャーと戦う準備ができているという数字は何もなかった。その方が良い感じだと思います。自然と強くなる感覚。
それに加えて、授業の不足についても話すことができます。私たちは、学ぶのは簡単ですが、習得するのは難しいシステムを作成したと感じています。最初からボタンを押すだけでダメージを与えることができますが、スキル システムを学び、その奥深さを感じることに時間を投資し、じっくりと時間をかけてパワーが何をするのかを理解すれば、報われるでしょう。それ。私たちはそれが重要であると常に言ってきました。プレイヤーがシステムを習得すれば、報酬が得られるでしょう。
そうあるべきですよね?マジック:ザ・ギャザリングと比較してみました。ゲームの多くは戦闘に先立ち、じっくりと時間をかけてデッキが何をすべきかを決定することで勝利します。そしてそれを正しく実行します。私たちはそこに重点を置き、多層的な相乗効果を可能にします。それは状態、トリガー、武器の中にあり、人々が遊んで楽しむことを可能にするシステムです。あまり時間を費やしたくない場合は、ボタンを連打するだけで、そのようなコンテンツの一部を通過できるようになります。すべてを行うことはできないでしょう。ゲームが進むにつれて、物事はどんどん難しくなっていきます。最終的には、私たちが呼んでいる特定の「効果」をもたらす必要があります。しかし、その後は終盤の話になります。
私にとっては、クラスに縛られないことが正しいと感じます。私はあらゆるMMOをプレイしていますが、リセマラは完了しています。私がいつも最初にロールするのはヒーラーで、しばらくしてから別のクラスをプレイしたくなりますが、目的のポイントに到達するまでに何か月もプレイしなければなりません。私たちはそれを排除することができ、うまく機能しています。
Gaute Vardenær: MMO に慣れていない新規プレイヤーはこのシステムに慣れることができますか? WOW では、キャラクター作成をクリックすると、戦士になれる、つまり大きなダメージを受けることができる強い戦士になれることがはっきりとわかります。新しいプレイヤーはクラスレスになるために自分のスキルを適応させる方法を理解できると思いますか?
ビロス: これが例です。初めて開発者にシステムを与えて遊んだとき、初めて社内で遊んだとき、人々はこのクラスのアイデアに賛同しました。彼らは、「私はミスター・ハマーだ、それが私であり、私がなりたいものである」と考えました。彼らはハンマー使いを作りましたが、剣を持った人が気の利いたダッシュをしているのを見て、「それはクールだな」と思いました。それで、彼らはただダッシュのために剣の物を買うでしょう。それで、彼らはダッシュを持ったハンマーガイです。そして彼らは、「ダッシュをすると人を倒すこともできるので、うつ伏せのモンスターを強く攻撃する別のスキルを他の場所から取得しよう」と考えます。プロセスの終わりまでに、彼らは最初とはまったく異なるキャラクターを演じています。新しい人をガイドし、道筋を示すことができるテンプレートについて少し説明しました。しかし、時には単に冷静さを保つために、実験するのはごく自然なことです。初めてプレイしたとき、私はピストルが大好きなので、将来はピストル野郎になるだろうと思いました。それで私は二丁拳銃を持って駆け込みました、そう、私は素晴らしいピストル野郎だ、と思いました。
しかし、それではピストルと剣でしょうか?さらにクールに!それで私はそれをいじり始めました。つまり、美的レベルだけでなく、純粋な力学レベルでも機能します。役に立つものを見つけるかもしれませんが、誰かが手榴弾を投げるのを見て、手榴弾はどこにあるのかと考えるだけかもしれません。おお!アサルトライフルの場合は、手榴弾がいくつか欲しいので、それを購入した方が良いでしょう!それはメタゲームです。おそらく最高の中の最高になるために、おそらくただ楽しむために、そこで遊び始めます。もしかしたら、特定のモンスターのせいでプレイスタイルを調整しているだけかもしれません。ダンジョンのボスに対してダッシュがどれほど役立つかについて話しました。
RPS: そうですね。私の肌を救ってくれました。 3回しか死ななかった。
ビロス: 他の人はそれを見て、なぜ私が邪魔にならないところから急いで逃げられないのかと考えます。そして、彼らはこれまで剣を使ったことがないにもかかわらず、それを真似したいと考えています。たぶん、次に彼らがその種のモンスターと戦うとき、彼らはダッシュを連れてくるでしょう。 World of Warcraft から来た新しいプレイヤーにとっては、壁があると思いますが、テンプレートはそれを解決するのに役立ちます。でも、プレイしていくうちに自然に進化していくと思います。それはジャーナリストのプレーを見ていたからだ。皆さんは実験を始めます、それは良いことです。
RPS: 読者から、異なる勢力の友達と一緒にプレイできるかどうかという質問を受けました。それはゲームのフィクションではどのように機能しますか?彼らはお互いから切り離されていますか?
トーンクイスト:(誰にも気づかれずにまた現れた)いいえ、闇に対して団結し、力を求めて分裂します。それもストーリーの中に組み込まれています。ヴェネツィア評議会はそう決定した。このゲームの PVP は純粋にシステム的なものではありません。それは物語によって裏付けられており、彼らがエルドラドで戦っているがキングスマスのような場所では協力しているのには理由があります。
ビロス: サウンドバイトをしてください。
トーンクイスト: …
ビロス: テーブルの上では全員が微笑み、テーブルの下ではナイフが抜かれています。
トーンクイスト: 行きましょう。ヴェネツィア評議会がこれらすべてを管理することになっていますが、分裂があり、エジプトに行けばそれが分かるでしょう。彼らは増大する闇と戦っており、その戦いでは団結する必要があります。したがって、トランシルヴァニア、エジプト、キングスマスなど、ダンジョン内であっても、どの地域でもどの勢力の誰とでもグループを組むことができますが、PVP ではヴェニス評議会によって非常に厳密に定義されたルールがあります。システム的かつ機械的なルールは、実際にはストーリー主導型です。
エルドラドでのキャプチャー・ザ・フラッグの戦いでは、キャプチャー・ザ・フラッグが優れたゲームスタイルであるというだけでなく、それがヴェネツィア評議会がエルドラドでの交戦規則として定義したメカニズムだからです。誰も人を殺さない、それは本当に重要なことです。誰かを気絶させても、実際に殺しているわけではありません。各派閥は互いに対立しているが、実際に互いの喉を切り裂いているわけではない。
Bylos: (笑) 私はちょうどゲームの邪悪なキャラクターのセリフを考えていたところです。 「私はあなたを殺しますが、クソ蜂はあなたを引き裂いて生き返らせるだけです!」
ブルースゴー: 彼らはあなたを連れ去ってしまうでしょう。
ビロス: 毎回だよ。
RPS: 初期のトレーラーにはさまざまな神話や陰謀が書かれたテキストがあり、ある時点でミツバチについて言及していたのを覚えています。
トーンクイスト: 「Everything Is True」の予告編ですね。このトレーラーの面白い点は、それが今年公開されたばかりですが、それがゲームを販売するために社内で使用されたものであるということです。そのトレーラーは 2001 年に作成されました。それはずっとゲームの背後にある原動力でした。画面上で点滅するこれらすべてのアイデアが、「The Secret World」のアイデアを要約しています。しかし、ミツバチが果たすべき役割は非常に大きく、それは非常に早い段階で学びます。
RPS: 最初のカットシーン。
トーンクイスト: はい。
Gaute Vardenær: The Secret World には World of Warcraft のダンジョン ファインダーのようなものは要らないとおっしゃっていましたね。ダンジョン ファインダーを開始すると、必要なプレイヤーのタイプが表示され、ダンジョンを正常に完了するのに役立ちます。 『The Secret World』ではそれをどのように解決しますか?それともゲームがあなたに「ヒーラーが必要かも知れません」と促してくれるでしょうか。
Bruusgaard: ダンジョンファインダーがないことについて簡単にコメントします。マッチメイキングシステムはありますが、ダンジョンファインダーの形ではありません。それはあまりにも非人間的で、「こんにちは」も決して言わないグループにあなたを放り込むだけです。それはまったく好きではありません。ただし、プレイヤーがグループを見つけるためのツールを提供しますが、ダンジョンに到達するかどうかはプレイヤー次第であり、さまざまな方法で行うことができます。ダンジョンでの役割に関しては、ユーザーは登録時に役割を選択します。そしてその役割は、戦車群のコントローラーやサポートなど、かなり標準的なアーキタイプで果たされることになります。そういうルール。 Polaris にサインアップすると、システムは、これ、これ、そしてこれが最適なものであると表示します。しかし、私たちは個々の選手ではなく、グループを 1 つの実体として、そしてそれが何をもたらすことができるかを見ています。
そのため、最初のダンジョンであるポラリスはかなり標準的です。しかし、後になって、ヒーラーが 1 人半、DPS が半分必要だと言うかもしれません。タンク半分。伝統的なクラスベースの方法ではなく、聖三位一体を使用して、グループが全体として何をもたらすことができるかをより深く見ていきます。彼らが集合的に持つ力の量。従来のレシピに縛られないため、より興味深い出会いを生み出すことができます。したがって、マッチメイキング システムは「これ、これ、これ」と言うので、グループ全体から 1 人半のヒーラーが選ばれます。ただし、最適な選択が見つからない場合でも代替手段はあり、そこに身を投じて試してみたり、実際にダンジョンにいる間にビルドを切り替えたりすることができます。
Gaute Vardenær: エンドゲームのコンテンツについても同様だと思います。レイドがあるかどうかは知りませんが?
Bruusgaard: おそらく襲撃は開始しないでしょう。しかし、私たちは開発中の Raid を持っており、それをローンチしなければ、ローンチ後すぐにそれが実現するでしょう。私たちはそれがどうなるか、そしてその背後にある物語を知っていますが、はい、同じことがそこでも当てはまります。
RPS: どのような規模か言えますか?
ビロス: 前にも言ったと思いますよね?十時か二十時だ。しかし、現時点では襲撃についてはあまり話していません。
RPS: それはどこで行われますか?
トーンクイスト: (笑) 私たちはほのめかしているだけですが、すでにやりすぎです。
Bylos: それでは、Dreamfall について話しましょう。それについて教えてください、ラグナル。
RPS: 章があると聞きましたが?
トーンクイスト: (笑) そうだね。
RPS: たぶん後でね。 The Secret World には伝統的なギルドに似たものはありますか?
トーンクイスト: マーテン、そのこともすべて明らかにして、邪魔にならないようにしたらどうですか?
ブルースゴード: 何を明らかにしますか?ギルドに参加することができます。私たちは彼らを陰謀団と呼んでいます。プレイヤーは参加し、リーダー、役員、通常のメンバーによる階層があり、アイテムを共有したり、珍しいリソースを配置したりできる陰謀銀行もあります。陰謀団が派閥対派閥の PVP 場所に入ると、防御側を助けるために、自分たちが制御する特定のエリアをバフすることができます。その後、彼らの名前がゲームに刻印され、他のプレイヤーに、たとえば「フェニックス教団」によって強化されたことを知らせます。
ビロス: フェニックス騎士団にはダンブルドア、ハリー、ハーマイオニー、ロンがいます。
RPS: エンドゲームについてはどうでしょうか。そのことについてお話したいと思います。純粋に個人的な観点から言えば、私がこれまでプレイしたすべての MMO で最も退屈な部分は、全力を尽くして「これから何をすればよいだろう?」と考えることだからです。 The Secret World はストーリー主導型であるため、それがさらに問題になる可能性があります。そうは言っても、たくさんの物語があるように聞こえます。しかし、物語を終えたらどうなるでしょうか?今考えてみると、おそらくそれには答えられないでしょう。
Bylos: 今日は調査ミッションであるキングスマス コードをプレイしました。私たちは、より良い戦利品を手に入れて全能のレイダーになりたいということにあまり興味がない人、知的なパズルを解くことに興味がある人のために、そのようなコンテンツをたくさんパッチする予定です。
Tørnquist: 今年の GDC ではすでにコンテンツを公開していますが、どのくらいの頻度でコンテンツを追加していますか?
ビロス: 何を言ったか分かりません。私は何と言ったでしょうか?
トーンクイスト: 毎週言ってましたね。
ビロス: いやいやいや。できるだけ頻繁に言いました。週に1回でも簡単にできます。
RPS: 「週」と言わずに「できる」とは言えません。 「毎週」を入れてみます。
ビロス: わかった!大丈夫!毎週土曜日。
トーンクイスト: それは良い指摘ですね。もちろん、大規模なエンドゲームはありますが、PVP や実績、クラフトに興味がない限り、ストーリーは特定の時点で一時停止します。しかし、伝承は常にあり、これまで実際に明らかにしたことはありませんでしたが、私たちはそれについて希薄に話してきました…しかし、はい、あなたは完全に正しいです、あなたの主な推進力が PVE とストーリーである場合、待たなければならない点があります。私たちは、強力なプロットポイントを備えた新しい章を含め、さまざまな方法でゲームにコンテンツを追加していきます。しかし、それは毎日、毎週、さらには毎月ではありません。ただし、ストーリープレイヤーがリリース時にコンテンツを移動するのに時間がかかるため、The Secret World が衰退するとは思えません。私のようなクラフトや PVP に興味のない人間は、150 ~ 200 時間のストーリー コンテンツを読み進めるのに多くの時間を費やしています。
Bylos: ゲームを終える頃には、あなたもクラフトに夢中になっているでしょう。
Tørnquist: 私のようなプレイヤーは、サイドミッションなどに長居したいと思っています。
Bruusgaard: この伝承の要点は、たとえば、あなたが家に入り、そこで行われる使命があるとします。このミッションではストーリーの 50% がわかりますが、さらに多くの手がかりが常にあります。家の背後にある物語や、それが「The Secret World」とどのように関係しているかに興味がある場合は、家のいたるところにヒントがあり、それを拾ってシステムに接続することができます。彼らは一つ一つ物語をつなぎ合わせ、なぜそこに人がいるのか、なぜ幽霊が出るのか、完全版を提供します。舞台裏にはもっと詳しく知ることができます。
ケース: 掘り下げてみましょう。
RPS: 潜って掘るかもしれません。
トーンクイスト: しかし同時にはありません。潜れるのは最初だけで、潜り続けることはできません。それから登らなければなりません。
RPS: その後、さらに掘って、また潜ります。伝承はそれ自体の報酬ですか、それとも経験をそれにタグ付けしますか?
トーンクイスト: そうですね、伝承を完全に明らかにしているのであれば、ストーリーを掘り下げることで報酬が得られると言えます。それはゲームを進めるための有効な方法です。実績とXP。伝承を求めて遠くまで到達することを期待するだけではありませんが、それは進歩するための有効な道です。今日他に明らかにしたいことはありますか?
RPS: 純粋なファンタジー環境ではなく現実世界を使用することの重要性に立ち返ることはできますか?先ほどインディ・ジョーンズについて触れましたが、これまでに優れたインディ・ジョーンズのゲームは存在しなかったと思います。
Tørnquist: The Fate of Atlantis は素晴らしいゲームです!
RPS: OK、はい、あなたが勝ちます、そして明らかに私はそれをよく考えていませんでした。
ケース:レゴ インディ・ジョーンズ?
RPS: あなたも半分勝ちます。レゴインディ・ジョーンズは大丈夫でした。でも、私の一番嫌いなレゴゲームです。
ビロス: 難しすぎます。
トーンクイスト: とにかく、レゴではないインディ・ジョーンズです。アンチャーテッドはそういうことをたくさんやっていると思います。 3 つ目を始めたばかりですが、2 つ目は私のお気に入りのゲームの 1 つです。インディ・ジョーンズのテーマを多く取り入れており、古代の遺物が登場し、超自然的なものはあまり登場しません。
RPS: インディ・ジョーンズのように、いつも最後に登場するようです。
トーンクイスト: でも、それは主にレリック狩りです。
RPS: はい、それと神話です。私は別の潜在的な影響力を持ち込むつもりでしたが、あなたは同意しないかもしれませんが、タンタンはどうですか?
トーンクイスト: はい。それは本当だ。
RPS: これは、インディ・ジョーンズやネイサン・ドレイクのような、ありえない出会いを生き延び、ありえない場所に行きながらも、常に失敗の瀬戸際にいると感じている人々のような、平凡な人々の考えを表しています。彼らは不器用で、ほとんど無能に見えます。これは、プレイヤーが最初に「アクティブ化」されているため、The Secret World には欠けているようです。
Tørnquist: 当初、6 か月間はすべてが可能な新しいゲームを開始する平穏な日々の中で、プレイヤーに数時間だけ通常の自分になってもらい、ザ・シークレットの外にいる誰かとして確立するというアイデアを考えました。二重生活のある世界。しかし実際には、ほとんどの場合、それは人々が望んでいることではありません。それはできないと決めたからではなく、簡単に、いや、簡単という言葉ではありませんが、できたはずです。しかし、ほとんどの人は、できるだけ早く秘密の世界に入りたいと思っています。
これがシングルプレイヤーゲームであれば、うまくいったでしょう。最初の 4 時間は The Secret World への移行となります。しかし、私たちは MMO であるため、できるだけ早く核心に迫る必要があるジャンルを扱っています。それが我々がその選択をした理由であり、逆のことをすれば長期的には試合に悪影響を及ぼしていただろうと思う。さまざまな角度からストーリーを探求したいと思っていますが、その移行を迅速に進めていきます。私たちには、あなたを口の中に蜂が入った状態で目覚めた人から、数日以内に宇宙の元素の力を制御できる人に導く、起源の物語があります。私たちはそれを迅速に通過します。
その側面を探求する可能性はありますが、私たちが現在作成しているゲームである MMO がそれを行う場所ではないと思います。私たちはゲーム全体を通してストーリーシーケンスとシネマティクスの変遷に言及していますが、あなたが特別なものになる寸前に留まり、権力と状況に対処する方法を学んでいる誰かであることを示しています。しかし、プレイヤーは非常に急速に平凡な状態から非凡な状態へと変化します。チャンスを逃したかもしれないが、この試合ではそれが正しいことだと思う。
RPS:Dreamfall については今すぐにでも話すべきでしょう。
トーンクイスト: そうですね、広報はここにいないので、実際には許可されています。はい!
RPS: 私たちが聞いているところによると、ストーリーを継続する計画は常にあります。簡単に言えば、それらは何ですか?文章に関して、しっかりしたものはありますか?
トーンクイスト: 確かに具体的な計画があり、それが起こらない限り、それは起こるでしょう…いいえ、それは起こるでしょう。しかし、Secret World のチームの多くは Dreamfall チームです。これは私たちが定期的に話し合っていることであり、Dreamfall に携わった人の多くは、これが自分のキャリアの最高点であると考えています。ゲームが素晴らしかったとは言いませんが、このようなゲームを作るという経験は非常に満足です。なぜなら、それは誰にとっても意味のあるゲームだからです。このゲームには多くの欠陥がありましたが、それでも 5 年間生き残り、人々の記憶に残るものとなりました。
私たちは間違いなくそれを使ってさらに何かを行っており、デザインはコンピューター上にありますが、必要なのは適切な時期と適切な人材を見つけることだけです。うまくいけば、数年以内に私たちが取り組んでいることになります。
RPS: しかし、おそらく『ザ・シークレット・ワールド』にも長期的な注目が必要でしょう。 MMO を超えてマルチゲームの世界にしたいという願望はありますか?それが MMO であり、それを使用して特定のことを行うことを許可しないというアイデアについて話すことは、伝えたい別のストーリーがあることを示唆しています。確かに、より伝統的なシングル プレイヤー アドベンチャー ゲームが含まれている可能性があるように思えます。
ビロス: それはフランチャイズになるかもしれない。何でもできる素晴らしい IP です。
トーンクイスト: そんな言葉は使いたくありませんが、全く同感です。私は「物語」と「宇宙」という言葉を使います。 MMO が終わるのは見たくありません。そこには大きな可能性が秘められています。
RPS: とんでもなく巨大なようですね。
トーンクイスト: それはとんでもなく巨大な!そして、物語が何百万年も遡ると言っても、それは冗談ではなく、すべて計画されています。しかし、最も興味深いのは、私とリードライターが常にこの議論をしているということです。なぜなら、私たちは非常に多くの扉を開いたままにしており、この議論のいくつかの側面について実際に意見の相違があるからです。ゲームに登場する主要な悪者については、ネタバレになってしまうので一切触れませんが、彼らの真の意図が何なのかについてはまだ議論が続いています。非常に密度が高いので、さまざまな方法で読むことができ、それが私たちにさらなる発展の可能性を与えてくれます。
その一部はゲーム自体や MMO 内で利用するつもりであり、他の部分では他のことを行う可能性があります。おそらく他のゲームも。
Bruusgaard: Facebook ゲームを除いて。
Tørnquist: 私は個人的にコンソールベースのシークレット ワールド ゲームをやりたいと思っています。それがどのように始まるのか、オープニング シーン、それがどのようなものになるのかは正確に知っています。さまざまな角度からアプローチしていきたいと思います。今後10年はこの作品とDreamfallに費やせたら嬉しいです。それで大丈夫です。
RPS: オープンベータに関するニュースはありますか?
ビロス氏: 私たちは数日前に声明を出し、日付は発表されていないと述べました。
Tørnquist: 5 月からベータ版を提供しており、登録は受付中です。おお!午後8時です!私はもう行かなければなりませんが、この人たちと一緒にいても大丈夫です。ワインを飲みながら遊ぶつもりですスカイリム!
RPS: お時間を頂きありがとうございます、ラグナル!ジョエルとマーテン、もう少し簡単な質問をする時間はありますか?
ビロス: 確かに。
RPS: これほど大規模なチームがあり、ゲームには多くのフィクションが組み込まれていますが、そのプロセスはどの程度協力的ですか?作家にアプローチして、インスピレーションを得られる本や映画を提案するチームメンバーはいますか?
Bruusgaard: たくさんの提案をいただいています。
トーンクイスト:(ドアまでしか到達できなかったのは誰ですか)誰もが自分の箱の中で完全な自由を持っています。したがって、レベルを設計している場合は、詳細を追加する余地があります。人々がストーリーのガイドラインに従う限り、適応して物事をプロセスに持ち込むことができます。
Bylos: ミッションをレビューするときの私のルールは、理由を伝えていないのにプレイヤーが突然山に登らなければならないなど、論理の飛躍がないこと、そしてミッションには良い流れがなければならないということです。そうでなければ、何でもありです。デザイナーたちには、グールを10匹倒すというミッションがあるときは、常に現代のものを含めるように言います。
RPS: トランシルヴァニアでそれを見ました。上空を飛ぶヘリコプターとゴシック様式の城というより東欧建築。
トーンクイスト: トランシルヴァニアを見ましたか?
RPS: …はい?
Bylos: そのミッションの最初の繰り返しは、基本的にグールがオカルトアーティファクトを盗むというものでした。グールを追跡して殺してから、グールのボスを殺します。それは非常に中世的で、非常に一般的でした。私はチームに、「WOW ならこれができる」と言いました。どこに現代的な要素があるのでしょうか?現在は、アーティファクトの GPS 座標を備えた追跡デバイスが存在するため、別の方法でアーティファクトを狩ることができます。
多くのデザイナーの考え方は依然として非常にファンタジーであり、それが彼らの遊びなので、私たちは時々彼らにこのゲームのどこにいるのかを思い出させなければなりません。あなたがプレイした初期のミッションは、「6 人のゾンビを倒す」から始まるものでしたが、さまざまな方法でゾンビを倒す必要があるため、その後内容が変わります。
RPS: ゾンビの毛皮を集めているのではなく、ゾンビに関する生物学的情報を集めているんですよね?
ビロス: その通りです。もともとそのミッションはゾンビを倒して膝頭か何かを回収することでした。しかし私は、これこそまさに我々がプレイヤーにやってほしくないことだと言いました。しかし、ミッションの最初の映画を聞いてみると、ゾンビがどのように動き、どのように動きを止めるかを学ぶ内容です。そこで私は、これはプレイヤーにゾンビの仕組みを教える絶好の機会だと考えました。車の警報器が彼らを惹きつけるのです。レフト フォー デッド。
RPS: それは直接参考になったように感じました。まるでロメロゾンビのように動きが遅いと指摘しているようですが、彼らはLeft 4 Dead感染者のように音に惹かれているため、ゾンビが現在どのように行動するべきかをめぐる文化的な混乱をもてあそんでいます。繰り返しますが、蘇生された死者は本質的に非常に厳しいものであるにもかかわらず、これには非常に面白い点があります。
ビロス: そうですね、火とガス缶はあるので、もし囲まれたらそれを使えるでしょう。私の見方では、クエストは 5 ~ 6 つの大まかなデザインに分かれており、うんざりするほど繰り返し使用されます。本当に型を打ち破るゲームとして私が思いつく数少ないのは、Bloodlines、Arcanum です...しかし、もしあなたがそうするならば、マスエフェクトたとえば、そのゲームのクエスト全体は X を殺すことであり、途中で多くの中断が発生します。シングルプレイヤーゲームも同じ方法で分解できます。通常、これらの 5 つまたは 6 つのバリエーションの中には、多くの脱線が含まれる 1 つの主要なクエスト目標があります。
MMO では、人々はそれがより明白で、外に出て、明白で、時間をかけて何をするのかを伝えることを期待します。 Blizzard は拡張でより大きなことを行い、より大きなクエストを示しますが、MMO でそれをやりすぎると、人々は目標を見失ってしまいます。彼らはコンテンツのより小さな塊を望んでいます。 The Secret World のデザインに対する私の考えは、時間の一部ができるだけ興味深く、全体像に関連するものでなければならないということです。それらは自己完結型ではありません。あなたは常にストーリーについて、そして後で行うことについて学んでいます。
RPS: 私はキングスマスに閉じ込められている生存者のために物資を見つけるという任務に就きましたが、テンプル騎士団の連絡先は非常に冷淡でした。彼は時間の無駄だと言いましたが、人々を飢えさせたくないので、思い切って実行しました。それを終えたとき、彼は私に、これまで無駄に努力したのだから、代わりに何か役立つことをすべきだったと言いました。
ビロス: ええ、彼は、あなたがそんなことをしたのはちょっとかわいいけど、それでは命は救えないと言います。派閥は古く、冷笑的です。あなたはまったくの新入社員であり、派閥のランクに入るとき、それが彼らについて学び始めるときです。私たちは人々に派閥の選択を後悔させたくありませんが、時には求められていることの道徳性に疑問を抱いてもらいたいと考えています。そのような時には選択肢がありますが、それは将来には何も影響しません。
ゲームの PR に基づいて派閥を選択したかもしれないが、予期していなかったものにサインアップしたことを知ることになるということを人々に認識してもらいたいと考えています。あなたは赤いユニフォームが好きだからテンプラーを選ぶかもしれませんが、私たちはあなたに決断を迫り、あなたが味方する人たちの厳しい現実を見せたいと思っています。
RPS: ウィッチ バーニング ヴィクティムという敵を見た瞬間、最初に思ったのは、「あれはおそらく私たちだろう」ということでした。おそらく私たちはこの人たちを焼き殺したのだろう。」
Bylos: 伝承システムが導入されていれば、その過去を探索し、キングスマスで見つけた不愉快な出来事に対して自分の派閥がどのように責任を負っているのか、あるいはそうでないのかを確認できるようになります。集団墓地について学ぶべきことはありますが、ミッションでは全体像の一部しか得られません。さらに詳しく知りたい場合は、調べてみてください。
RPS: 確かにそう思います。私たちはおそらく、絶え間なくおしゃべりをやめるべきでしょう。貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。