個人的な物語のフルブライト、femshep conundrum

昨日、私たちはあなたにフルブライト会社の輝かしい見た目について多くの重要なことの言葉を持ってきました家に帰った- 例えば、銃の数。私も熱心に横たわりましたそれに手、90年代のファミリーのハイズマンマイストリーアンクオーバーがどれほど正確に機能しているかを知りたい場合。これらはすべて、Steve Gaynorとの私のインタビューとFullbright's Merry Groueの残りのインタビューの2番目の記事を私たちにもたらします。今日、私たちはかなり驚くべき範囲のトピックについて説明します - 一緒に生きて仕事をすることから、エンディングをねじれ、性別の問題まで、家に帰った、信じられないほどの女性キャラクターを作成する(一般的に「強い」だけでなく)、ドラキュラに。その過程で、私たちはいくつかの半斑点の領域に挑戦しているので、進む前にそれを念頭に置いてください。

RPS:あなたのほとんどは以前にBioShockに取り組んでいましたが、これは明らかに大きなことです。その後、あなたはこのゲームを作るためにそれを去りました。まず、それは恐ろしい飛躍でした - 特に物事の壮大な計画でかなり実験的なゲームでは?

スティーブ・ゲイナー:ゲームが実験的である限り、そうではありません。一方では、今日プレイできる他のほとんどのものとは大きく異なります。しかし、そうは言っても、それは私たちが経験しているものから完全に描かれ、私たちが構築する能力に自信を持っていると感じています。そのようにして、私たちはこれが私たちができるものであり、人々が興味を持つことができるというある程度の自信を持っていました。そうは言っても、あなたは給与と健康保険で仕事を辞め、数人の友人にポートランドに移動して家を分けてこのゲームを作り、あなたの貯蓄を除外してもらいます…その意味で…

ジョンネマン・ノルドハーゲン:それは絶対により神経質な部分です。私たちは完全に自信を持ち、私たちが作っているゲームを完全に信じています。スティーブが言ったように、それは多くの点で私たちの強みに遊んでいます。私たちは、どのチームにとっても最大の課題の1つは、あなたが必要とするターゲットをスコーピングしてヒットすることであることに気付きました。物事を出荷することは難しい部分です。

スティーブ・ゲイナー:実際には4年以内に出荷されます。

ジョンネマン・ノルドハーゲン:うん。そこで、ターゲットを選んだので、ターゲットを攻撃できると確信していました。私たちはその素晴らしい仕事をしたと思います。これまでのゲームで行った進捗状況と、リリースするまでにどこにいる予定であるかに満足しています。その部分は素晴らしいです。ネクタイを切って給料を離れるのはかなり難しいです。

スティーブ・ゲイナー:わからない。トリプルA業界の最近では、自分が自分の業界と同じように仕事をするチャンスがあるのは、これらのことの1つです。あなた自身のプロジェクトは失敗する可能性がありますが、仕事の安全性に関しては…[笑]。誰にとっても素晴らしいことではありません。私は、他の誰かの成功に部分的に責任を負うために自分自身を危険にさらすよりも、私たちが完全に責任を負い、完全に投資しているものに自分自身を危険にさらしたいと思います。

人々が私たちを雇っていて、私たちは長い間大きな予算のある大きなゲームに取り組んだので、それをすることができて非常に幸運です。私たちはお金を節約しました。私たちは皆、私たちがのような素晴らしいフランチャイズに取り組んできた時代に非常に感謝していますバイオショック、しかし、私たちには機会があったので、今は私たちのものにチャンスをつかむ時だと思います。

RPS:そして、あなたは皆家を共有していますか?

スティーブ・ゲイナー:うん。

RPS:あなたは一緒に働きますそして一緒に住んでいますか?

ジョンネマン・ノルドハーゲン:基本的にはある種のクレイジーなシットコムです。

RPS:ツアー中のバンドのように考えていましたが、私はあなたの方が好きです。でもどうですか?いつも同じ人々である?それはあなたの創造的になる能力の邪魔になったことがありますか?それとも、人々がプロセスに役立つ人々とのそのレベルの快適さはありますか?

スティーブ・ゲイナー:それは良いです。私たちはいつもお互いの周りではありません。ケイトはカナダから訪問しているので、私たち3人と私の妻はポートランドの家に住んでいるものです。私たちは家を分け、オフィスは地下にあります。いいですね。北東ポートランドにある家があります。街に近いです。オフィスから逃げる必要がある場合は、玄関から出て、ビールなどに行くことができる通りまで歩いて行くことができます。私たちはあなたがダウンタウンに行くことができる電車の路線で正しいです。 「申し分なく、地下室で1日18時間過ごすつもりはない」と言って、かなり良い仕事をしていると思います。 [笑]

ジョンネマン・ノルドハーゲン:せいぜい16です。

スティーブ・ゲイナー:私は階下で仕事に行きます、私はいくつかの良いことを成し遂げます、私は停止地点に到達するつもりです、そして私はいくつかのクソ新鮮な空気を得て、しばらくの間コンピューターから頭を出します。それから多分戻ってきて、いくつか見てくださいスタートレック私たちがそのように感じるとき、2階のテレビで一緒に。バランスが良いと思います。私たちは時々一緒にたむろします私たちは皆、私たちが行く自分のことを持っています。オフィスはオフィスであり、家の残りの部分は…オフィスではありません。私たちはバランスに取り組んでいます。ある意味では、車に乗ってオフィスに運転してから家に帰るよりも困難です。それは非常に難しい分裂です。しかし、そうは言っても、私は通勤もスケジュールもせず、9から5の仕事の予測可能性の種類を自己指導します。

ジョンネマン・ノルドハーゲン:クレイグリストから離れた人々を見つけただけではありません。私たちは何年も一緒に働いていたので、少なくとも仕事の文脈でお互いを知っていました。私たち全員がミネルバの巣穴に一緒に取り組んでいたので、チームの仕事のコンテキストです。

スティーブ・ゲイナー:カーラと私はそれに非常に緊密に取り組みました。

Karla Zimonja:私たちはいつも仕事をしていたので、基本的にはルームメイトのようなものでした…[笑い]

RPS:先ほど、あなたは非常に真実だと感じた物語を語るというアイデアに言及しました。人々がそのようなことを言うときはいつでも、私にとって、それは「個人的な」ことも意味するように聞こえます。それで、この物語はあなたにとって深く個人的なものですか?つまり、かなり具体的なテーマに触れています。

Karla Zimonja:[スティーブに]私に性別のことを説明してください。それはどのように適合しますか?

スティーブ・ゲイナー:だから私は作家です。私は対話とテキストなどを書きます。しかし、私は会社のすべての人、特にカーラと話をしています。それについてのことは、物語にはさまざまな種類の詳細がたくさんあるということです。サムが高校にいた年の詳細があります。彼女が女の子だと。ゲームが行われる世界の地域。私と一緒に1対1をマッピングしないすべてのそのようなもの。私たちは現在ポートランドにいますが、私はフロリダで育ち、サムがあれば高校を卒業しました。

具体的なものと個人的なものと私自身の経験から来るものは、普遍的なテーマにもう少し取り組むものです。ティーンエイジャーのサムが新しい友達を作り、彼女が物事についてどのように考えているかを変えている新しい文化的経験について知りながら、それはさて、大丈夫です。彼女は独立し、両親と対立しています。彼女は、彼女が若いときにそうではなかったような方法で、両親を人間として認識しています。

「わかりました、サムと彼女の両親の間に何らかの対立を引き起こすものは何ですか?また、彼女がこの新しい友人を作ったので、彼女が新しい経験を持っていることの具体化でもありますか?」そのとき、「まあ、私が16歳のとき、学校で作った友人の一人が「ダウンタウンのロックショーに行きたいですか?」と言ったのです。しかし、あなたは行き​​、それは新しい経験です。たぶん、あなたの両親はあなたが自分でダウンタウンに行き、人々がパンクロックなどをプレイしようとしている奇妙なクラブに行くことを望んでいないでしょう。ですから、あなたはそれがあなたに起こったときと、あなたがその経験をしていたときにあなたが持っていた気持ちを思い出します。そのようなこと。あなたの友人があなたが今まで聞いたことのないバンドのあなたのためにあなたのためにあなたのためにテープを吹き飛ばすようにしてください、そしてあなたは「聖なるたわごと、これは素晴らしいです」と思います。

何らかの形で誰にでも起こるこれらすべてのささいなことは、私の経験の詳細を引き出して、あなたが実際にゲームで遭遇するバージョンになることができます。それが、厳密に自伝的ではない個人的な物語です。

RPS:しかし、サマンサの物語は友情から始まりましたが、さらに進化するように見えました。日記のエントリとメモの束は、サムがロニーに対してロマンチックな感情を持っていたことを示唆しているように見えました。ですから、あなたは本当にジェンダー/セクシュアリティを模索しているようです。そして、一般的な成人のものだけでなく、その期間中に人々がそれをどのように扱ったかのようです。

スティーブ・ゲイナー:これは、これらの2人のキャラクターが互いにどのように関係しているかについての物語です。若い愛の中心にあると思うのは、不確実性です。他の人があなたを好きかどうかはわかりません。たぶんあなたは彼らがすることを願っていますか、それとも彼らがそうしないことを願っています。彼らがゲームのデザインで言っているように、この不完全な知識がすべてあります[笑]。若い愛には戦争の霧があります、あなたは私が何を意味するのか知っていますか?

そして、サムは彼女自身のアイデンティティを確信している人です。彼女は自分自身を知っています。彼女は、これらの新しい経験のすべてを音楽や新しい人々などを通して彼女の人生にもたらしたこの他の人に感情を抱き始めます。最初の紛争は、あなたが最初からプレイしなければならなかった部分であり、彼女が二人の間にダイナミクスが何であるか、それが単なる友情なのか、それともそれ以上なのかを理解しようとすることです。言うのは難しいです...あなたが尋ねるとき、あなたがそれで何をしようとしているのかについて、私は多くの考えを持っていると思います。しかし、私はそれがサムがこの他の少女との関係を把握しようとしていること、そしてそれがロマンチックであるかどうかについてであると言うでしょう。

RPS:それにもかかわらず、サムは「強い女性キャラクター」の現在のビデオゲーム型に実際には適合していません。最近では、基本的にはジェンダーレスの人間です。彼女が展示する多くの特徴は、伝統的に「強い」ものではありません。彼女は問題を抱えたティーンエイジャーです。彼女は脆弱性と混乱、そのようなことを特徴としています。しかし、GDCオンラインパネルがありました - リーアレクサンダーが参加し、役立つように要約してください- ある時点で、彼らは基本的に、揺るぎない「強さ」または積極性が女性のキャラクターにとって必須であるという考えを撃downした。または、そのことについては、任意のキャラクター。

スティーブ・ゲイナー:私はあなたが何を意味するのか知っています。女性キャラクターの物語を伝えることを選択する際に、あなたはこのキャラクターが本物の方法で経験することを表現する責任があります。ジェン・フランクを知っていますか?

RPS:ああ、もちろん。彼女もそのパネルにいました。マティー・ブライスも。

スティーブ・ゲイナー:わかりました、ええ、まさに。ジェンは、1年か2年前に記事を書きました。フォールアウト3。彼女は、フェミニストの物語と反セクシストの物語を本当に興味深い区別しました。フェミニストの物語は、私たちが住んでいる世界で特定のことを成し遂げようとしている場合、女性が経験する実際の問題を認めるでしょう。そして、誰もがそれでクールでした。」願いのあるもののようなもの。

私にとって、少なくとも、このキャラクターを書くことは、何よりもまず、政治的行為ではありません。私の意図は、その人にとって信じられない方法で個人の物語を書くことです。彼女と物語の他のキャラクターであるママとパパの特徴は、基本的に私の責任を作家として定義するものです。その人の経験を正当な方法で表現することは、この種の性別のない女性の形をしていることができる方法で間違っていません。

私は女性のシェパードが大好きです質量効果、 しかし…

ケイト・クレイグ:誰も[彼女は男性のシェパードとは何らかの形で違う]を認めていない。

スティーブ・ゲイナー:ええ、まさに。または多分非常に少ない。たまに。私が言おうとしているのは、「私にはミッションがあり、これ、または他の大義のために旗を掲げることです」と言っているのではないということだと思います。しかし、私たちがこのキャラクターが誰になるかについての決定に来たとき…私はその人を真剣に受け止める責任があります。

それを行うには、理想化されていない、またはあなたが必ずしも主人公プレーヤーのキャラクターになるはずだった人から必ずしも見られるものではない彼女の一部を表現する必要があります。あなたが考えるはずの種類、「ああ、私はこの人を演じるとき、私は悪い。」あなたは外からサムを見ているからですよね?あなたは彼女を観察しています。あなたは彼女の強みと彼女の弱点のために彼女を見ます。彼女があなたがフォローしているキャラクターになることで、私たちはあなたがプレイしているキャラクターであるときに難しい方法でそれらのことを探求することができます。そして、あなたが一緒に遊んでいなければ、彼女はそれらの資質を持っていません。

ジョンネマン・ノルドハーゲン:それは私たちの社会と媒体の状態とそのようなものについて何かを語っています。

Karla Zimonja:つまり、間違いなくそれはすべて政治的な声明ですが、それは…

スティーブ・ゲイナー:あなたはそれをすることによっていくつかの方法でスタンスを取っています。しかし、少なくとも私にとっては、私がどこから来たのか、それは私が創造的に達成したいことの副産物です。それは私がフォローしている議題ではありません。

RPS:私に突き出たもう一つのこと、それは実際にはその脈にはありませんでしたが、非常に具体的でした。家については、宗教的に帯びたことがたくさんありました。さまざまな部屋に聖書がありました。それが十代の若者たちや結婚を扱うことであったかどうかにかかわらず、自助の本の1つは、明らかにキリスト教に根ざしていました。なぜそれらを家に置くことにしたのですか?

スティーブ・ゲイナー:それは私自身の経験から来るものです。この国で育った多くの人々には非常に馴染みがあると思います。とにかく、それは私が育った環境です。この周囲のクリスチャンが詰め込むのにかみません。それは、いかなる種類の福音主義的な超越的な宗教的な狂信主義のようではありません。ええ、それはただのようなものです。あなたの両親は周りに聖書を持っています。彼らは日曜日にあなたを教会に連れて行き、それは世界で最大の取引ではありませんが、それは存在です。

多くのゲームがそれを認めていないと思います。それはちょっと面白いです。 2つの聖書または3つの聖書がそこに座っているようなものがあります。そこには、本の裏が「誰の牧師から」のようなものです。私にとって興味深いのは、それがGone Homeのゲームの世界の超重い部分ではないことですが、その存在の単なる事実は、ゲームで通常見られるものとは対照的に、多くの点で対照的です。私たちが基本的にやろうとしていたのは、「この家族は教会に行く」と言うことだけです。何百万人ものアメリカの家族がそうであるように。

サムのセクシュアリティなどについて尋ねると、それは物語の後半から生じる紛争の側面である可能性がありますが、家族との生活の中では、毎日の漠然とした教会のようなものでした。イースターに服を着てサービスに行く家族に行く。

RPS:少なくとも私が演奏したことに基づいて、暗示されたものの束に基づいて - 私は物語がどこに向かっているのかというかなり具体的な概念を持っているように感じます。それはあなたが撮影しているものですか、それとも誤った方向ですか? 「誰もがずっと死んでいた!」と思わせるクレイジーなひねりがあるでしょうか?

スティーブ・ゲイナー:その中間のどこかにあります。いくつかの大きな公開のように、私たちはひねりに基づいた物語を作っていません。 「あなたは飛行機のcrash落で死亡しました!あなたは幽霊です!」いいえ。あなたは鏡で自分自身を見て、あなたがずっとドラキュラだったことを知るつもりはありません。

RPS:それはとにかく起こり得ませんでした、ドラキュラは鏡で自分自身を見ることができません。今、あなたはあなたのゲーム全体を作り直す必要があります。ごめん!

スティーブ・ゲイナー:ポイントは、一方で、私たちは大きなM.ナイトシャマランのひねりに至ることではないということです。一方、物事を設定していくつかのイベントを動かして、[次に来るかもしれない]のアイデアを与えることが私たちの仕事です。彼らがその軌跡を途切れることなく続けていれば、彼らはここで終わるようです。そして、私たちは時間の経過とともにそれらの期待を混乱させました。 「OK、ゲームの最初の30分で、すべてがどこに向かっているのかを見ることができます」と言うことができる場所にあなたを連れて行ったなら、それから実際にそこに終わります…

ジョンネマン・ノルドハーゲン:これはかなり悪いでしょう。

スティーブ・ゲイナー:うん。私たちは悪い仕事をしているでしょう。ここでは、私たちがプロダクション全体で行っている真正性も関連しています。人々はどこかに行っていると思う人生をリードし、それから彼らはそこに行きません。時々彼らはそうしますが、多くの場合、彼らはそうしません。物語の私たちの意図は、人々が持っているそのような経験を表すことです…「これが私の将来であると信じていました。そして、これ、そして他のことが起こり、私は予想とはまったく違う場所にいます。」それは私たちがこれらのキャラクターと一緒にプレイヤーを引き付けたいと思っていた一種の旅ですが、健忘症に基づいている、または他の幅広いクレイジーなDeus Ex Machinaではありません。あなたは、あなたが彼らと一緒に期待していなかった方法で人々の生活を変えるこれらのことを発見します。