XCOM vs Xenonauts の Firaxis とオプションの Kill-Cam

約束通り昨日、XCOM: Enemy Unknown リード開発者 Jake Solomon との別のチャットです。これがこれです - そして、私と同じように、あなたがもしそうであれば、特に嬉しい知らせをもたらします。100%納得できなかったスローモーション「グラムカム」のキルショットや 80 年代のアクション映画の兵士のボーカルはあなたにぴったりでした。実際、それらをオフにして、より静かで中断のない戦略を立てることができることがわかりました。おそらく両方の方法を試して、実際にどちらが好みかを判断するつもりですが、そのオプションが得られたことにとても満足しています。

また、インディーズ版 X-COM のリメイク版 Xenonauts についての彼の考え、生きたエイリアンを捕まえる方法、エイリアンの尋問と調査の仕組み、ゲームの致死性についての詳細、そしてゲームが技術ツリーでの進歩をどの程度形作るかについても議論されました。

RPS: それで、あなたも聞いたことがある人から質問があります。知っていますかゼノノート、かつてのライバルは?

ジェイク・ソロモン: 彼らはライバルではありません!私は彼らを戦友だと思っています。突っ込まれる前に脱線しますが、彼らをライバルと呼ぶとどんな質問になるか少し怖いです。しかし、私が言いたいのは、私は彼らに実際に興奮しているということです。なぜなら、もし方法があるとしたら、あそこのチームの誰が誰であれ、あなたは真剣に座ってビールを飲む必要があると彼らに言うことができるからです。このようなゲームを作ろうとして私たちが共有できるストーリーを想像してみてください。彼らも私たちと同じように、開発に関する多くの悩みを経験してきたと思います。しかし、はい、質問は何ですか?

RPS: そうですね。 Xenonauts のプロジェクトリーダーである Chris England 氏は、「なぜ死ぬことができないのですか?」と尋ねます。いや、いや、実際のところ彼の質問は「あなたの軍隊が左、右、そして中央でなぎ倒されている状況で、どうやって状況を以前のように致命的な状態に保つつもりなのか疑問に思っていたのですが?」というものでした。つまり、そこに永久的な死が存在することはわかっていますが、それはどれほどの頻度で、そしてどれほど簡単に起こるのでしょうか?

ジェイク・ソロモン: それは状況によるよ。クラシック難易度をプレイするとします。クラシック難易度での私の目標は、ゲームに勝つことではない体験をすることです。それが古典的な難しさです。その難易度では勝てない人がいるとは言いませんし、きっと勝てると思いますが、それは私が意図していることではありません。私が言いたいのは、昨夜ゲームを終えたばかりで、22 人の兵士を失い、これはかなりの数であり、またミッションに参加して 6 人中 4 人を失ったからです。そのうちの1人はすでに20回の任務に就いていた。

記念の壁に行くと、亡くなった全員が表示され、彼らが何人を殺害したのか、何回の任務に参加したのか、どのような作戦で死亡したのかがわかります。これも入れただけなので、実際にはかなりクールです。記念碑に行くと、このような UI 画面が表示され、カメラがバーを見ています。そして、より多くの人が死ぬにつれて、これらのぼやけた写真が壁に埋め込まれていくのが見え始めますUIの後ろに、そして記念碑の前にショットグラスがどんどん増えていきます。

RPS: 「ああ、なんてことをしてしまったんだろう」…

ジェイク・ソロモン: その通り、なぜそうなるのかは分かりませんが、そこに行きます。そして一番上の人は私と一緒に20回の任務に参加した人で、船長か何かだったと思います。そうですね、致死性はまだ残っています。これは間違いなくデザインの観点からであり、バランスの面では本当に、本当にトリッキーです。6 人の兵士がいる場合、1 人の兵士を失ってもミッション ブレーカーにはなりませんが、4 人いるゲームの開始時に兵士 1 人を失うと、現在は 25 パーセント減少しており、兵士 2 人を失うと分隊の 50 パーセントが減少します。それは本当にミッションを好転させます。

実際、それがマイナスだとは思いませんでした。それは、しばらく一緒にいた人を失うと、その瞬間に感情的な共鳴が起こるようなものですが、戦術的にも、突然最前線の突撃兵がひっくり返ったときにそれが本当に激化します。そして、負傷者がたくさん残っており、他にもエイリアンがまだいることがわかっているので…

最後の段階でプレイしてみて、体が積み重なり始めているのを見て、「ああ、これはいい、これが意図したとおりに機能してうれしい」と思いました。プレイヤーは依然としてユニットを失い、非常に上級のユニットを失い、戦闘を予測することはできません。時々物事がうまくいかなくて、誰かが2発撃たれ、おそらく彼は最高の鎧を持っていて、ひどい目に遭いましたが、それでも落ちた選手の1人でした。そのため、その経験がゲームにまだ残っていることを私は約束できます。

RPS: 現場にいる選手の数が減っているので、彼らが危害を加えないようにすることにもっと重点が置かれているのではないかと思いましたが、それは少しゼロサムになってしまいます。もしそうなら、彼らは基本的に死んでいます。そのため、彼らが射線上に入るのをどのように阻止するかを常に考え、計画する責任はあなたの責任にあります。

ジェイク・ソロモン: それは間違いなく真実であり、かなり罰的なことがいくつかあります。実は最近お見せしたBeserkerを強化したところです。彼はムートンと一緒に現れるので、実際には彼をかなり盛り上げただけで、デザイン的には彼に山ほどのヒットポイントを与えました、そして彼は容赦のない死ですよね? だから彼はあなたに向かって行進しているようなもので、彼が現れるとあなたはのようです「そうですね、我々は遠距離部隊です、彼はまずここに来なければなりませんが、もし彼が到着したら、それは戦列の終わりです。近づいたら、近づいた人は誰でも殺すでしょう。」

RPS: デモで思い出したように、もし彼がそうするなら、骨が軋むようなひどい音がします。

ジェイク・ソロモン:その通りです。それで何が起こるかというと、彼が現れると、彼はターミネーターのようなものなので、彼を見ると戦術が完全に変わり、「誰もが自分の持っているすべてのラウンドをこの男に投入する必要があります」のようになります。遠すぎます。 「基本的に、誰かの隣に来る前にこの男を倒すのに1ターンしかありません。なぜなら、彼が誰かの隣にいると、彼らは死ぬことになるからです。」

今ではただの近接ユニットです。戦術的には、XCOM では側面攻撃は非常に価値があるため、エイリアンに側面攻撃された場合、エイリアンのダメージが増大するため、回避する場合は特に注意が必要です。エイリアンがどこにいるのかを知っている場合、またはエイリアンがどこにいるのかを知っている場合は、位置が非常に重要であることを確認する必要があります。エイリアンに近づきすぎると、エイリアンが動き回って側面を攻撃されやすくなるからです。彼らがあなたの側面を攻撃したとき、それは非常に、非常に悪い結果に終わることがよくあります。安っぽい死はあまりなく、死はたくさんあるが安くはないので、それはちょっといいことだ。プレイヤーとしては、「分かった、分かった、そこに移動した、近づきすぎた、男はそうだった」という感じになるので、「まあ、リロードはしない」と言うのが簡単になるようなものです。 「私を側面から攻撃することができました」または「私は他の人たちよりもずっと先にこの人を走らせました、そして彼の最後の動きで彼はこのサイバーディスクにぶつかりました。」そしてあなたは、「そうすれば、それはちょっと公平だ、彼は彼にサポートを持っていない、それがどのように起こるか」というようなものです。

RPS: 新人兵士、新人の間違いですね?私が見たものの中で個人的にあまり確信が持てなかったことの 1 つは、魅力的なカメラでした。皆さんもそれが本当に気に入っていることは知っていますが、兵士が吠えます...

ジェイク・ソロモン: それについていつ聞かれるのかと思っていました。はい?さて、これをどう表現しますか。「それほど興奮していないことがあった」。私はそれが好きです。あなたが私に尋ねているのは、「それをオフにしてもいいですか?」ということです。それはあなたの質問ですか?

RPS: へえ、あなたは私を見つめてきましたね。そこにあっても大丈夫ですが、もっと静かにしたい場合はオフにするオプションが欲しいのですが、「気を散らしたくない、ただ頭を下げてこの問題を解決したいだけです」 』みたいなセッション。

ジェイク・ソロモン: それをオフにするオプションがあります。兵士の声をオフにするオプションもあります。

RPS:万歳!そうしたらみんな幸せになるよ。

ジェイク・ソロモン: (笑) それは私のリード・プログラマーであるケイシーに確認してクリアしました。 「見て!」って感じでした。こうなることは分かっていた。 「今朝、ロック、ペーパー、ショットガンと話しているのですが、アクション カムをオフにして兵士の声をオフにするオプションがあると伝えてもいいですか?」彼に聞いてみてもいいよ、私は彼にこれが起こるだろうと言いました。彼は「はい、私たちにはその選択肢があると彼らに伝えてください。」と言いました。

実は、私たちが持っているもう一つのことについてお話しましょう。私は最後のゲームを最後までプレイしました。現在、敵の体力を非表示にしたり、自分が受けたダメージを非表示にしたりできるゲーム内オプションがあり、それは人々が持ち出したものです。もちろん、オリジナルでは自分がどれだけのダメージを与えたのか、敵の体力がどれくらいなのか全くわかりませんでした。そこで私たちはそれを追加し、それが私がこの最後のゲームをプレイした方法です。実際には大きく異なります。 「ああ、この男は撃てばあのエイリアンを確実に倒すことができるので、このショットを撮ることができます」などとは言えないので、興味深いです。これは、プレイヤーがオリジナルのように暗闇の中でもう少しプレイできるように、敵の体力やあらゆる種類のダメージ技術をオフにするオプションも追加しました。

RPS: それはいいアイデアですね。「これを一発当てられたら、A: 命中させなければならない、B: 十分なダメージを与えなければならない、いったい何が起こるんだろう?」という感じだったからです。それは本当に怖いので、そのオプションがあるのは素晴らしいことです。

ジェイク・ソロモン: そして、あなたはそうします、あなたは最高の兵士の一人を使用します、そしてあなたは「それで…?」のようです。クリティカル ヒットしたかどうかはわかりません。元のゲームでは、ダメージは最大 200% でした。これは私たちと同じようなことですが、名前があるだけです。ダメージがなければ、敵の体力がなければ、「ああ」という感じです。本当に大きなエイリアンに到達すると、「あの男があと3回ターンするのか、それとも今にも倒れそうになるのか、見当もつかない」ということになる。だから、それは実際に、「本当にこの男に狙撃を無駄にしたいのか、それともピストルを取り出して彼を撃ち込むようなものなのか?」というような、楽しい方法でイライラする瞬間を生み出します。

RPS: または、ショットが 1 回しかない場合、おそらく小さいものを取り出したいが、確実に倒れることがわかっている場合。少なくとも、わずかに侵食された一人の男ではなく、何かが戦場から外れるでしょう。

ジェイク・ソロモン: そうですね、まさにその通りです。それは基本的に、「次のターンにどれだけのダメージが私の仲間に来るか」という問題です。弱い相手を倒すには良いチャンスですが、体力がなければちょっと暗い状況になります。

RPS: では、そのようなものを身に着けている場合、エイリアンがどのような装備、どのような鎧や武器を持っているかを反映するのでしょうか、それとも種族ごとにほぼ固定されているのでしょうか?

ジェイク・ソロモン: いいえ、実際には、エイリアンの中には、異なる地点で異なる武器を携行する人もおり、一般的に彼らは特定のクラスの武器に固執しますが、特にムートン人は実際に武器を変更します。それはあなたがやり遂げることができる類のものです、あなたはそれらを見ることができます、あなたはズームインしてそれらを見て、それが何の武器であるかを確認することができると思います、しかしまた同様に捕獲もゲームの重要な部分です。オリジナルで、必ずキャプチャしてください。

これまでにこのことについて話したことがあるかわかりませんが、私たちのゲームではエイリアンは武器を置き去りにしません。彼らが死ぬと武器は自爆しますが、エイリアンを捕らえれば武器は自爆せず、その後それらを研究することができます。 「ほら、私たちは知りたいのです」と言うことが重要であるだけでなく、これらの人たちとフレンドリーにチャットすることで多くのことを知ることができますが、その一部はプレイヤーの進歩にとって非常に重要です。素晴らしい武器をいくつか手に入れたら、アークスロワーと呼ばれるもので近距離から哀れな野郎を送り込む必要がある。オリジナルの小さなスタンランチャーは決して好きではありませんでした。「スタンロッドを持ってそこに入る」という本当にひどい瞬間がいつも好きでした。基本的にそれが私たちが持っているものです、私たちはそれをアークスロワーと呼んでいますが、基本的には「そこに入って祈る」ですこれを引き抜くと、エイリアンが倒れてしまいます。」

RPS: それは間違いなく最もドラマチックな瞬間のいくつかでした。ただ彼らに近づいて、この小さな牛の棒で彼らを叩き、指を交差させるだけです。

ジェイク・ソロモン: そして、私たちはそれをさらにやりがいのあるものにしようと努めてきました。それはまさに、それを見ると電気に震える瞬間の 1 つであり、戦術的には、彼らのヒット ポイントが少ないほど、気絶させるのが簡単になるため、最初に彼らを疲弊させたいと考えます。もしあなたが大きな年老いたムートンと対峙しているとしたら、彼に穴をいっぱい埋めて、ある時点で「分かった、それはいいと思う、今すぐそこに入って彼らを気絶させよう」と思うでしょう。それで男はそこに走り込み、スタンガンを取り出し、それを使用しました、そしてあなたはただ神に祈っています、なぜならあなたはこの男から1インチ離れているので、あなたは彼が倒れることを神に祈っています、しかしもし彼が倒れたらそうすれば、あなたは彼の武器を捕獲しました。これが、本当に素晴らしい武器を手に入れる唯一の方法です。それで、それは大きな報酬です。

RPS: ポケモンを捕まえるようですね。

ジェイク・ソロモン: (笑) それはちょっと、ターン制だし、同じことだよ。基本的には同じことです。私たちは日本で大きくなるだろう。

RPS: アークスロワーのような研究に不可欠なものへのアクセスを制限したり遅らせたりするという点で、バランス調整は行われましたか?オリジナルでは、実際にエイリアンを捕獲するために必要なキットや設備がすべて揃うまでに時間がかかるため、すぐに多くのものを捕獲して、おそらくかなり早い段階で大きなアドバンテージを得ることができません。

ジェイク・ソロモン: そうですね、それは私があまりコントロールしたくない類のものです。つまり、私たちはそれについて考えました、バランスの観点から、エイリアンの兵器を技術ツリー内のどこにでも隠すべきかを考えました。 「そうですね、まずエイリアンがどのように発電するかを調べてみる必要がありますね」と言うと、私たちは「それは面白くない」と思いました。体験を台無しにしたくないので、少しゲートをかける必要がありますが、まずアークスロワーを構築し、エイリアン収容施設を構築する必要があるので、それも実際には楽しいことです。

あなたの基地では、あなたが最後に連れ戻した人が誰であれ、実際にそこに行って彼らを見ることができます、そして科学者たちが周りに立ってエイリアンのコンテナを見てメモを取っています、そしてこの大きな狂戦士がガラスの後ろでガンガン叩いています窓。

RPS: 「ウォーターボードするには『X』を押しますか?」

ジェイク・ソロモン: そうですね。次に、彼らに質問するための Quicktime イベントがあります。いや、冗談だよ。冗談です!それは冗談でした。

RPS: 見出しが決まりました!素晴らしい!

ジェイク・ソロモン: (笑) クイックタイムのリベンジだ。もっとモダンなものにしたかったのです。 Facebook Quicktime オンライン コンポーネントがあります…

いいえ、そのアイデアは、先進兵器を研究する前に、その気になれば、たとえばエイリアン兵器の 1 つを持ち帰った瞬間に、それを研究できるということです。リソースが必要になります。私たちの研究ツリーでは、アイテム自体を持っているだけでなく、研究に使用するリソースも必要です。したがって、それによって少しゲートされますが、かなり早い段階でそれを行うことができ、エイリアンの兵器に飛び込みたければ、他の種類の兵器をバイパスすることができます。それを行うこともできますが、調査には長い時間がかかるため、大きなコストがかかります。

したがって、どの大陸で開始するか、どのような報酬を求めるかに応じて研究を徹底的に強化しない限り、早期に多くの科学者を獲得できる可能性があります。それは何でもそうです。もしそんなことをしたら、エンジニアも現金も諦めたことになるので、エイリアンの兵器を早期に手に入れることができるでしょう。それは、デザイナーとして、誰かが「これはこれだ、これはショートカットだ、これはゲームを壊す、あなたはこれとこれとこれを行うことができます…」と言うようなものを見るのがとても楽しみです。

RPS: XCOM のスピードランはおそらく避けられないでしょう。

ジェイク・ソロモン: でも、私はもっとオープンなシステムの方がいいと思っています。ゲームにゲート機構がないと言っているわけではありませんが、XCOM のようなゲームや戦略ゲーム全般では、次のような問題が発生すると思います。経験を制限しようとしすぎます。エクスペリエンスを作り上げようとしすぎると、1 つ目: 繰り返しプレイできるように感じられない、2 つ目: プレイヤーとしては偽物に感じるだけです。報酬が定量的すぎると、自分の経験を作り出す自由がないように感じます。そこで私たちは、エイリアンとその武器を捕まえた瞬間に、そこから始めることができるように、それらを残すことにしました。

RPS: 研究に関して言えば、それは固定された線形技術ツリーですか、それとも分岐ですか?たとえば、人間になっていたかもしれないし、宇宙人になっていたかもしれない。

ジェイク・ソロモン: いいえ、それは大きな大きな木であり、私たちがやろうとしたことはまた、尋問について言えば、元々は解剖や尋問にはそれほど価値がなかったことです。それらは物語的には素晴らしいものでしたが、実際には何も与えない技術もありました。そこで私たちがやったことの 1 つは、すべての技術が何かを与えるようにすることでした。それは何かを与えなければなりません。

実際に機能する方法には、そのようなものがありますが、私たちは実際のエイリアン技術を持っており、科学者がそれに取り組んでいます。それに加えて、Foundry と呼ばれる施設があり、これはエンジニアリング技術ツリーのようなもので、それを構築すると、プレイヤーはこのゲームの戦車である SHIVS を構築する方法になります。これはエンジニアリングのようなものです。 「ああ、改良されたピストルはこれだ」とか、「さまざまな種類の SHIVS はこれだ」などの焦点を絞ったもので、これらすべてがここにあります。つまり、これは本質的に技術ツリーです。

そしてもちろん、Ops もあります。これは兵士の技術ツリーに似ていますが、かなり平坦です。誤解を招きたくないのですが、どちらかというと兵士のアップグレードのようなものです。さまざまな施設があり、1 つ目は施設を建設する必要があり、2 つ目は、ゲームを本当に拡張しない限り、すべてのことを行うことはできません。つまり、前回のゲームで私がやりたかったのは、「ああ、エンジニアリングのことをたくさんやるつもりだ、戦車をたくさん作るつもりだ」というようなことだった。リソースの観点から戦車のアップグレードすべてに費やすことができなかっただけで、私はそれに取り組むことができませんでした。

このように、科学技術ツリーはさまざまな方向に分岐しますが、最終的には、本当に長い時間をかければ、技術ツリー全体の計画を立てることができるでしょう。そして、獲得したボーナスに基づいて、技術ツリー全体を実行できる可能性があります。したがって、どちらか一方というわけではありませんが、ファウンドリと技術ツリーに関しては、何にリソースを費やすかについて選択する必要があります。

RPS: わかりました。それで、人々がそれを再演することを期待していますか?

ジェイク・ソロモン: そうそう。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。また。