2 つの XCOM: Enemy Unknown インタビュー (4 つの巨大な投稿にまたがる) ですが、残念ながらまだ質問が尽きません。そして人々は今でも「なぜXについて質問しなかったのですか?」と言っています。さて、もう一度やり直しましょう。もう一度、Firaxis の Jake Solomon が、彼の貴重な X-COM のリブート/リメイク/リメイクについての私の終わりのない質問に答えます - そして、2 つのパートのうちのこの最初のパートでは、新しい見た目、新しくてバカじゃないフローター、ゲームの長さ、予想されるおよその死者数、兵士のプロトタイプの名前、分隊の規模、改造を考え出す。ああ、大きなバージョンを表示するには、最初の 3 つのスクリーンショットをクリックしてください。
ジェイク・ソロモン: これは3回目のインタビューのようなものです
RPS: わかっています、バカバカしくなってきました。
ジェイク・ソロモン: 良い警官/悪い警官のような別の誰かを連れてくるのではないかと心配していました。あなたがどちらになるかはわかりません。それから誰かが入ってきて、噂か何かについて尋ね始めます。 「アレックはどこ?」アレックと話したいんだ!」
RPS: DLC のリリース日について尋ねて、ボビー コティックについて失礼なことを言わせようとしている男を派遣します。
ジェイク・ソロモン: ああ!
RPS: 新しいニュースだと思うので、フローターから始めます。ということは、今回は彼を完全に押しのけるような人物にはしなかったということですか?
ジェイク・ソロモン: そう、オリジナルのフローターを覚えているなら、彼はセクトイドとほぼ同等で、実際に空を飛ぶこともできましたが、お腹の中に大きな鋼球を持っていて、深紅のマントをしていて、浮遊していました。そしてあなたに向かって発砲します。私たちは彼を受け入れて、彼が誰であるかを忘れることなく、彼をさらに押し上げたかったのです。私たちは飛べる選手が欲しかったのですが、彼は成長が少し遅れて攻撃的で、「これはグループで行動するのに適した選手だ」と考えました。
オリジナルのエイリアンすべてに対して私たちが取ってきた手法のようなもので、オリジナルを見てから、もう少し押し進めて、オリジナルのエイリアンの特徴的なものを考え出したいと考えています。そこで私たちは、彼は戦場のどこにでも飛んでいけるはずだと考えました。そうすれば、はぐれ者を置き去りにするか、ただ回避するだけの場合は、彼らのグループに遭遇し、その後そのうちの1人に遭遇するでしょう。離陸して完全に後ろに着陸するので、戦術的にはとても楽しいです。
RPS: オズの魔法使い風の翼のある猿の群れのような群れで移動するというと、こんなイメージがあります。
ジェイク・ソロモン: 確かに、彼らは実際にそのような雰囲気を醸し出しています、私はそれについて考えていませんでした。それは意図的なものではありませんでした。 MGM は非常に訴訟を起こしやすいと思うので…
RPS: わかりました、翼のある猿ではありません。彼らは全体を通してかなり強力な脅威になるでしょう、彼らはどの時点でも昔のマントを着た奴らのような愚かな餌になるつもりはありませんか?
ジェイク・ソロモン: 実はそれがこのゲームの大きな秘密なのです。最後まで行くと、突然、年老いた宇宙人たちがマントをかぶって出てきますが、今回だけは身長が4階建てで、巨大なマントを着ています。いいえ、彼らはハードコアです。彼らは進行の初期段階にありますが、それでもかなりのパンチを持っています。
RPS: テーマ的にはムートンとビーサーカーにかなり一致しているようですね?私たちはこれらの人たちが何らかの形で関係していることを直感的に理解すべきでしょうか?
ジェイク・ソロモン: フローターと彼らのことですか?
RPS: フローター、ムートン、ビーサーカー、それらはまるで同じ布から切り取られたかのように見えます。
ジェイク・ソロモン: ええ、少しは、そうです。それは直感的な観察です。フローターはムートンのさらに過酷なバージョンのように見えるので、これは興味深い観察だと言えます。
RPS: GameTrailers の記事で、明らかに Floater が「苦痛と怒りの人生を送っている」ことに気づきました。それは足がないことと関係があるのでしょうか?
ジェイク・ソロモン: とても詩的だと思いました。 「彼は痛みと怒りの人生を送っています。」実際、それを見たとき、私は「坊や、私は嫌な奴に見える」という感じでした。実際に自分がそう言っているのを見て、ちょっと偉そうな気がしました。それは、彼が拷問されているという考えのようなものでした。彼は、肉体だけでは十分ではなかったこの生き物であり、そのため、これらの追加の機械装置で強化または強化されました。そして、それは実際に元のゲームからも出てきています。彼らは基本的に彼の臓器をこの反重力システムに置き換えました、そして彼はいつも悲しいキャラクターとして私に印象を与えました。さて、オリジナルでは、彼は浮遊していて少し遅いので、少し悲しそうに見えましたが、私たちは彼が肉と金属の恐ろしい混合物であるという意味でそれを反映したかったので、彼が悪魔であるというアイデアが生まれました。凶暴な怒りを持った生き物なので、それが彼を攻撃的なものにしているのです。
RPS: それで、彼はリラックスするために何をしていますか?
ジェイク・ソロモン: 彼はお茶を飲みながら PBS を見ています。一体どこにこんな奴らを閉じ込めているんだ?それはいつも疑問ですよね?あまり深く掘り下げたくないですよね?これらの奇妙なエイリアン動物園の檻はどこにあったのでしょうか。それはちょっと気まずいですよね。戦場にいるときはクールですが、ある時点で彼らはスイッチを切って、「よし、フレッド、もう終わりだ」と思わなければなりません。
RPS: 彼らはプロジェクト・フォー・ムートンズのようなものをどこかに持っていて、そこでみんなでたむろしてテレビを見ています。
ジェイク・ソロモン: 彼らはちょうどUFOから時刻を記録しているところです。彼らは通り過ぎて、カードにスタンプを押して、「よし、行こう」と言うだけです。首をはぎましょう。』
RPS: 「またテロ任務だ、デイブ。出発です。
ジェイク・ソロモン: 「ああ、またテロ任務ではないよ。」
RPS: それで、皆さんは今このゲームについてどのような状況ですか。アメリカ人が私たちの誇りである秋の季節を指していると思いますが、このゲームは秋にリリースされるので、もう QA とコンソールの承認段階に近づいているはずです。
ジェイク・ソロモン: ええ、そうですよ。私自身の個人的な話になりますが、これは単なる偶然ですが、実は昨夜、遅く、遅く、昨夜遅くにゲームに勝ったばかりです。もちろん以前にもこのゲームをクリアしたことがあり、このゲームもプレイしたことがあります。これはショックかもしれませんが、まだそれほど最終的な状態ではクリアしていませんでした。したがって、私の仕事はバランスを取り、磨きをかける段階に来ています。ややこしいのは、私がプログラマーでもあるということですが、これはプロデューサーにとっては一種の悪夢です。なぜなら、プロジェクトが終わりに近づくと、実際にはこれまで以上に大きな権限が与えられるからです。すべてが機能していることを確認したら、これらの大幅な変更を加えることができます。あなたが単なるデザイナーであれば、プロデューサーは「ああ、今はそれに取り組む人がいない」と言いますが、私は両方をやっているので、次のようになります。 「ああ、大丈夫です、引き受けます。問題ない。'だから今、私がやっているのは基本的にゲームをプレイして、さまざまな難易度のバランスをとり、エイリアンのバランスをとり、部下たちと定期的に反復ミーティングをたくさんして「まあ、彼はもっとこうすべきだと思う」とか話し合うことだ。 「彼がこの能力を使っているのをあまり見かけません。」
そうですね、ちょっとクレイジーですね。この経験を最後までプレイするのは本当に初めてで、多くの物語がそこに含まれており、これらすべての瞬間があり、長い長いゲームでした。バランス調整における課題の 1 つは、このゲームが非常に長いゲームであることです。バランス面での私の次のステップは、おそらくこれを少し取り入れることです。なぜなら、これは真剣なゲームだからです。
RPS: そしておそらく、その長さに加えて、多くの人はかなり分岐して研究に没頭したり、サイドミッションやそれを拡張して独自の方法でやりたい種類のビルドを作成したりするものを見つけることになるでしょうか?
ジェイク・ソロモン: それは私が人々に提供することに本当に興味があるものであり、それは私が曲がりくねったものです。なぜなら私は、部下ができる限り優れていなければ、何かに取り組みたくないタイプの男だからです。 , なので、わかっていることがあるときは少しゆっくりと動きました。試合は「よーし!」って感じでした。これが次の大きなことだ」と言うと、私は「そうですね…それまで待ちましょう…」と思っていました。私のロックスターの憧れはスナイパーのケイティ・コールマンでした。だから私は彼女に最高の装備を提供できるまでいつも待ちました。しかし、ゲームをクリアしてからは、非常に長かったので、それは良かったのですが、誰かが心配している場合に備えて、私は難易度ノーマルでプレイしており、このゲームを設計しましたが、それでも 22 人の兵士を失いました。侵略の過程。チームの規模が小さいことを心配している人がいるのは知っていますが、そんなことは頻繁に起こるのでしょうか?少なくとも私にとって、それはかなり恐ろしいことでした。
RPS: その 22 人は、あなたが配備した兵士の数 (生きている兵士と死亡した兵士を合わせた) を何を表していますか?
ジェイク・ソロモン: おそらく 10 人か 12 人がレベルアップしていたと思います。必要に応じて、誰かが怪我をしたり、誰かが何らかの理由で欠席したりした場合に備えて、私はこの約 10 人か 12 人のグループから出場し、その上で、あなたは常にゲームが進むにつれて人が減っていき、常に10人、12人のグループがいるのは、常に怪我人が発生し、予期せぬミッションが発生し、人を補充しているためです。新人の皆さん、これは興味深い経験です。なぜなら、私たちは現在、兵士の勇気統計のようなものである意志を微調整しようとしているからです。
欠点は、新人に世界で最も優れた装備を与えることはできますが、エイリアンが出てきて人々が負傷し始めると、新人が正気を失ってパニックになり始めることです。 。常連さんのグループが 10 ~ 12 人くらいいて、お気に入りが 2 ~ 3 人いると思います。少なくとも私にとっては、ゲームの終わりまでに 40 か 50 キルを記録した絶対的なお気に入りが 2 つまたは 3 つありました。そして、おそらく20人の倒れた戦士のグループがいると思います。
RPS: 原作では、ひどい災害が起こった場合に備えて介入できる「B」チームを考え出すことがよくありました。とにかく、うっかり彼らを支持してしまうことがよくありました。それは人間がやりそうなことなのでしょうか?
ジェイク・ソロモン: もちろんです。なぜなら、兵士たちはさまざまな理由で使用できなくなる可能性があるからです。私にはこの女の子がいて、彼女の名前はズザンナか何かでした。彼女はロシアの突撃兵でした。そして、私にはこの男がいて、私には2人の突撃兵がいて、1人はマクシミリアン・ホフマンで、彼はアイルランド人では<em>なく</em>、良いドイツ人の子供でした。それから、アメリカ兵のブラッド・レーンがいた...彼らは非常に典型的な名前を持っています。それらは私の2人の襲撃者でした。しかし、これは遅い、ゲームの後半で、彼らは両方とも私のスタッドアサルト兵士であり、彼らは両方とも負傷していたので、私は「大丈夫」という感じでした。この女の子、ズザンナ、彼女はロシアの突撃兵ですが、一度だけチャンスがあったのですが、その後私は彼女を二度と使うことはありませんでした。オリジナルのゲームで「よし、大リーグに来るぞ、ズザンナに呼ばれるぞ」という気分になったときの経験。ブラッド、鎧を脱いでください、あなたは彼女にそれを渡します、彼女は入っていきます。そう、トップチームがいるし、彼らが全員揃うと「大丈夫」という気分になる。そして、キャラクター俳優のローテーションキャストがいると、「ああ、この人はあの人だ」という感じになります。さあ、今度はスナイパーライフルを手に入れてください。何も壊さないようにしてください。」
RPS: チームの規模について一般的に言えば、これがインターネット上で人々が不満を抱いていることの 1 つであることは知っていますが、私自身は実際にそれを完全には理解していません。ミッションごとに4人か何かを担当しますか?
ジェイク・ソロモン: ゲーム開始時は 4 人ですが、士官訓練学校と呼ばれる施設があり、兵士に関連するさまざまな特典が得られます。また、それが分隊のサイズを 6 人まで増やす方法でもあります。終わり。最初は 4 つから始めて、最大 6 つまで増やすことができます。そして、私はオリジナルのゲームを経験した人々のことを完全に、完全に、完全に理解しています。アベンジャーを手に入れると40人を動員できるので興奮する人もいるが、彼らは「それだ、旅団全員、全員詰め込みだ」という気分になるかもしれない。
RPS: 戦場に行くバスのようなものです。
ジェイク・ソロモン: XCOM の一員ですらない人もいた、「誰がエンジニアを連れてきたんだ?」って感じですね。この男はどうやってここに来たのですか?男は「ここはダウンタウンに行くの?」みたいな感じだった。これは……ではないですか?』私はいつもそれが果てしなく長いと思ったのでプレイしました、そしておそらくそれは考慮に入れられましたが、元のゲームでは4〜6人以上でプレイしました、おそらく8〜10人でもっとプレイしました、そしてそれは公平です。
RPS: 私はとにかくできるだけ多くの戦車を詰め込みました。
ジェイク・ソロモン: そうですね、わかっています、彼らは 4 つほどのスポットを占めています。しかし問題は、6 人の兵士の場合、人々の経験はオリジナルのゲームでのものであり、このゲームではないことを私は理解しているので、それは完全に公平であり、それについての心配も理解しています。しかし、この終盤までプレイした後では、6 つで十分だったと言えます。なぜなら、彼らには階級があり、これらの役割に割り当てられ、多くの、多くのことができるため、最終的に少佐や大佐に到達する頃には、彼らはできることがたくさんあります。 6 人以上のグループを管理するのは楽しいです。それで、その結果に本当に満足しています。 6 人のグループができて、一緒に遊ぶことができます。4 つのクラスがあるので、「強襲で走るのが好きですか?」という個人的な選択のようなものです。そして、XCOM の大部分は、配られたハンドでプレイすることであり、これはストラテジー ゲーム全般において重要なことです。自分の思い通りの戦略を実行できることよりも、こうした挫折が起こり、新たな戦術を思いつくことが楽しみの多くです。
その一部は、人々が死ぬということです…私は6人の兵士のうち4人が死亡するという任務を負っていました、そしてそれは大きな任務だったので、私は居候するつもりはありませんでした。それは、ゲームの半ばくらいで、「まあ、最初からやり直そうかな」という感じで、それで生き残ったのは2人で、そのうちの1人が死亡したようなものでした。次のミッションで。しかし、その後、自分の「B」チームを見ると、「重戦車が 2 つと強襲砲が 1 つある」ようになり、分隊構成を変更するだけで、別の方法でプレイし始めるだけです。それがそのように展開されるのです。
RPS: 他のインタビューで、MOD の使用があるかどうかについて簡単に話しましたが、自分自身の啓発のために調整する人々や、30 人をフィールドに連れて行きたいと考えている本当にハードコアな人々にはオープンでしょうか、それともそれは本当に不可能なのでしょうか?
ジェイク・ソロモン: それが不可能だということはわかりません。やりたいことについて話し始めると、主任プログラマーとトラブルになります。しかし、そうだ、もし改造が実際に起こったとしましょう、私はそれが起こるのを見るのは興奮するでしょう。それは人々がそうしてくれることを何よりも嬉しく思うものであり、MOD のようなものの喜びを私は一般的な意味で話しているのです。デザイナーとして、優れたデザイナーは皆、自分がその場で最も賢い人ではないことを完全に理解していると思います。確かに、すべての人にとって何が最善であるかはわかりませんし、異なる経験を望む人もいるかもしれないという事実を考慮すると、それは問題ないと思います。あなたがやろうとしているのは、「分かった、うまくいくと思う、XCOM のほとんどのプレイヤーにとって魅力的だと思うエクスペリエンスを作ってみようと思う」と言うことです。しかし、これらのものを見るのはエキサイティングであり、Civ チームでもこのようなものを目にしています。人々が MOD を作成すると、「わあ、これは本当に、本当に印象的だ」という感じになります。
RPS:フォール・フロム・ヘヴンなど。
ジェイク・ソロモン: そう、『フォール・フロム・ヘヴン』は、座って「すごい、彼らはこれを作ったんだ」と言える素晴らしい例だ。私のゲーム?私は天才です! (笑)でも、それは本当に、本当に印象的です。人々ができることを考えるのはある意味エキサイティングです。そして、多くの人が「オリジナルにもっと近づけよう」と話し合っていることは知っています。それはいいけど、それが一番面白いかどうかは分からない。最もエキサイティングなことは、誰かが「よし、このゲームでは花を植える」などのようなものを考え出すことだと思います。人々は自分が思いついたものであなたを本当に驚かせることができると思います。
パート 2 では、時間にまた負けないことを前提に明日掲載する予定ですが、ゼノノート、致死性、ビーサーカー、分裂をもたらす「グラムカム」、兵士の吠え声、生きたエイリアンの捕獲について話します。