XCOM の戦略的な分隊射撃のふざけたアクションが、今日復活します。XCOM: キメラ スクワッド、新しい世界秩序の中で行われる独立したスピンオフです。これまでのゲームではプレイヤーはエイリアンの脅威と直接戦っていましたが、Chimera Squad では開発者の Firaxis Games がイベントを XCOM 2 のキャンペーンから 5 年後に早送りしました。現在、人間とエイリアンは平和を築いており、両陣営のキャラクターは、種族間同盟に反対する分離主義者グループと並んで戦わなければなりません。
これは XCOM にとって大きな変化であり、Matt はその変化を楽しんでいます。XCOM: キメラ スクワッド レビュー、ただし注意点があります。しかし、私はリリースに先立ち、ゲームのリードデザイナーに話を聞いて、拡張ではなくスピンオフを作成し、人気の公式に多くの変更を加えることにした理由を尋ねました。
「XCOM 2 と War of the Chosen 拡張版の発売後、XCOM にはまだ探求すべきゲームプレイの機会がまだ残っていると感じました」と Chimera Squad のリード デザイナーである Mark Nauta 氏は言います。 「このゲームでは、XCOM 2 のすべてのバランスを再調整することなく、人間、エイリアン、ハイブリッドに重点を置いたストーリーの導入、インターリーブ ターンやブリーチ モードへの切り替えなど、XCOM の基本的な設計に対するいくつかの変更を検討することができます。そしてその展開。この特定のビジョンにより、XCOM: キメラ スクワッドは直接の続編よりもスタンドアロン タイトルとして理にかなっています。」
この道を進むということは、Firaxis Games がプレイヤーの期待をより慎重に管理できることも意味し、プレイヤーがメイン シリーズに期待するよりももう少し噛み砕いて実験的な作品を開発できるようになりました。ナウタ氏は、このゲームによってターンベースの戦略が新しいタイプのプレイヤーにとってよりアクセスしやすくなる可能性があると期待しているようだ。
「XCOM 2 が成功した理由の 1 つは、一般の視聴者がアクセスできることだったと考えられます」と Nauta 氏は言います。 「これまで XCOM をプレイしたことがない人にとって、[キメラ スクワッド] はそのゲームがなぜこんなに楽しいのかを知るチャンスです。戦術的な戦闘、基地での計画、お気に入りのエージェントのアタッチメントの開発、そして自分のエージェントの構築などです。彼らを取り巻く戦術的な戦略...」。
核となる魅力という点では重複する部分もありますが、Chimera Squad には依然として大量の大きな変更が導入されています。たとえば、XCOM: Chimera Squad の兵士はカスタマイズできなくなりました。ユニットに友人の名前を付けて確実な死に向かって突撃させることができないと嘲笑する前に、ナウタは特定のエージェントの人格には目的があると主張する。 「戦争の名残が残る一方で、XCOM の抵抗が成功した世界に飛び込むことができるようにしたいと考えていました」と彼は説明します。 「エージェントは、その対立の多くを擬人化する方法を提供します。」ゲームのシステムにも影響を与えます。 「各エージェントには独自の能力があるため、準備ができているエージェントを中心に戦術を構築することになります。敵の配置を混乱させる機動性の高いチームを選びますか、それともダメージを与えることに特化したエージェントを重視しますか?」
簡単に言えば、これまでの XCOM ゲームではゆっくりと最適なチームを構築していましたが、Chimera Squad ではすぐに始められます。実際、あなたのチームは非常によく準備されているため、Firaxis は今回、パーマデスを「ビジョンに反する」と感じて、パーマデスを削除するという驚くべき決定を下しました。代わりに、キメラ分隊は、分隊メンバーがダウンした場合に出血状態になる新しい安定化または失敗システムを通じて、小競り合い中に緊張感を提供することを目指しています。それらを安定させると、残りのミッションはロボットに置き換えられますが、失敗するとゲームオーバーとなり、ミッションをやり直す必要があります。人々が怪我をしたときの恐怖の瞬間を依然として引き起こす可能性があるように思えますが、彼のレビュー, マットは、ノーマル難易度でプレイする際にシステムに関与する必要がなかったと述べました。
Chimera Squad には、各ユニットがどこで戦闘に参加するかをプレイヤーが決定できるブリーチ モードも導入されています。 「それは私たちが特に楽しみにしていることです」とナウタは明かします。彼はこの機能を「以前のゲームの待ち伏せメカニズムの進化として」と説明しています。部屋に侵入するとき、プレイヤーは誰を優先するかを決定する必要があり、「驚いている」、「攻撃的」、「警戒している」などの敵の状態がプレイヤーの状況に反映されます。意思決定は「あなたの行動すべてが重要です」とナウタは言います。それは賢明な決断に報いるものなのです。」
最後に、双方が順番に個々のユニットを移動させるインターリーブ ターンへの移行も決定であり、ナウタ氏は新規ユーザーと既存の XCOM ファンが評価してくれることを望んでいます。 「これは、XCOM が戦闘を処理する方法を根本的に揺るがします。なぜなら、エージェントの行動の間に戦術的状況が進化し続けるからです。」と彼は例を挙げています。 、どう対応するつもりですか? 不運な男を再配置できる他のエージェントはいますか? ターンの後半で何か素晴らしいことを成し遂げるために、そのダメージを受ける余裕はありますか?
XCOM 2 のより複雑なゲームに慣れているプレイヤーがこれらすべての変更を受け入れるかどうかは疑問が残ります。フィラクシスは、オリジナルの X-COM のファンにシリーズの精神を理解してもらうために懸命に努力しなければなりませんでしたが、おそらく彼らは再び同じことをしなければなりません。そして、キメラ スクワッドが人気を博した場合、おそらくその要素が必然の XCOM 3 に組み込まれる可能性があります。