考えないのは私にとってとても難しいですXCOM: キメラ スクワッドXCOM 本来の歪んで骨抜きになったバージョンとして。私たちは今も同じ宇宙にいて、同じ敵の多くと戦っています。私たちは依然として分隊ベースのミッションとボードゲーム風のオーバーストラクチャを交互に行っており、軍隊の新しい能力を解放しながら新しい武器やガジェットを研究しています。これも基本的には、ますます豪華になっているスーパー ソルジャーの間でうまく調整された攻撃を考案するゲームです。
また、基本的には大きく異なります。なぜなら、敵のターンがあなたのターンとすべてごちゃ混ぜになっているからです。それが根本的に悪化させるのかどうか、私はまだ悩んでいます。
ここでの違いはターン制だけではないので、まず少し話を戻しましょう。まず、ゲームの世界は非常に異なった形をしています。過去 2 つのゲームに登場した邪悪なイーサリアルたちが暴走し、かつて奴隷にされていたエイリアン、人間、ハイブリッドから成る分裂した社会が残されました。あなたは今、世界を脅かす災害ではなく、都市レベルの凶悪犯に対処する警察です。たとえそれが少し音的に不快だったとしても、それは設定としては素晴らしいアイデアです。私は、スウェットパンツを履いて街をはしゃぎ回るムートンたちを見る準備ができていませんでした。
また、チームの一部がヘビ人間になっている点を除けば、ほとんど無視できます。私のスネークアサシンは普通の女性の声をしているので気が散りますが、私は彼女が声を持っているのが好きです。チームは実際のキャラクターで構成されており、ロッカー ルームで口論します。それらのどれも、特に魅力的でもなく、よく書かれているわけでもありませんが、基地に戻ってロードアウトやその他の戦略的決定を熟読しているとき、私はそれでも背景の雑談を高く評価しました。
彼らも死ぬことはできません。ミッション中にキャラクターを失った場合、重大な結果ではなくゲームオーバー画面が表示されます。 Firaxis は、致命的な挫折を耐え忍ばなければならなかった XCOM の最良の部分の 1 つを切除しました。理由がわかりません。死亡事故が発生すると、キャラクター間の会話が見られなくなることを意味します。しかし、軽々しく言うわけではありませんが、冗談です。この変更により、各ゲームのアークが失われ、サスペンスが明白ではなくなります。それは、ある部隊が皆を救うために自分たちの命を気高く犠牲にするようなドラマチックな物語がないことを意味します。それはすべて完全に明らかになっていません。
もう 1 つの大きな変更は、すべての戦闘が 1 つの部屋で行われるようになったことです。あなたの分隊は問題の部屋に侵入し、誰がどこに行くべきかを慎重に考えるよう促します。たぶん、私のサイキックハイブリッドをその窓から送り込んだほうがいいでしょうか、そこで彼が殴った人は誰でも気絶するでしょう?それとも、特別な発煙弾を使って全員に防御バフを与えることができるので、チームの残りのメンバーと一緒にいる方が良いでしょうか?長いミッションでは、連続する 3 つの部屋に送られるため、ゲームの大部分を違反について考えることに費やします。彼らは働いています。彼らはおそらくキメラ分隊の中で私のお気に入りの部分であり、銃撃戦の合間に自分の分隊を苦労して操縦するのは確かに懐かしくはありません。
それでは、こちらです。大物。ターンします。分隊が中に入ると、右上にイニシアティブ命令が表示されます。あなたが 1 つの軍隊で行動し、次に敵が 1 つの軍隊を動かし、すべての敵が死ぬか意識を失うまで行動を続けます。これにより、攻撃を仕掛けてくるユニットを倒すことがほぼ常に最善となるため、戦術が大幅に簡素化されます。私はチェックリストを実行していることに気づきました。次に攻撃してくる敵を撃退できるか?素敵な能力で同時に他の人を殺すことはできますか?私のアイテムは使用する価値がありますか?
時々、不快に感じたことがありました。創造的なプレーができる余地は少なく、何をするのが最善かについてほとんど疑問が残らないことがよくありました。また、古い XCOM の問題もまだ残っています。早い段階でうまくやれば、後でうまくいくようになり、研究と優れた装備が手に入ると、勢いよく走り始めるのです。私はほとんどの時間を難易度ノーマルでプレイしていましたが、キャンペーンの後半は取るに足らないものに感じられました。私はいつもやってはいけないことをやり過ごし、エージェントたちを恐ろしい姿にさらしたままにしていたが、次から次へと銃撃が彼らをかすめるか、完全に見逃してしまうのを見ていた。
私が見たこともないシステム全体があり、そこではノックアウトされた分隊員(死を避けるために安定させることができます)がアップグレード可能なロボットに置き換えられます。私は、ゲームを面白くするニュアンスをすべて無視するのに十分な強さを持っていました。それから少しハードにプレイしてみると、まるで別のゲームをプレイしているようでした。
多くの場合、敵を完全に殺すことはできないか、あるいは殺せる可能性は非常に低いです。突然、私は敵を排除する小さなチャンスに賭けるべきか、それとも他の場所にダメージを積み上げてほぼ確実な射撃をするべきかについて悩みました。すべてが重要でした。私はこれまで気にする必要のなかった防御能力を使い始め、チーム構成を真剣に考え始めました。私の計画はさらに複雑になりました。ヘビレディの舌を使ってガンスリンガーの監視ゾーンに敵を引き抜くなど、数ターン前の動きを利用して、適切に計画を立て始める必要がありました。ブルートフォースが不可能なため、各ターンを孤立して取り組んでいるとは感じませんでした。彼らは相互依存していました。
ただし、XCOM 2 の複雑さにはまだ達していません。 Chimera Squad は依然として合理化されており、独自の可能性を作り上げるのではなく、いくつかの可能性から選択することが求められることがよくあります。攻撃する AI が人々を仕留めようとするのではなく、ユニット間でダメージを分散させるなど、迷惑な点もあります。ユニット全員がその場を小走りするのを見るのではなく、ユニットのターンの終わりまで先にスキップできればいいのにと思います。時々、誰かが外出中に行き詰まって、ヘビのお尻から始めて1分を費やさなければならないこともあります。
ただし、これらは煩わしいものであり、ゲームを壊すものではありません。全体的にキメラスクワッドは堅実です。新しいアイデアが古いアイデアの喪失を完全には埋め合わせていないため、依然としてその祖先の面影が残っています。しかし、それを自分のものとして扱い、より高い難易度でプレイし、ヘビの声を無視するために最善を尽くすのであれば、パントする価値はあると思います。