10年にわたる物語が気候変動によって終結した後、エンドウォーカー、期待が高まりますファイナルファンタジーXIVの次の拡張、Dawntrail。私はこのゲームを試してみて、新しいジョブやファンのフィードバックを取り入れることの難しさについてディレクターの吉田直樹(別名よしP)と話をすることができました(光の戦士の肌がとても素晴らしい理由は言うまでもありません - すぐにわかります)。しかし、スクウェア・エニックスは、宇宙旅行や悲しみの物理的な化身との戦いなど、エンドウォーカーの高みにどうやって追随することを望むことができるでしょうか?もちろん、休暇に連れて行ってもらうことです。
私が手に入れたビルドはまだ開発中ですが、見たものはすべてグラフィックのアップデートこれまでのところ素晴らしく見えます。木々はより豊かに感じられ、山はより印象的に見え、服のディテールはより詳細になりました。テクスチャは改善されていますが、オブジェクトの密度も改善されているため、歩き回れる草が増え、熟読できるワールド内のアイテムが増えています。それは正確には世代の飛躍ではありませんが、それらすべてが積み重なって、より豊かで、より住みやすく、探検の機が熟したと感じる世界をもたらします。
ガレマルドの暗闇と静かな空虚は去った。アルティマエンドウォーカーのトゥーレ - トゥーラルの新天地では、どの場所も冒険の気分を呼び起こす明るい光景で満たされているように見えます。私はほとんどの時間を自分の周りの世界を眺めて過ごしました。私は中心都市トゥリヨラルを歩き回り、バーに頭を突っ込み、本城に向かって鬱蒼とした丘を登った。私はコザマウカのジャングルを滑空して流れ落ちる滝や湿地を眺め、それからウォホール ゾモールの頂上が頭上にそびえ立つウルコパチャの山々をトレッキングしました。
FFXIV が私にとってこれほど生き生きと感じたことはありません。この環境は、光が当たったときにのみ姿を現す、霧に覆われた隠れた洞窟や景色に魅了されます。私がプレイしたダンジョンの始まりは湿地帯でさえ、広大な感覚がありました (あらかじめ決められたルートを自分で進んでいくにもかかわらず)。
また、Dawntrail ではレベルキャップが 100 に上昇し、2 つの新しいジョブが名簿に加わります。このペアの中で、バイパーは最も理解しやすいです。ツインブレードを使用して単一のターゲットにダメージを集中させる器用な役割です。早いかもしれないが、基本的なスキル回しは明確だ。コンボの展開を選択し、さらにスキルを織り込むことができるため、適応性が非常に高くなります。基本が簡単だからといって、単純すぎるというわけではありません。 Viper の作成には多くの思慮が払われ、ファンの要望が念頭に置かれていたと吉田氏は言います。
「世界中のプレイヤーから、もし新たに近接 DPS を実装するなら、二刀流を使えるジョブが欲しいという多くのフィードバックを受けました」と氏は言います。 「しかも同時にソードアート・オンラインのキリトのような例を提示されることも多かった。
「なので、スタイリッシュでスピーディなアクションを重視しつつ、見た目のかっこよさも重視するというアプローチでいきました。しかし、ソードアート・オンラインのキリトに関して言えば、キリトはある意味圧倒的で、ゲーム内では非常に強いです。そこで『ヴァイパー』では、強くなる感覚を表現し、プレイヤーが自分の行動に集中して戦闘に没頭できるように考えました。そしてそれは私たちにとって検討すべき課題でした。」
バイパーは理解しやすいと思いましたが、ピクトマンサー(もう 1 つの新しいジョブ)は少し難しいです。黒魔道士とダンサーを組み合わせたような感じです。呪文のコンボでキャンバス上に絵画を作成し、それを放ってさらなるダメージを与えることができますが、パーティー バフ用の風景エリアを作成することもできます。熟練したプレイヤーがそれを使ってどのようなことができるかを見るのが楽しみです。
もちろん、ゲーム内の他のすべてのジョブも新しいレベルキャップで更新されました。モンク、ニンジャ、ドラグーン、黒魔道士、占星術師は大幅な見直しを受けており、残りはプレイヤーのフィードバックに基づいて修正されています。私はグループダンジョン中の回復を助けるためにハンズオン中は主に白魔道士としてプレイしましたが、怒っているマナティーと戦いながら新たなギャップを近づけたりダメージバーストしたりしてとても楽しかったです(あまり残念に思わないでください、それはそれです)最初に私たちに木を投げました)。
「いろいろなタイプの人が遊んでいる」ファイナルファンタジーXIV は今、」とヨシア氏は言います。「そして、カジュアル プレーヤーから受け取るフィードバックの種類は、ハードコア プレーヤーから受け取るフィードバックとは非常に異なります。私たちは、受け取るフィードバックと残すフィードバックの間のバランスを見つけるよう努めます。
「これには歴史があります。3.0 から 3.X シリーズまで、プレイヤーはより複雑なメカニズムのジョブが欲しいと私たちに言いました。言い換えれば、彼らはよりユニークなジョブを望んでいます。そこで私たちはそのフィードバックを取り入れ、調整を開始しました。ジョブズは…」
「しかしその後、ジョブが難しくなりすぎて、ジョブの調整を望まないというフィードバックを受け取り始めました。それ多くの。そこで、パッチ 4.2 からは、プレイヤーがジョブをプレイするときに感じるストレスを軽減することを目的として、フィードバックに取り組み始めました。これが当時のチームの方針でした。私たちはジョブズをよりカジュアルにすることに重点を置き、遊びにくくならないようにしました。」
プレイヤーは、エンドウォーカーの過程でジョブがよりカジュアルな雰囲気に傾いていることに間違いなく気づいています。たとえば、Summoner は使いやすさを考慮して合理化されました。しかし、ジョブの作業基盤が固まったので、吉田氏は各ジョブを明確にすることに取り組むつもりです。
「では、このポリシーが際限なく続くかどうか疑問に思っているのなら、私はパッチ 7.0 で、ここでそれを停止するという決定を下しました。これからは仕事をもっとカジュアルにするつもりはなく、仕事の個性を取り戻すことにもっと重点を置きます。」
ゲーマーからのフィードバックの多くは苦情や批判の形で寄せられることがありますが、吉田氏と彼のチームはそれを受け取ること、特にプレイヤーが Tural への最初の一歩をどのようにするかを見ることに今でも興奮していると彼は言います。
「これまでの拡張版と比較して、異なる雰囲気と緊張感を取り入れました。今回はかなり明るいですね。まずはそれに対する選手の反応を見たいです」と彼は言う。 「プレイヤーが拡張を開始すると、トゥラルへ旅立ち、トゥリヨラルへの最初の一歩を踏み出すと、ここにはさまざまな部族や民族が住んでいることがわかります。私たちはこれまでにやったことのない世界の冒険の感覚を本当に作りたかったのです。私たちのチームはこれを作成するために多大な努力をしました。拡張を開始したときにプレイヤーがどのような反応を示すか非常に楽しみです。」
これまで Dawntrail を見てきた限りでは、チームはそれほど心配する必要はないと感じています。私がプレイしたビルドではネタバレのため多くの NPC が隠されていましたが、たとえそれらがなくても、Tural がいかに活気に満ちているかを感じることができました。トゥリヨラルの市場や埠頭のそびえ立つ建築物から、ウルコパチャの居心地の良いキャンプのような建物まで、FFXIV の世界は私にとってこれまで以上に生き生きと感じられます。
新しいエリアに多くの愛と注目が注がれていることは明らかですが、アップデートがエオルゼアの古い部分にどのような影響を与えるのかにも興味があります。最終的には同じタッチアップが行われるのでしょうか?それとも、それに比べて年老いて疲れていると感じますか?結局のところ、私が FFXIV をプレイし始めてから 10 年以上が経ち、その間に間違いなく自分自身のしわの 1 つか 2 つを見つけました (グラフィックの更新はありません)。それでも、私の光の戦士は彼らの若々しい姿を保ち続けます。私は吉田氏に、チームが高齢化オプションを追加する可能性があるかどうか尋ねた。彼は同情的に理解して私を笑いました。
「まず第一に、私はその要望を本当に理解しています」と彼は言いました。「見てわかるように、私自身の顔には眉間のしわや笑みを浮かべたしわがあり、光がそれらのしわに当たると影ができます。目立つ。で、これをリアルタイムに調整しようと思うと、ポリゴンを作らなければいけないので、非常に難しいんです。ただ線を引けばいいというものではありません。
「そうは言っても…おそらく唯一の可能性は、シワを付けた顔型を用意することだと思います…それは簡単ではないとは言えますが、可能性は否定できません、可能性はあると思います」可能になるでしょう。ですので、次回のグラフィック更新までお待ちいただければ幸いです。検討させていただきます。それまでは、Etheirys にスーパー スキン クリームがあると考えておいてください。」
自分用のスーパー フェイス クリームを手に入れることができればいいのですが、おそらく Dawntrail の新たな始まりの感覚で十分でしょう。