魔法のクリスタルは歴史的に正確です、参照してください。
との広範囲にわたるインタビューで、IGN、ファイナルファンタジー16プロデューサーの吉田直樹は、ゲームのトレーラーに明らかな人種的多様性の欠如について言及した。 「これは難しい質問ですが、予想外の質問ではありませんでした」と吉田氏は言い、すぐに目の前のすべての熊手の上に立った。
「これは難しい質問ですが、エンターテインメントメディアの多様性が最近よく議論されている中で、予想外の質問ではありませんでした。ただ、私の答えは、個人の期待によってはがっかりする人もいるかもしれませんが、 」と吉田が始める。
「開発の初期段階からの私たちのデザインコンセプトは常に中世ヨーロッパを大きくフィーチャーしており、当時普及していた歴史的、文化的、政治的、人類学的基準を組み込んでいます。私たちが伝えたいストーリーに最も適した設定を決定する際には、 — ブライトに見舞われた土地の物語 — 私たちは、地球規模で何かを生み出すのではなく、範囲を単一の大陸、つまり地理的および文化的に世界の残りの部分から孤立した大陸に限定する必要があると感じました。飛行機、テレビとか電話とか。」
吉田氏の予想通り、その答えにはがっかりした。特に、ファンタジー設定における均質性の理由として中世ヨーロッパを持ち出すことは腹立たしいものです。中世ヨーロッパには多様性があったことも一因であり、歴史はめちゃくちゃだそして中世は奇妙だった。
しかし、吉田氏の反応はそれだけにとどまらない。 「最終的に、私たちはヴァリスティアに民族の多様性を組み込むことは重要である一方で、はるかに大きな世界のこの一角に過度に組み込むと、私たちが当初設定した物語の境界線を侵害する結果になる可能性があると感じました」と彼は言います。 「私たちが語る物語は確かにファンタジーですが、現実に根ざしたものでもあります。
「逆に、ファイナルファンタジー一連のゲームは常に本質的に、特に権限を与えられた人々と、少数の特権的な人々によって利用および/または搾取される人々との間の対立と闘争を本質的に扱ってきました。これは人類の歴史の顕著な傾向です。ダイナミックでリアルな戦闘を通じてプレイヤーがその対立や闘争を直接体験できるように設計上、ゲームでは、視聴者の先入観を引き起こしたり、不当な憶測を招き、最終的には感情を刺激したりすることなく、敵対者または主人公のいずれかに独特の民族性を割り当てるのは困難な場合があります。論争の炎上。しかし、歴史から直接インスピレーションを得る最も良い点は、自分自身の過去を再訪して再検討できると同時に、何か新しいものを創造できることです。
「結局のところ、私たちはキャラクターの外見ではなく、人間としての彼ら、つまり性質、背景、信念、性格、動機において複雑で多様な人々に焦点を当てたいと考えています。ヴァリスティアには多様性があり、すべてを網羅しているわけではありませんが、私たちが作成した設定と相乗効果があり、そこから得たインスピレーションに忠実です。」
これは、「代替案が物議を醸す可能性があるため、全員を白人にしました」から「魔法に関するゲームは単に歴史に忠実であるだけです」、そして完全に自滅的な「キャラクターの外見はまったく同じです」まで、すべての悪いアイデアの根拠をほぼカバーしています。とにかく無関係です。」たとえ中世ヨーロッパには人種的多様性がまったくなかったという嘘を信じているとしても、クリスタルがうまくいかないことを描いたゲームであるファイナルファンタジー 16 は、明らかに非常に選択的な方法でのみ歴史を描いています。全員、あるいはほぼ全員を白人にするという選択肢もあった。
IGN との完全なインタビューは実質的であり、開発チームの他のメンバーも含まれています。時間をかける価値があります。インタビューはキャット・ベイリーによって行われました。確かに彼女のRPGを知っています。