日本のインディー スタジオ Calappa Games (別名 Nussoft) のプログラマー、大貫正文氏は、自分の好きなものをよく知っている男です。彼はカニが好きです。彼のこれまでの 3 つのゲームはいずれも甲殻類に重点を置いています。激しい SF カニの喧嘩を伴うネオ アクアリウム、次にパーティベースの三人称格闘ゲームである Ace Of Seafood (確かに魚も登場しました)、そして今年のファイトクラブ、音楽理論を題材としたビジュアルノベルです。冗談ですが、カニ同士が詰め物を勝ち取るゲームです。
私は持っていましたファイトクラブについての複雑な感情、そのコンセプトは素晴らしく、完璧に実行されていると思いましたが、プレイするのは完全な悪夢であり、オーツ麦を木に樹皮でぶつけるほど乗り物酔いをしました。それについては何も変えたくありませんが、それでも実際にたくさんプレイしたいものではありません。それでも、私の意見に明確な点があるとすれば、それはカニです。そして、私は大貫さんに同じ愛好家を感じたので、昔のスナップスナップについて話すために彼に連絡してみようと思いました。そうしてよかったです。それは私がこれまでに行ったインタビューの中で最も楽しいインタビューの一つでした。ここにあります。
ネイト: 最も興味深いカニは何だと思いますか?またその理由は何ですか?私のお気に入りはヤシガニです。
カニは全般的に興味深いものですが、カラッパが私の一番のお気に入りであると言わざるを得ません。爪がぴったり合う様子がとてもクールで、爪自体も缶切りのような面白い形をしています。また、丸い形なので見た目も可愛いと思います。一般に信じられていることに反して、ヤシガニは実際にはそれほど多くのココナッツを食べないことをご存知ですか?
N: 一番好きなカニは何ですか?また、一番良い調理法は何ですか?
ほとんどのカニは茹でるだけでも美味しいですが、アブラガニを使ってカニチャーハンを作るのが私のお気に入りのカニレシピです。旨みが強く脂肪分が比較的多いため、肉の旨味が濃厚なチャーハンに仕上がります。
N: カニ全般について興味があるのは何ですか?私自身カニにとても興味があり、あなたもカニ好きの仲間だと思います。
彼らの最大の魅力はハサミだと思います。人間の手とは大きく異なりますが、ハサミを使って食べ物を扱ったり、物を掴んだりする様子には、ある種の知性が感じられます。もしカニが犬や猫と同じような高度な知能を進化させていたら、彼らは良い仲間になれるだろうか?ユーモラスな動きをしますが、よく見るとかなりカッコよく、関節もロボットを思わせます。つまり、彼らはスパイクと爪を備えた本質的に天然の鎧を持っているのです。ないそれについてはクールですか?
「もしカニが犬や猫と同じような高度な知能を進化させていたら、彼らは良い仲間になったのだろうか?」
N: 日本を訪れたとき、視覚文化や民俗学における海の生き物の重要性に魅了されました。特にカニの文化的重要性は何だと思いますか?
日本には、特にズワイガニ、毛ガニ、タラバガニの3種類のカニの巨大な市場があります。島国である日本は、魚介類を主要なタンパク源としてきた長い歴史があり、全国に数多くの漁港があります。上記の種類のカニでも、どこで獲れたかなどを示す「ブランド」がついています。 カニはお祝い事や高級ホテルに泊まったときに食べる特別なものとして認識されており、カニツアーも行われています。 。私もサンフランシスコを訪れたとき、ダンジネスクラブの絵画や壁飾りを見て、実は嬉しい驚きを感じました。
N: 好きな水族館はありますか?
”エビとカニの水族館」を和歌山県で開催します。名前からわかるように甲殻類を専門としています。
N: 私は巨大な等脚類が大好きです。彼らはあなたのゲームに登場したことがありますか?
ネオアクアリウムには中型の大型等脚類が実際にNPCとして登場しています。ただし、最大の種に関しては、バチノムス・ギガンテウスゲームにフィーチャーすることはもちろん検討しましたが、キャラクターとしてのバランスをどうするかを考えるのは難しいです。彼らは非常に大きくてかさばるので、非常に防御ベースになると思いますが、実際には攻撃するための大きな爪を持っていません。しかし、非常に興味深いものなので、注目しています。
N: Fight Crab の制御スキームは…習得するのが簡単ではありません。何がきっかけになったのですか?
両腕をスティックで別々に制御する制御方式は、ロボット アニメからインスピレーションを受けました。このアイデア自体は多くの開発者が考えたことがあるものだと思いますが、おっしゃるとおり、習得するのが簡単な制御方式ではないため、これまで実際にゲームに実装されていませんでした。でしか見たことないギガンティックドライブ。 PS1/2の時代には、多くのゲームには独自の制御方式があり、プレイヤーはそれを理解するためにマニュアルを読まなければなりませんでした。しかし最近では、標準的な制御スキームを使用し、難しい制御スキームを避けるのが主流の傾向だと思います。個人的には、本当にユニークなゲームを作りたいのであれば、制御スキーム自体も個人的なタッチを適用できる領域だと感じています。
「ゲームには微妙な部分があり、自分のユーモアのセンスを翻訳するのは難しかったと思います。」
N: 『Fight Crab』のユーモアは、非常に事実を無表情に表現しているので、素晴らしいです。デザインのこの要素にどのようにアプローチしましたか?
私は一般的にかなり無表情だと思いますが、それが内容のばかばかしい性質と組み合わされて、この作品に見られるユーモアをもたらしました。ファイトクラブ。ただし、ゲームには微妙な部分があり、私のユーモアのセンスを翻訳するのが難しかったと思われるため、ローカライズ チームの功績を認めなければなりません。
N: 特定の個人的なゲーム体験は、Fight Crab (および以前の甲殻類格闘ゲーム) に影響を与えましたか?
Fight Crabに関しては、フロム・ソフトウェアのダークソウルそしてアーマード・コアは、両手に異なる武器を保持できるという側面に影響を与えましたが、アックス: シャドウズ ダイ トゥワイス武器が衝突するときの視覚効果と音響効果、そして姿勢のメカニズムにインスピレーションを与えました。物理ベースの側面は以下からインスピレーションを受けました。ギャングビースト、カニを遠隔操作しているかのような感覚はリモコンダンディシリーズからインスピレーションを受けました。そしてもちろん、ダメージパーセンテージの仕組みはスマッシュブラザーズシリーズから大きく影響を受けています。ネオ アクアリウムは、電脳戦機バーチャロン シリーズとファンタズマゴリア オブ ファンタズマゴリアからインスピレーションを得たものです。花ビュー。
N: 予算が無制限で、究極のカニ ゲームを作りたいだけのスタッフがいるとしたら、それはどのようなものになるでしょうか?
まず、海洋生物学者をコンサルタントとして迎え入れます。武器はカニ特有の用途に合わせて一から設計され、レベルはカニが生息するのに最適な環境を反映するように設計されます。それはむしろ、カニの高度な種族、彼らが使用する道具、そして彼らが住む場所を実現するための演習になるのではないかと思います。でも、これは誰よりも自分のためになると思うし、みんながこのようなことを楽しんでくれるだろうかと思う。
そして、それができました。その雑談の後、大貫さんは今日ゲームを作っている私のお気に入りの一人かもしれないと思いました。私が完全に彼の意見に同意できない唯一の箇所は、彼の最終的な答えです。それは、私がプレーするには天と地を動かすようなゲームのように聞こえるからです。たとえそれが私を病気にしたとしても。
ありがとう大貫さん、ありがとうカニ。スラブ。