恐怖方程式[公式サイト]は列車に乗っているゲームセットであり、その列車は恐ろしい霧によって消費された世界で最後の安全な避難所の1つです。あなたはエンジニアとしてプレーし、レールに乗るとき、あなたは生存者を迎えに行き、物資を清掃し、暗闇を生き延びようとします。霧は乗客の恐怖を表しているので、毎晩が何をもたらすかを理解するために、彼らの悪夢を監視する必要があります。ああ、そしてそれらの生存者は、霧の起源と目的についての信念に基づいて派ionsを形成します。いいですね?キャッチがあります。
紙の上では、Fear Equationは私が今まで遭遇した中で最も興味深いゲームの1つです。夢のジャーナルと悪夢だけでは、それ自体が十分なフックであるが、ルートプロッティング(これには、霧の蓄積を回避するために、危険な人間の派ionsの回避と前進の進行を避ける必要がある)と組み合わせることで乗客の間で発展すると、ユニークな設定を備えた不気味なサバイバルシミュレーションの基礎のようです。
確かに、その設定には雪だるいの気まぐれがありますが、実際の列車シミュレーターは別として、私たちのレールに縛られたチャムの馬車とエンジンルームに完全に設定されたゲームは多くありません。現在22歳前のシルマリルスのトランスクチカは、私が考えることができる恐怖方程式の最も明白な前駆体です。開発者のScrewsfly自身のゲームとは別に。
メルボルンに拠点を置くスタジオの最初のタイトルはでしたZafehouse Diaries、戦闘や恐怖ではなく人事に焦点を当てたゾンビサバイバルゲーム。生存の戦略的な見方をして、バランスの取れた清掃、探索、バリケードの構築と矛盾する性格の管理。再構築のようにプロジェクトzomboid交差したシムズ、またはターンベースの管理が引き受けます死んだ状態ザフェハウスは、人間のドラマであり、危険への旅と同じように、シェルター内の生存者の行動に関係していました。
そのゲームを実行している共通のスレッドとスタジオの2回目のリリースがある場合デッドノート恐怖方程式に直接、それはNPCです。繰り返しになりますが、生存者は、すべてが地獄に行く前に持っていた仕事のタイトルを含む、一連の特性が添付された静的なヘッドショットとして提示されます。 scirewlyはフレーバーテキストを使用して、サバイバルシミュレーションの動作を支える数字を理解し、恐怖方程式では、そのフレーバーをユーザーインターフェイスに拡張しました。
メニューの画面や統計をフリックするのではなく、列車のキャリッジコンサルティングをさまよいます...まあ、メニューの画面と統計。一人称さまようの使用を通じて没頭する試みは私にとってはうまくいきませんでした - 私は愛していましたデッドノートの閉所恐怖症の静的スピッティングスクリーンとポルト穴ですが、恐怖方程式は不必要に面倒だと感じています。 scilewlyはこれを認識しているようであり、機能キーを押してキャビンの領域間をフリックし、関連する機械と情報に直接ジャンプすることができます。
ゲームは本質的にターンベースであるため、急ぐ必要はありません。実際に電車を運転しているかのように、エンジンの速度を変えることができますが、タブを押してフェーズ間でジャンプするときにのみ物事が前進します。すべてがリアルタイムで起こっているようで、あなたはあなたの計画を立てるときに列車の動きを聞いて見ることができますが、あなたはあなたの乗組員に指示を計画し、渡すために世界中に常にあります。彼らを乗組員と呼ぶことは、実際には少し過剰な経験です - 彼らは自分自身をかわし、それが彼らの仕事だからではなく生き残るためにメンテナンスと清掃を行わなければならない乗客です。必死の性質はすべて、宝くじによって家に襲われ、5人の乗客をランダムに摘み取って霧に向かい、毎日命を危険にさらしています。
宝くじの結果を操作して、どんな仕事でも必要なものに適した人を選ぶことができ、その存在は他のものと同じようにそのネジフライの風味に役立っているように見えます。群衆から5つのNPCを選択して時間と労力を節約できるため、馬車がいっぱいになり始めたとき、それは便利ですが、効率に興味があるなら、手作業で「勝者」を選ぶでしょう。
そして、それが防御の準備、列車のアップグレード、材料や生存者の近くの集落の捜索、または修理の実行など、何をすべきかを伝えるでしょう。私がゲームの最も魅力的な機能であることがわかった夢のジャーナルは、どの脅威がどんな脅威でもある可能性が最も高いかを教えてくれます。各ゲームでは、5つの症状がランダムに選択され、乗客の一定の割合が毎晩それらの症状に関連する恐怖のそれぞれを夢見ます。クモがリストに載っているとします - 乗客の50%がクモを夢見ているかもしれませんが、25%が毒性のあるポッドを夢見ていて、残りの25%はゾンビを恥ずかしく思います。その場合、ポッドとゾンビの防御に注意を払って、バリケードの時間とリソースのほとんどをWebカッターに捧げたいと思うでしょう。
問題は、インターフェイスの時折不透明度は別として、そのフレーバーテキストのすべての背後にある数字にあります。恐怖の方程式には、列車自体、霧の症状、宝くじ、派fact、信念体系など、これらの素晴らしい要素がすべてあります。あなたは数字のバランスを取り、彼らが互いにどのように積み重ねるかを考えています。
それはある程度すべてのゲームに当てはまり、恐怖方程式には共通点がありますクルセイダーキングスII、数値データの広大な範囲を取り、それらを説得力のあるキャラクターの形に縫い付けます。 Screadflyの最新の状態では、ゲームで数時間の状態で、データのプールが浅すぎて、キャラクターが気になるほど説得力がないと考えていました。レバーを引っ張ってボタンを押して、前後にさまようと、人々の生活で遊ぶのではなく、合計をしているように感じます。危険と約束で脈動する地図を越えた実際のルート計画は、ほとんど救いの恵みですが、それは快適に座っているのではなく、インテリア管理から気を散らすようです。
乗客からの切断の一部は明らかに意図的です。エンジニアのキャビンはcocoのようなもので、乗客を拾う脅威のほとんどから保護されています。あなたのスイッチ、レバー、宝くじで生と死を制御する神、神。これはアイデアが豊富なゲームですが、それらのアイデアとそれらに由来する数字から意味のあるゲームを形成するのに苦労しています。
スクリューフライの以前のゲームのように、人間関係、恐怖、信念に重点を置くことは魅力的ですが、これがそれらのアイデアを伝えるための正しい手段であると私は確信していません。数時間後、私は地元の評議会のオフィスの人事マネージャーと、ゲーム内のすべてのフレーバーテキストが私を引き戻すのに十分ではなかったように感じました。スクリューフライの世界には、シミュレートされたホラーの豊かな静脈があります。これを跳ね返したにもかかわらず、彼らがそれらの世界を作り続けている限り、私は表面の下を再訪して掘り続けます。
恐怖方程式はです今利用可能です。