ファークライ4ファンハウスミラーです。私はそれをさまざまな方向に向けて、そのデザインが周囲のビデオゲームを反映している様子を見るのが大好きです。ある方向に角度を付けると、その反射で最初に見えるのは、わずかに歪んだだけの先代の外観です。ファークライ3のすべてのアイデアが公式に変わります。エキゾチックな設定があります。贅沢で冗長な悪役。動物狩猟による工芸品。直線的なキャンペーンとダイナミックなミッションの組み合わせ。この続編は贅沢に作られたスタンドアロンの拡張パックと考えることができ、私と同じように前作を楽しんだ人であれば、既存の構造への惜しみない献身は悪いことではありません。
しかし、こちらの隅の方に角度を付けると、その湾曲した表面には、エルダー スクロールズ シリーズがこれまでに達成してきたすべての要素がねじれた形で表現されていることがわかりますが、ダンジョンズ & ドラゴンズの影響は異様に小さくなっているだけです。ファークライ4ヒマラヤの架空の国キラットが舞台で、雪山に囲まれた美しいオープンワールドで、森林を冒険したり、秘密の洞窟に遭遇したり、恐ろしいことをする危険を冒しながらサイドクエストに巻き込まれたりすることになります。主要なミッションを達成し、実行するすべての小さなアクションでスキルの進歩に使用できるポイントを獲得します。
その美しさとアクティビティの密度にもかかわらず、Kyrat は現実の世界のようにはまったく感じられず、その仕組みはどの RPG よりも Doom に根ざしています。会話ツリーはなく、名前と性格を持つキャラクターは、広い世界から切り離された密室とカットシーンにほぼのみ存在します。特定の状況に対処する方法は 24 通りあるかもしれませんし、ロックを解除した能力によって新しい注射器を作成したり、ヒットポイントをより多く確保したりできるかもしれません。しかし、主な対話モードは常に銃の銃身の後ろからです。
しかし、ファークライ 4 のねじれた鏡を向ける最も興味深い場所は、あの古い RPS のお気に入りに向けられたものです。没入型シム。おそらく偶然かもしれませんが、Far Cry 4 は、Looking Glass ゲームを支える同じ設計原則を主流のビデオゲームが取り入れたものです。
それは、前作の最良の部分でもあったこのゲームの砦によって最もよく表現されています。車を運転したり、帆走したり、飛行したり、ウイングスーツを着て地形を横切ったりすると、地平線の上に煙突が立ち上り、それぞれが 6 棟の建物、少なくとも 6 人の警備員、そして 1 つまたは 2 つの警報器を備えたキャンプを示しています。課題は、すべての人々を一掃し、あなたが戦っている反乱軍のキャンプ、黄金の道を主張することです。これらのバブルには好きなようにアプローチでき、それぞれがスクリプトのないパズルです。
昨日、目的地間を急いでいるときに、煙を見つけたので、立ち止まって見てみようと思いつきました。西に丘があり、そこに登るポイントが見えました。そこには、ゲームの新しいおもちゃの 1 つであるグラップリング フックを取り付けることができる所定のエリアがありました。アタッチ ポイントは規定されていますが、ロープ自体は物理的にシミュレートされており、ロープを使用してスイングしたり、壁から蹴り出したり、落下したり、ウイングスーツを着たり、表面間を飛び越えたりするときにポイントに取り付けることができます。
丘の上から状況を俯瞰する。前作と同様に、カメラを使用してマップ上の敵にタグを付け、それらがどのような種類の脅威をもたらしているかを確認できます。私は藪の中を足を引きずりながら、あらゆる角度から撮影しようとしました。別々の屋根にいる2人の狙撃兵、火炎放射器を運ぶ重装甲、火炎瓶を撃ちながらあなたの場所に向かって全力疾走する充電器、2人の一般兵士、そして檻に入れられたクマをタグ付けします。次に、警報器の位置を特定することに切り替えます。あなたが発見された場合、敵は警報器を使用して援軍を呼び、新たな敵や車両が混入します。
これらのターゲットはそれぞれ、状況に厳しいルールを導入しており、攻撃を計画する際にはそれを念頭に置く必要があります。たとえば、最初にアラームを無効にしたいとします。これは、アラームに近づくか、発砲することで実行できます。私がそれらを撃った場合、敵が銃声や弾丸を聞くかもしれないし、巡回中の警備員が後でそれが壊れていることに気づくかもしれない。私は警備員を撃つことはできますが、別の警備員が死や死体を見て私を探し始めるでしょう。十分に近づくことができれば、静かにナイフで警備員を倒し、死体を隠すことができますが、近づくと発見される危険性が高くなります。
それは、自分自身で問題を作成して解決し、人生を楽にする、またはより面白くする方法でそうしようとするケースです。
私は消音スナイパーライフルを持ってこのパーティーに来たので、距離を置くことにしました。私が警報器を取り出すと、予想通り、近くにいた重役が銃弾の衝撃を聞きつけ、捜査に向かいました。重量級の場合、一撃で倒すにはヘッドショットが必要で、失敗すると事態はさらに悪化するだけだ。見逃しません。
通常なら、私はもっと近づいて弓とナイフを使って残りを倒し、キャンプ全体を占領しながら発見されないようにすることを目指します。それでも気分は爽快なので、クマの檻に狙いを定め、ライフルでそのドアを撃ち抜きます。クマは殺される前に近くにいた兵士2人を倒すことができるはずで、パニックに陥った残りの数人を簡単に掃討できるだろう。
熊が檻から飛び出した。兵士たちは向きを変え、それを狙う準備を整えます...そしてクマは彼らを無視します。代わりに、それは私に向かって全力で走っています。私は丘の上の藪の中にいますが、警備員は誰も私がここにいることに気づいていません。しかし、このクマはそうなります。
先ほど警備員にタグを付けたときに誰かを見落としてしまいました。それはハンターです。ハンターは新しい警備員タイプで、目撃されても数秒間だけタグが付けられます。生きているときは、動物が警備員を決して攻撃せず、常にあなたを攻撃するように動物に影響を与えます。これはキャンプへのアプローチ方法を変える素晴らしい新しいルールであり、古い戦術を役に立たなくするというほどではありませんが、野営地を放ったり誘い込んだりする前に、常に近くに何もいないことを確認する必要があります。動物。
クマは私たちの間の距離を急速に詰めています。私のスナイパーライフルはこの距離ではすでに役に立たず、弓矢は弱すぎて私に届く前にそれを取り除くことができません。私はサイドアームに持ち替えます。それはピストルではなく、グレネードランチャーです。 3発撃たれ、クマは私に到達した瞬間に倒れました。しかし欠点は、キャンプの全員が私がここにいることを知っていることです。利点は?すでにグレネードランチャーを持っています。爆音連発でキャンプを終える。
私は各キャンプをこっそり完了するのが好きなので、発見されるのは避けたいです。程遠い通常はチェックポイントからリロードするように求められます。ここでは、その必要はありません。占領したキャンプの中心にある消えたキャンプファイヤーまで走ると、砦に再居住して何度も再プレイし、パフォーマンスを向上させたり、目的を達成したりすることができます。何か新しい方法。
ここがファークライの優れているところです。これらのキャンプは、おもちゃでいっぱいのオープンワールドの体系的なパズルです。もしかしたら、より高い山に登り、ウイングスーツを着てキャンプの真ん中に直接入りたいと思うかもしれません。ボートで川から近づいたり、泳いで下って、上と内側にループする水中洞窟を見つけたりしたいかもしれません。新しいジャイロコプターでキャンプの上空をホバリングし、下の無力な警備員に爆発物を落としたいと思うかもしれません。もしかしたら、火炎放射器、ハープーンガン、AK-47 のような武器の装備を好むかもしれません。象の背中に乗って突撃したいかもしれません。おそらく、これらの要素を 1 つの振り付けされたアクション映画の攻撃につなぎ合わせたいと思うかもしれません。おそらく、あなたはこれらのことのいずれかを実行したいと思っていますが、通過する装甲トラックがあなたの計画を妨害したり、隠れ穴にうずくまっているあなたにイノシシが尻を突きつけようとしているかもしれません。
Far Cry は一貫したルールと予測可能なシステムを提供し、混乱に陥りそうな世界で制御を維持することに挑戦します。成功しても失敗しても、結果は自分のせいだとわかっていて、まだたくさんの選択肢があり、いつでも逃げたり、苦痛なく再試行したりできるので、常に楽しくて満足感があります。これらのキャンプ、および暗殺、復讐、人質ミッションなどの他の同様の活動は、現実的な世界で行われるわけではなく、ゲームのストーリーとマーケティングの両方によって曖昧にされていますが、これらが組み合わさることで、これまでに作られた中で最もやりがいのあるステルス ゲームの 1 つを形成しています。
これは私が協力プレイでゲームをプレイし始めたときに考えたことです。ファークライ 3 には完全に独立した協力キャンペーンがあり、誰もプレイしませんでしたが、ファークライ 4 では代わりに 2 人の友人が一緒に完全なオープンワールドに飛び込むことができます。すべてのシングルプレイヤー キャンペーン ミッション (まだ話していないひどいミッション) はブロックされ、キャンプとその他のダイナミックなアクティビティだけが残されます。たとえば、最高のビット。 uPlay 経由で動作させるのは間違いありません。2 つのフレンド メニューのどちらを使用する必要がありますか?すでにゲームをプレイしているのにパーティーへの招待を受信できないのはなぜですか?一般的な「友達を招待」ボタンをクリックするだけではなく、特定の友達を一緒にプレイするために招待できないのはなぜですか?
しかし、メニューをつまづきながら協力プレイができるようになると、それは素晴らしいことです。友人がジャイロコプターのフレームの上に立ち、カメラを使って地上の敵にタグを付けている間、私はジャイロコプターを操縦するのが好きです。友人がロープで車台からぶら下がっている間、ジャイロコプターを操縦できるのがさらに気に入っています。私はスナイパーライフルを手にいつもの丘の頂上に陣取り、敵の位置を知らせ、敵がナイフを持って低く静かに進入できるように道を空けるのが好きです。私はテイクダウンを調整したり、音声通話でショットをカウントダウンしたりするのが好きです。
こういった協力プレイの楽しみが気に入っていますスプリンターセルまたはレインボー シックス: ベガス。ただし、同じオープンワールドのおもちゃ箱がファー クライ 4 シングルプレイヤーを非常に素晴らしいものにしている点は異なります。
繰り返しますが、これは Ubi 方式、素早い続編、ありきたりなカットシーンに対する皮肉の中で埋もれてしまいますが、ファークライ 4 は一貫したルールと予測可能なシステムを備えた協力型のオープンワールド ステルス ゲームであり、緊張感があり、カオスで、英雄的で陽気です。という状況が自然と生まれます。無礼なことはやめましょう。これらは驚くべきものですが、それでも珍しいものであり、それ自体がファー クライ 4 を楽しいものにしています。
だからこそ私は、あなたが誰なのか、なぜこの場所に来たのか、悪者は誰なのか、そしてプロットは何なのか、通常最も基本的な詳細と考えられることをほとんど説明せずにゲームについて話しているのです。そんなことは関係ない。初めて、ゲームがそれらが重要ではないことに同意するヒントがあります。
幸いなことに、ファー クライ 4 の鏡は決して自分の方を向くことがありません。 『ファークライ 3』は、「白人の救世主」が先住民の英雄となるという植民地主義的なストーリー展開だけでなく、明らかに奇妙なビデオゲームのパワーカーブに関する高圧的なメタ解説でも非難された。これらの努力は、たとえば、漂流した友人たちに自分の変化を目撃させるなど、ビデオゲームの本質的な奇妙さを封じることにある程度の距離を置いたが、同時に、ゲームが愚かな、または不快な言葉を使ってケーキを食べようとしているようにも感じた。比喩には、それらを串刺しにし、ひっくり返し、それらを乗り越える真の機知や明晰さがありません。
Far Cry 4 は、より良いものを作ることを目指しているわけではなく、まったく何もしていないのです。プロットは紙のように薄い。主人公のアジェイ・ゲイルはアメリカで育ち、母親の遺骨を届けるために初めて大人として戻ってきたものの、カイラット出身であるため、あなたはもはや白人の救世主ではありません。ジェイソンの自称対話はなくなりました。彼の泥だらけの友人たちは去ってしまいました。プロットの進行とスキルの進行の間の少なくとも一部のリンクは失われています。世界、あなたのキャラクター、そして派手な口ひげを生やしたペイガン・ミンを紹介する、長すぎてスキップできず一時停止できないカットシーンの後は、ほんの短いホップとスキップで大きく広い世界に飛び込みます。
そこからゲームは倍速で進みます。ここに障害があります。あなたの母親が遺骨を運ぶように要求した場所は、敵陣の背後にあります。この国は、ミン軍と、あなたの亡くなった父親が設立した反乱軍であるゴールデン・パスとの間で数十年に渡る内戦の最中にあるからです。 。これがアジェイが即座にとった解決策だ。反乱軍に参加し、数千人を殺害し、電波塔をよじ登り、雑用をこなし、独力で戦争の流れを変えることで、亡くなった母親の願いをかなえることができる。アジェイはこれを自分の意図として決して明言しません。彼は特定の長期的な目標を実際には決して述べません。彼はただ気まぐれに自ら進んで行動するだけで、周囲の誰もひるみません。ゲーム開始から 45 分以内に、私は若い女性へのお願いと同じように、老婦人へのお願いをしていました。それは、養豚場を混乱させるオオカミを殺すために洞窟を這い、爆発性の樽に矢を放つというものでした。それはぴったりだファークライ2ディレクターのクリント・ホッキングは、ゲームの仕組みとストーリーが反対方向に引っ張られているように見える状況を表す「ルドナラティブな不協和音」というフレーズを作った責任があります。これは、ファークライ 4 が基本的にルドナラティブな不協和音: ゲームであるためです。
しかし重要なのは、誰が気にするかということです。一貫性を追求し、豊かに詳細な世界を提供するゲームがあるのは嬉しいことですが、ファー クライ ゲームのプロットを気にすることはおそらくありません。このシリーズが正当化への衝動を放棄することで失ったものは、不快感のない忘れられやすさによって補われます。私はジェイソンを憎んだようにアジェイを憎んでいません、なぜなら彼はただの抜け殻だからです。なぜ彼が簡単に「これを捨てて、私のお母さんを素敵な公園に散らかしてあげます」と言わないのかという私のわずかな好奇心は、気にされたくないという私の願望よりも勝っています。
それは、キャンペーン ミッションでのアクティビティがゲームの最も弱い部分であるため、その欲求がさらに強くなりました。これらは、オープンワールドのサイロ化されたエリアに参加することもあれば、別々の高山の場所に参加することもあり、どちらの場合でも、発見された場合にフェイルステートをトリガーしたり、削除したりすることで、あなたを広い通路に押し込み、何らかの形で能力を制限する傾向があります。あなたの武器のいくつか。そうすることで、これらのミッションは、あなたが学び、ゲームの残りの部分で好むようになる戦術の一部を削減します。それ自体はイライラしますが、私の本当の問題は、ファークライのシステムが閉じ込められたときにうまく機能しないと思うことです。
Far Cry 4 の通常の状況で発見された場合、混乱に対処するためのさまざまな選択肢があります。 1 番目は完全に逃げること、2 番目は位置を変えてまったく別の位置から接近すること、3 番目は戦闘のバランスを崩す車両を見つけることです。これらのオプションは、あると便利なだけでなく、プレイヤーの強力なツールセットを念頭に置いて敵が設計されているため、不可欠なものです。一方、キャンペーンでは、鉄道で狭い峠道を進むことになります。高い道と低い道はありますが、車はなく、逃げるという選択肢もなく、ウイングスーツを着て山から降りる能力もありません。死ぬということは、遠すぎるチェックポイントから再スタートすることを意味し、ミッション途中でセーブすることはできないが、発見されるということは、すぐに地域全体のすべての警備員にさらされることを意味し、そのうちの何人かは機関銃を持っており、ある者は狙撃兵であり、ある者はロケットランチャーを持っている人。
その結果、6 人の敵に忍び寄って途中で発見され、時には敵が伝えられない方法で人為的により強力になっているため、発見され、ほぼ即座に爆破され、地面に叩きつけられ、銃で撃たれるというゲームが誕生しました。死。
飛行場の防衛などの他のミッションでは、セクションを密かに完了すると、その後のセクションで全面戦闘が強制されます。お気に入りのステルス装備を着て出発しましたか?それなら、ガタガタの機関銃のために素早く死体を略奪したほうがいいでしょう。なぜなら、今からコール オブ デューティを少しプレイし、迫撃砲の砲撃、重砲塔トラック、十数の敵、あるいは最悪の場合、下手なセットピースに対処する必要があるからです。固定された峡谷のルートを飛行するにはウイングスーツを使用する必要があり、橋をジャンプするにはスノーモービルを使用する必要があります。これらの瞬間は、自分が制御できる方法で同じ状況を習慣的かつ本物に提示するオープンワールドの隣では、情けなく惨めに感じられます。
これらのイライラと退屈が交互に繰り返されるミッションは、ファークライ 4 の大きな強みを損なうものなのでしょうか?残念ながら、そうです。地理的な進行はこれらのストーリー ミッションにリンクされており、ダイナミックで新たな楽しみの 2 番目のバッチであるカイラットの北半分のロックを解除したい場合は、恐ろしいミッションと退屈なプロットの 3 分の 2 以上をプレイする必要があります。 。ナイフによるテイクダウンなどのスキルがサイドミッションのみに関連付けられるようになったのは良いことだが、シリーズがついに直線性の見せかけを捨て、メインのプロットラインを完全に無視できるオープンワールドを受け入れる時が来た。私を異国の見知らぬ土地で匿名の囚人にしてください。派生品だからといって文句は言いません。
他のほぼすべての点で、『ファー クライ 4』は、ユーザーが確実に楽しんでいただけるよう熱心に取り組んでいます。プレイして数時間以内にそのジャイロコプターを見つけるでしょう。このゲームは、私と同じように、電波塔の頂上に到達したり、キャンプや要塞を占領したり、スピード違反をしたりするための簡単なショートカットとして、あなたがそれを使用するのに完全に満足しています。すべてのミッションの間に。ファークライ 4 開始から約 3 時間のベンチで、ファークライ 3 の中間点を過ぎるまでロックされていたウイングスーツを見つけました。これらのパワーをどれだけ使いたいかはあなた次第ですが、私はやはりオフの感覚の方が好きです。飛行機や高速旅行よりも、道路を運転して世界中を旅することのほうが向いていますが、少なくともクラフトは、その緊急性によって強力になるため、ほとんど価値がありません。 『ファークライ 3』では、より大きなバッグを作ってより多くの物を持ち運べるようにするために動物を狩りに行きましたが、ここではその必要性を感じませんでした。お金が足りなくなることが多いのですが、弾薬以外はもうお金はいりません。戦利品を置くスペースが足りなくなることはよくありますが、売るアイテムがあることを除いて戦利品を置くスペースは必要ありません。お金が必要ないので必要ありません。
『ファー クライ』は、やりたいことを行う自由を提供する一方で、やりたいことを意味のあるものにするために制限を課すというバランスに今も苦戦しているシリーズです。また、ザラザラしたボンド風のリブートを元の状態に戻す必要も、あと 1 ゲームで済むと思います。ファークライ2のルーツ。
しかし、欠点は私にとって重要ではありません。キャンペーンの枠を超えて見ると、ファークライ 4 は、体系的、プレイヤー主導、常に一人称視点、そして死を除いてノーフェイル状態であることによって定義される、ゲーム デザインのめくるめくメインストリームの解釈です。 Looking Glass は誇りに思っているでしょう。私がすべての楽しみを解放した今、ファー クライ 4 のファンハウスの鏡に最後に映るのは、間抜けでニヤニヤしている私の顔です。