Exoprimal の開発者が、どのようにして何千もの恐竜を画面上に登場させたのか、そしてそれがディノクライシスと無関係である理由を語る

「いつも私はみんなの後ろに立って『もっと恐竜が!』って思ってるんです」

画像クレジット:カプコン

去年の7月、私は初期のベータ版をプレイする機会が与えられたのためにエクソプライマル, カプコンの今後のマルチプレイヤー シューティング ゲームでは、あなたとメカ スーツを着た大勢の仲間が、止められない猛禽類の大群と対戦します。私がティラノサウルスを指揮し、ひどいバク転をして以来 9 か月間、私の人生は平穏なものではありませんでした。 「エクソプライマルをプレイするのが本当に楽しみです」 私は、先史時代の自然とは無関係の重要な会議で、同僚に何も言われずにそう言います。 「私がプレイした限りでは、PvE と PvP のゲームプレイが 1 つのマルチプレイヤー モードに融合されており、非常にユニークで非常に楽しいと感じます。」私の納税申告書に大きなステゴサウルスを描いたために無効になりました。私は猫の名前を「スナイパーネオサウルス」に変更しましたが、彼女がまだネバネバした紫色の球体から出てきていないことにがっかりしています。

したがって、ゲーム開発チームの主要メンバーと座って、Exoprimal のインスピレーションや、避けられない比較について話し合う機会を与えられたことは、私の喜びでした。ディノクライシスそしてカプコンが今後ライブサービス ゲームのテンプレートとしてそれをどのように使用する予定であるか。ゲームをチェックする新たな機会に加えて、私は Exoprimal のディレクター平岡拓郎、テクニカル ディレクターの阿部一樹、アート ディレクターの布施拓郎との Zoom 通話に飛び乗りました。

昨年のプレビューと並行して、自分の記事を声に出して読み上げ、ゲームのビデオ映像をバックグラウンドに挿入する気の利いたビデオも作成しました。斬新なコンセプトですね、私も同感です。YouTubeで見る

突然変異した恐竜の大群、表情豊かなメカスーツ、邪悪な AI アナウンサーを無視したとしても、Exoprimal はカプコンにとって珍しい提案です。両方の発行者としてモンスターハンターそしてストリートファイター、最初のリリース以降も頻繁に更新されるゲームには、タイトルに長く健全な寿命を与えるための十分な設備が整っています。しかし、Exoprimal は、季節ごとのアップデート、期間限定コンテンツ、プレミアム バトル パスを備えた、より伝統的なライブサービス リリースとして売り込まれています。

蔓延しているにもかかわらず、それは一種のマルチプレイヤーゲームカプコンはまだ本格的な探索を行っていない(昨年のナフ以外では)バイオハザードスピンオフ逆行する)。しかし、ファミ通の最近のインタビュー(ありがとうシリコーン)、カプコン社長の辻本治弘氏は、Exoprimal を同社がサービスとしてのゲームに今後どのように取り組むかについての「試金石」であると述べ、このゲームが猛禽類を大剣で攻撃するという一回限りのリリースを超えた波及効果があることを示唆した。 「ゲームコンセプトとは別に、このタイトルは、サービスとしてのゲームの実行、独自のサーバーの実行、プラットフォーム間でのクロスプレイを可能にするなど、ゲームデザインの要素に挑戦し、取り組むという私たちにとっての一種の挑戦です。みたいなことです」と阿部和樹は言う。 「カプコンはこれまで知られていなかったこれらのことを私たちのやり方で行い、前進し、同様のテクノロジーと同様の戦略を使用した将来のプロジェクトに拡大するための基礎を築きます。」

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それならプレッシャーはないと思います。それでも、複数のモンスターハンター卒業生で構成されたチームは、その目標を達成する強力な立場にあるようです。実際、ディレクターの平岡拓郎氏とテクニカル ディレクターの阿部一樹氏は、ジェネレーションズ アルティメット、ワールド アイスボーン拡張パック、フロンティア オンラインなど、シリーズの複数のタイトルに携わってきました。この経験が Exoprimal の作成に役立ったかどうかに興味があったが、それを平岡氏は認めた。 「間違いなく役に立ちました」と彼は言います。 「シリーズをプレイしたことがある方ならご存知かと思いますが、14 種類の異なる武器があり、対戦するモンスターに応じてそれぞれが輝く瞬間があります。モンスター ハンターとこのゲームでは、関与する敵の数に大きな違いがありますが、複数の役割を持つゲームをデザインする経験は、すでにモンスター ハンターの DNA に大きく組み込まれています。

「一般的に、アクションは間違いなくカプコンの強みの 1 つであり、私たちの主要なレガシーの 1 つであると思います。ですから、それらの側面を組み合わせて、いくつかの要素について直接翻訳できるわけではありませんでしたが、事実を受け入れることができました」私は特定のモンスターに対して大剣や長剣を機能させる方法を知っており、それを「わかりました、デッドアイスーツ、それはどう機能しますか、そしてプレイヤーはこれらの状況でこれらの恐竜に対してこれらのスキルを使用したいですか?」と翻訳する方法を知っています?』があります。使えるクロスオーバーがたくさんあります。」

Exoprimal のモンスター狩りの従兄弟との類似点がない点の 1 つは、マッチの構造です。鱗状の、ギシギシとした洪水を寄せ付けない武器を作成するために (間違いなく正常で、まったく悪ではない) AI によって実施されるテストとして構成されたゲームは、5 人のプレイヤーからなる 2 つのチームの間で、誰が設定された数を達成できるかを競う競争です。恐竜殺しの挑戦を次々と達成。最終ラウンドでは、各チームを直接対戦させて、厄介な AI 恐竜と一緒にプレイヤーが操作する戦闘員をかわさなければならないため、試合の流れが大きく変わります。

最初にゲームをプレイしたときに私の想像力を刺激したのは、恐竜ではなく、これらの試合のリズムでした (まあ、一部は恐竜です)。 Dino Survival と名付けられた Exoprimal の主要モードのリズムはエネルギッシュでエキサイティングです。試合には独特の緊張感があり、爆発的なフィナーレに向けて熱狂的な展開があり、負けたチームに巨大なドリブルによる敗北の顎から勝利をもぎ取る機会を提供します。

私は平岡氏に、協力型と競争型のマルチプレイヤー モードを組み合わせたこの特別な組み合わせに対するチームのインスピレーションについて尋ねたところ、それがかなりありそうもない (しかし驚くべきことではない) ソースからのものであると聞いてうれしく思いました。 「世の中には素晴らしい(PvE)ゲームがたくさんあります」と彼は私に言います。 「『レフト・フォー・デッド』シリーズとか。そして、私たちが感じたことの 1 つは、最初は、このコンセプトにまだ慣れているものの、おそらく非常に難しいと感じるだろうということです。しかし最終的には、敵と戦う方法やゲーム中に何が起こるかをマスターすることになるでしょう。しばらくすると、スリルも薄れてしまうかもしれません。ゲームで何をすべきかはわかっています。ある程度予想がつくようになります。

「それに比べて、次のようなものは、ダークソウルシリーズでは基本的にシングルプレイヤーゲームです。繰り返しになりますが、それは難しいですが、マスターすれば、その世界や敵でのより困難な行動に慣れることができます。そして突然、別のプレイヤーがあなたの世界にスポーンするポイントが存在します。そして、それはAIによって制御される敵でも、これまでのゲームのルールに基づいて予測できるものでもありません。彼らが何をしようとしているのか、そして彼らにどのように反応しなければならないのかについて、あなたは完全にループに放り込まれています。そして、「どうやってこれに対処すればいいのか分からない!」というスリルと恐怖の瞬間。現時点でマスターしているゲームのコンテキスト内では、コンセプトとして非常にエキサイティングだと思います。」

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「ですから、恐竜の大群に対するチームベースのアクションに関して言えば、恐竜を倒すだけでなく、この変化球を投げ込むことで、すべてを把握したように感じる頃であると私たちは感じました。恐竜と同じミッションを並行して行っている別のチームと対戦すると、事態はさらにスパイシーになります。その瞬間に何が起こるか全く分かりません。最初のミッションを長い間プレイしていたとしても。さらなるレベルの予測不可能性、多様性、興奮は、ゲーム デザインに新たなエッジをもたらし、さらに長寿性と驚きを与えるでしょう。」

では、カプコンの他の恐竜ベースのシリーズはどうでしょうか? 20年弱の間、同社のラインナップから目立って姿を消していたものは何だろうか? Exoprimal はあらゆる場面で Dino Crisis と比較されており、ゲームプレイとプレゼンテーションの点で 2 つの類似点はほとんどありませんが、プレイ中に Regina とその SORT 仲間たちのことを思い出さずにはいられません。大いに中傷された『ディノ クライシス 3』のリリースから 20 年後、私は『Exoprimal』が一種のリブートとして誕生したのかどうか興味がありました。 「正直に言うと、そうではありません」と平岡氏は言う。 「それは常に新しい IP を作成するというコンセプトから始まりました。恐竜が登場するという事実は、当然、恐竜が登場する別のゲームを思い浮かべます。しかし、それは純粋に 2 つのゲームが持つ唯一の重複レベルです。」けっこうだ。同社はカプコンをテーマにしたコンテンツが発売後に到着することをすでに確認しているため、おそらく将来のクロスオーバーイベントでディノクライシスをテーマにした化粧品がいくつか登場するでしょう。

Exoprimal 独自の公開トレーラー (『ディノ クライシス』の主人公であるレジーナに驚くほど似た赤毛のキャラクターが登場) は、2 つのゲームの比較には役に立ちませんでした。 |画像クレジット:カプコン

去年の夏にこのゲームをプレイしていたときに私がぬぐえなかった考えの 1 つは、『Exoprimal』がいかに典型的な PlayStation 2 リリースであるかのように感じられるということでした。それは、当時のカプコン ゲームの特徴である実験的なゲーム メカニクスをすべて備えていました。スタイリッシュアクション。すべてのメカスーツ、恐竜、ストーリービート全体に浸透する間抜けな遊び心。それは、一連のメカニズムや特定のデザイン上の考慮事項ではなく、感覚であり、特定するのは少し曖昧な特徴です。

私は、その古典的なカプコンのテンプレートに適合するゲームを作成しようとする意識的な決定があったのかと尋ねたところ、翻訳者が私の質問をチームに伝えた後、爆笑に見舞われました。最初は、自分が気分を害したのではないかと心配しました。ゲームの雰囲気を称賛するという前向きな意味で言ったのですが、代わりにゲームのプレゼンテーションや技術的な成果を嘲笑していると思われて怖かったのです。数分間の過酷な状況の後、私は惨めな状態から解放されました。平岡氏は、当時カプコンのゲームの大ファンでもあったこと、そしてそれらの影響が潜在的にその型にはまるゲームの制作につながった可能性があることを認めたが、それは意識的な決断ではなかった。一方、笑いを誘ったのは安倍首相の返答だった。

「私には同じような経験はありません。なぜなら、私は PS2 時代にすでにカプコンにいたからです!」と、平岡氏と比べて自分の会社勤務時代を、グループの不意を突いているようだと彼は言う。 「だから、私は純粋なプレイヤーとして、ゲームに対してそのような部外者の視点を持っていない。でも、あなたの言ったことに対する私の意見は、PS2の時代、人々は本当に自分の好みや個性を前面に押し出していたということです。彼らがこれらのゲームを作成していたとき、多くの作者がいて、どのような人々がゲームを作ったのかをある程度知ることができました。必ずしももうそのようなことをしないというわけではありません。しかし、時が経ち、ゲームがよりチームで取り組むものになるにつれて、物事から必ずしも個性を得ることができなくなったと思います。

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「Exopriomal はまったく新しい IP であり、チームにとって、私が今説明したこと、つまり、ご存知のとおり、『恐竜が欲しい! 何百匹も欲しい! ロボットが大好き!』を実現する絶好のチャンスでした。その個性は本当に輝いています。そして、それはシリーズの以前のゲームの遺産を基礎にしていないので、その意味ではそれを正当化するものは何もないのかもしれません。は古典的な時代のカプコンのゲームから得られる雰囲気と表現されるものとの共通点です。」

時間が終わりに近づいてきたので、私は平岡に最後の質問をします。彼がゲームの中で最も誇りに思っている特定の要素はありますか? 「非常に漠然とした突飛なコンセプトから、文字通りゼロから新しい IP を実現できたことを本当に誇りに思っています。膨大な数の敵と戦うマルチプレイヤー ゲームです」と彼は言います。 「あの一言がすべての始まりだったんだ。そして、「敵が恐竜だったらどうなるでしょうか?」次に、何としてプレイするか、画面上に何人表示するかを決定します。そして、技術的なプロセスは、画面上に 100 匹の恐竜が表示されることから始まり、それを 500 匹、さらに 1000 匹まで増やしました。常に、私は皆が「もっと恐竜を!」と思っている後ろに立っていました。そして、それを現時点でのクレイジーなレベルにまで引き上げることができたという事実があります。もちろん、それは私だけではありません。それは大きなチームの努力です。しかし、ここ数年ですべてが整い、今、ついにゲームをリリースする寸前まで来ています。ええ、このようにまとまったことを誇りに思います。」