ダートラリーとマッドランナーのファンは応募する必要があります
取材当日、エクソラリーチャンピオンシッププログラマー兼作曲家のリース・リンゼイは、敵対的な異星でのレースの準備をしていて、自分のチャンスにかなり自信を持っていました。彼は丸3分を費やして、あばただらけで致命的になる可能性のある地形を上空からドローンで調査し、最も危険な地形を事前にマークし、検問所間の比較的安全なルートを選び出した。 「よし」と彼は思った。 「このステージをぶっ壊してやる!」
もちろん、それは彼らが言うとおりです。これまで地球上で経験したことのない、極端な温度、流星群、大気圧によって破壊された、道路のない惑星との接触に生き残る計画はありません。最初のチェックポイントの角で、リンジーさんは探査車をひっくり返し、岩に車両を引っ掛けてしまい、すぐにスキャンシステムが壊れ、目が見えなくなってしまいました。しかし、私たちが会話する頃には、彼は笑っていました。 Exo Rally Championship は、文字通り、パンチを効かせて転がりたい人のためのレーサーです。最悪の事態に備え、状況の変化に臨機応変に適応するという挑戦を愛するプレイヤーのための逸話ジェネレーターです。
そのため、これがかなり落ち着いたトラバース ゲームから発展したことはさらに驚くべきことです。エクソワンTiny Wings の急降下する動きと、Journey のリラックスした熟考を組み合わせました。それは確かにあなたを異世界に連れて行ってくれましたが、その主なモードは驚異でした - 勢いと多幸感を求めて、沸騰する雲の形成を通過し、山頂を滑空船で飛び越えるというものでした。それは、ラッシュの伴奏に合わせてアシモフを読みながら眠りに落ちた誰かの楽しい空想だった。
「5年間という長い間、この作品に取り組みました」とデザイナーのジェイ・ウェストンは言います。 「そして、何か違うことをしたくてうずうずしていました。エイリアンの惑星の地上に立つことは、もう少し共感しやすく、現実的になるだろうと思いました。」設定がワイルドになるにつれて、ゲーム開発者がアーケードのほうに傾くのはよくあることですが、ウェストンはその逆を行いました。ダートラリーやダートラリーなどのシミュレーションへの憧れに傾倒しました。アイレーシング。 SF 背景の抽象化と、バハ 1000 やダカール ラリーなどの現実世界のオフロード イベントのおなじみの基本を組み合わせることには、間違いなく根拠があります。
「Exo One の宇宙船は、どんなことでも乗り越えられるように設計されています」と彼は言います。 「どこの惑星にいても爆破してみろ。正反対のことをして、さまざまな天候、重力、地表の種類によって引き起こされる極端な課題に直面しなければならないというアイデアが気に入りました。」そのため、直接の続編のアイデアはすぐに窓の外に消え、真空の宇宙に吸い込まれてしまいました。 「私たちはエクソボールから始めました、そしてそれは一種の楽しかったです」とリンゼイは言います。 「そして、当初はその考えにもっと納得していたと思います。しかし、この探査機を導入し、私がそれを制御するとすぐに、それがはるかに優れていることがわかりました。」
「最適な運転体験ができる地形から、信じられないほど遅い、ほぼマッドランナーのような、あらゆるインチを競わなければならないような地形を探索することができます。」
この決定は、プレイヤーが車で移動する惑星の形状に多大な波及効果をもたらしました。 Exo One のレベルは、その横断システムの特性に完全に対応するように設計されています。起伏のある丘で構成されており、重力と緩やかに接触している場合にのみ航空機の曲線軌道を容易にします。対照的に、オフロード ラリーは、自分の存在に対して準備ができていない地形を走行し、ただ来るものに対処するだけの危険な芸術です。
「それは私にとって非常に魅力的です」とウェストンは言います。 「私たちは、長く平らな平原や凍った湖を時速 300 キロメートルで走行する、ある意味最適な運転体験となる地形を探索することができます。それから、信じられないほど遅い、ほぼマッドランナーのようなものまで、カバーするすべてのインチを争わなければならないものまですべてです。」
Exo One の不滅の球体の後、ウェストンとリンジーは、失敗状態のまったく新しい世界の実験を楽しんでいます。 「球体上では、壊れる可能性のある車輪はありません」とウェストン氏は言います。 「タイヤがパンクしたり、サスペンションが損傷したりすることはありません。」トップスピードとそれが可能にする壊滅的なクラッシュの間の緊張感は、ダートラリーのファンにはよく知られているでしょう。ベストタイムを達成するには、コントロールをわずかに超えて、車が発進するのを感じるゾーンに押し込む必要があります。あなたの下に。 「課題は、リスクと報酬の境界線を歩むことになるでしょう」とウェストン氏は言う。 「探査車を押して、衝突させずにできるだけ早く移動させ、同時に流星嵐などを乗り越えようとします。」
二人がまだ調整中であるということも、このレベルの挑戦だ。 「現在、丘を越えるときにミスをすると、ステージを適切に見渡さず、反対側に岩があり、それを誤って判断した場合、おそらくゲームオーバーになります」とリンジーは言います。 「でも、私はそういう困難が大好きなんです。それは私に何度も挑戦し、より良くなるために努力することを強制するだけです。」その考えは、頭を保ち、計算されたリスクを取り、適切に計画を立て、時間制限のあるドローン飛行を最大限に活用するプレーヤーがトップに立つというものです。そして、ある意味では、Exo Rally の荒涼とした広大なトラックは、現実世界の同等のトラックよりも実際に寛容です。
「ダートのようなコースでは、ラリー全体を終了するために、非常に狭い道路から数インチ外れるだけで済みます」とウェストンは言います。 「一方、[未開の惑星] には道路がないため、創造的な自由がたくさんあります。探査車をあちこちに運転して、独自のルートを選択できます。そしてコーナーでワイドに出た場合、通常は相手に比べて時間をロスするだけだ。」
一方、搭載されたサービスドローンは、移動中に探査機の一部の破損に対処することができます。着陸が悪いときに車輪が外れると、ドローンが飛び出て別の車輪を取り付けることができます。ロボットヘルパーが追いつくのに十分な速度を落としている限り、つまり、脇腹に取り付けられているときに誤って近くの岩にぶつけないように注意してください。 Exo Rally のシミュレーションでは、ドローンも例外ではありません。
何よりも役立つのは、探査機が災害に向かって回転しているときに、レーサーがスラスターを頼りにできることです。人気の想像力の着陸船から遊び心を込めて借用したこれらのジェットは、空中で進路を調整したり、単に急な丘を登るために使用することができます。そして、それらはかなり驚くべき量のニュアンスの影響を受けます。
「スラスターをセーフティネットとして使用したい場合は、大量の燃料を投入することになり、おそらく燃料がなくなることはありませんが、探査車の重量が大幅に減少し、離陸するのが難しくなります」とウェストン氏は言います。 「あるいは、完全に違う遊び方をして、探査車に燃料をほとんど入れないこともできます。つまり、はるかに軽くなるのです。」フェザー級の探査機を使えば、ブースト ブレーキや岩の上での命がけのジャンプなど、創造的なトリックを成功させることができます。燃料はレース中に使用するにつれて自然に減少するため、イベントの終わりに向けてローバーの浮力が徐々に増し、気の利いたスタントが増加することは容易に想像できます。しかし、燃料漏れが発生すると、推力がまったくなくなってしまう危険があります。
それでも、さらに悪いことになる可能性があります。酸素漏れの方がはるかに恐ろしいのです。 「私たちはかなり危険な瞬間を計画しています」とウェストンは言います。 「酸素が足りなくなったら、チームは『降下船であなたを迎えに来ます』と連絡を取るでしょう。」そしてプレーヤーは、ゴールラインを越えようとするか、それともそのまま引退するかを選択することができます。」
Exo Rally のレースを結び付けるメタゲームの正確な性質はまだ定義されていません。ただし、2 ビットのチームから潤沢な資金を集めて運営できるようになり、イベント間の限られた時間内にどの修理を行うかを選択することが期待できます。ウェストンとリンジーはオプションの永久死モードも検討しており、前述の酸素漏れによってキャリアが終わる可能性がある。オフロード系外惑星レースの分野では、既存のジャンルに準拠すべき期待はあまりありません。だからこそ、Exo Rally Championship は非常に興味深いものになっています。
これは、広い意味で、代替ドライビング ゲームへのエキサイティングな最近のトレンドに属するゲームです。ジャロピー東ドイツのガラガラトラップのシミュレーションから、ユーロトラックの日常的な物流、そしてスノーランナーの激しい地形まで。しかし、これらすべてのゲームと同様に、Exo Rally も単独で存在しており、チームはこれまで他のドライビング ゲームにはない感情を引き出すことを望んでいます。
私にとって、これはシミュレーション全体の未開発の輸送の可能性を活用する概念です。はい、コンピューターでマッドガードに至るまで現実世界のモータースポーツを模倣できるのは、素晴らしい技術的成果です。しかし、Looking Glass が作り始めたときに気づいたのは、システムショック、これまで起こらなかった、そしておそらく決して起こらないことをシミュレートすることは、より大きな芸術的成果です。私たちが決して訪れることのない空間に私たちを定着させるため。そしてこの場合、私たちの脳内で退屈な高速道路の旅の思い出と楽しく混ざり合う、不可能なドライブの記憶を作り出すためです。私に言わせれば、一生もっと面白い空想ができるようになるでしょう。