うーん。うーん。右。さて、ここで何が得られるでしょうか?私の献血者カードがあります。これは私がプレイするハートの価値を減らしますが、私を癒してくれます。実際、それでいいのです。スコアが減ったということは、より多くの回復のために別のカードを押し込むことができることを意味します。タロット カードを引くことができれば、回復するたびにダメージを与えることができます。さらに素早いダメージを与えるために、すでに 2 枚のスクラッチ カードを引いています。さあ、ジャックを引くことができれば、時空の王をポンと叩きつけて残忍なフィニッシャーを狙うことができる。そうすれば、私の側のすべてが相手の側に移され、最後のダメージの部分でバストを強制されます...
ああ、私たちがブラックジャックをしていると思った?ある時点で私もそうでした。その頃はもっと単純でした。 NFTエイプの前。グリッチカードが登場する前。ひっくり返すリザードンの前。他にどんな問題があるとしても、このシャッフル・スラッピーについてはいくら褒めても足りません。戦略のダンジョンと退廃ギャンブラーブラックジャック(たまたま自分のお気に入りの脚を賭けた場合にのみ面白くなるゲーム)を取り上げ、認識できるレベルを超えて基本を変更することなく、それを魅力的に表現したことに感謝します。それはその時点を超えて他のほとんどすべてを変えます、気を付けてください。しかし、たとえあなたが《リヴィエラのジェラルド》でネクロマンサーのライブラリー・カードを焼き尽くしているときでも、わずかに良い結果を求めて、一枚のカードにすべてを賭けるというありふれた魅力は依然として強い。正直に言うと、今ではブラックジャックをもっと理解できるようになったと思います。 D&DG を見ると、ローラー対カウフマンのキャンバスのように、クリエイティブに荒らされたり、四方八方から叩かれたりした後でも、その基本がいかに頑丈であるかがわかります。
ただし、D&DG がこれらの基本にひねりを加えて、大変な作業を行っていると言った方がおそらく公平です。従来のブラックジャックと同様に、目標は、21 を超えずにできるだけ 21 に近づくことです。カードを奪い取ると、現在のスコアを維持することも、別のスコアを獲得することもできます。あなたは対戦相手の名簿と対決します。 1人は用心棒かもしれない。もう一匹はしゃべるネズミかもしれない。 21 に最も近い人がラウンドに勝ちます。 D&DG の最初の工夫は、損失はチップにダメージを与えるのではなく、健康に害を及ぼすということです。あなたが 17 に固執し、ネズミが 19 を獲得した場合、あなたは 2 健康を失います。ただし、ネズミがバストした場合、これも 21 の制限を超えてドローすることで、スコア全体に等しいダメージを与えることになります。
しかし、実際には、相手が破綻するのを見た後であっても、この時点で続行したいと思うかもしれません。そのため、医療システムは、伝統的なブラックジャックの勝利点を超えても、リスクを巧妙に奨励します。あなたが 16 に座っているときに愚かなネズミは倒れましたが、彼らの体力は 17 残っています。そのため、次のラウンドが始まる前にもう 1 ドローの危険を冒して彼らを終わらせたいと思うかもしれませんが、おそらくそれほどスムーズにはいきません。これにより、D&DG はただ勝つだけではなく、勝つことの重要性を強調します。良い。
あなたは合計体力が 100 しかなく、対戦相手の体力は 30 ~ 50 程度であることが多いため、バストはどちらの側にとっても壊滅的なものになる可能性があります。あなたを助けるために、各対戦相手は彼らが立ち向かう番号を表示し、これに基づいて計画を立てることができます。どちらかの側がマジック 21 に到達した場合、スコアはそれを構成するスートに基づいてボーナス効果を獲得します。クラブ 10 個とハート 11 個で 21 を達成すると、クラブから 2 倍のダメージを与え、ハートから体力を 11 回復します。スペードはシールドを生成しますが、ダメージを受けると体力の前にシールドが失われ、ダイヤモンドはチップを生成します。
これはすべて対戦相手にも当てはまります。それに加えてアドバンテージという名前のシステムがあり、これは基本的に生意気なチートポイントです。各ランの開始時に簡単なチュートリアル マッチを戦い、その後、異なるルールを持つ 2 つのアドバンテージ チップのうち 1 つを選択します。ラウンドに勝つたびにアドバンテージ ポイントを生成するものと、17 以上のスコアに立つたびに 1 つアドバンテージを与えるものがあります。アドバンテージは試合の長さの間蓄えられ、いつでもそれを使って特定のカードを特殊効果のために利用できます。多くの場合、これらのカードは「便利」です。つまり、カードを引いたときにテーブルに置かれるのではなく、手札に置かれます。他の多くは、使用されると効果を変更したり、追加の効果を発動したりする基本値を持つカードです。
一種の補助的なスコア システムに追いやられているにもかかわらず、チップは依然として信じられないほど便利です。各対戦相手の後、4 枚のカードから 1 枚を選ぶ選択肢が表示されます。表示されるのは 3 つだけで、4 つ目を表示して選択するには 21 チップを支払う必要があります。豪華なホテルの部屋に一晩滞在し、健康を癒すためにそれらを使うかもしれません。偽造業者にお金を払ってカードの価値を変更してもらうと、さらにカードを完全に購入できるチャンスが得られることもあります。
そして、それらは非常に広い意味でブレーキです。実際にゲームを作っているのは、はブレイク: さまざまなキーワードやその他の奇妙な効果を獲得して戦略を立て、後の対戦相手に立ち向かうことができる、灼熱のコンボを生み出します。なぜなら、彼らもまた物事を破壊し、テーマに沿った方法でそれを行うだろうと信じたほうがよいからです。ネクロマンサーは複数の墓カードをあなたに攻撃し、それを悪用してスコアを下げ、計画を狂わせる可能性があります。後の対戦相手は、あなたがすでにスタンドした後に追加のスコアを積み上げるために特別に構築されたデッキを持っている可能性があるため、適切なカウンターが必要になります。
このテーマへの依存、そして真のランダム性(または少なくとも特定のプレイを非常に一般的にするために構築されたデッキ)ではなく、ほぼ確実にシードされた対戦相手のプレイは、ゲームが面白くなり続ける方法の大きな部分であり、しばしば非常に面白いものでもあります。しかし、それは私の問題が表面化し始める場所でもあります。たとえば、第 2 ステージのボスを考えてみましょう。彼は「21 のクラブ」で頻繁にプレーすることを好みます。これはすぐに勝つか、少なくとも引き分けになります。ここには簡単なカウンタープレイがあります。彼の制限を 20 に設定する数少ないカードの 1 つを見つけるだけで、彼は破り続けます。私はこのカードなしで彼を倒しましたが、それを回避する他の方法もあります。しかし、これはあるレベルの鉄道、少なくとも定期的なデッキチェックを象徴していると思います。通常、準備ができているかどうかはもっと早くにわかります。目標とするマイルストーンが得られ、物事をドラマチックに保つことができますが、それはまた、非常に早い段階で損失が発生し始めることを意味します。まあ、最初の数試合後にわかることもありました。
つまり、事実上、ゲームの最初から限界を感じ、運命に翻弄されることになるのです。それで私は試合に勝ったり、イベントをプレイしたりしながら、期待に反して適切なカードに恵まれることを願っています。なぜなら、ランニングの途中には、それほど遠くないところに、基礎的な練習だけではうまくいかないポイントがあるからです。特定のカードが必要になるか、少なくともそう感じました。完全な開示: 私は数学バカなので、実行ごとに確実にキラーデッキを出現させる非常に邪悪なフェイルセーフが存在する可能性は十分にあります。いずれにせよ、私がそれらに到達することはめったにありません。そして、最初は自由のように感じられたものは、それほど時間はかかりませんでしたが、スクービードゥーのマスクを脱ぎ捨て、それ自体が一種の落胆する制限であることが明らかになりました。
それでも、私はD&DGを少しずつ削り続けていくつもりです。 8 時間ほど経っても、私のコレクションを見るとまだ半分のカードしか見ていないことが分かりますが、新しいカードを発見するのは、たいていの場合、本当に楽しいものです。私にはまだ多くの対戦相手が残っており、プレイするためのスターティングデッキとモディファイアーも残っています。 D&DG が負けるのが楽しいとは言いません。これらの序盤のステージを繰り返しプレイすると、早い段階で致命的なコンボに遭遇するチャンスを過ぎると、すぐに多くの魅力を失ってしまいます。しかし、そのおかげで負けも許容できるようになり、勝つと最高の気分になり、相手を徹底的に困らせるほど気分が良くなります。それでは、ゲームの本当の約束、根底にあるファンタジーについて考えてみましょう。このしゃべるネズミに、自分の人生の選択をどれだけ徹底的に後悔させることができるでしょうか?それにしても素晴らしい売れ行きですね。
このレビューは、開発者によって提供されたゲームのレビュー ビルドに基づいています。