Brutal Doom のゴアの仕組み

「私の皮は救われました、そうしました。同胞たちが燃えるような粘液の塊を投げ飛ばす中、エイリアンの広い背中が私を守ってくれた。火の玉が破裂し、燃えるような赤い液体が飛び散り、それがダンスパートナーの脚を伝って地面に溜まり、地獄のような赤い釉薬で部屋を照らしました。私は9回か10回発砲し、最終的にエイリアンに完全に穴を開けました...残忍な抜け穴を通って残りの部分を攻撃しました。」

膝までの深さダフィッド・アブ・ヒューとブラッド・リナウィーバーによる『ドゥーム』の小説版『イン・ザ・デッド』は、おそらく1994年の夏に私の頭の中で流れていたドゥームよりももう少し演劇的だ。相棒としゃべる悪魔が登場し、主人公のフリン伍長が登場する劇的なシーケンスが特徴である。タガートは弾薬を見つけ、壁にぶつかって秘密を見つけます。しかし、それは Doom の非常に生々しい性質の一部を捉えています。 『Doom』は私がプレイした最初のゲームで、本当に流動的でダイレクトに感じられました。

遊ぶブルータル・ドゥーム[公式サイト] 今日は、カスタムレベルと血とゴアの痛風、死のアニメーション、そしてDoomのMUSオリジナルの生演奏バージョンにもかかわらず、Doomがいつもそうだったように感じます。オリジナルのほぼすべての要素を徹底的に見直していますが、それでも私の記憶の中で再生されているのはドゥームであり、オリジナルの流血と即時性をCOD後に合うように増幅させています。戦争の歯車– てか、ソルジャー オブ フォーチュン – 世界。私にとって、最新バージョンの v20b は崇高な状態に達しています。しかし、天井から滴る血や画面を満たす内臓は明らかな成果ですが、この作品がこれほどうまく機能する根本には、もっと平凡な何かが隠されています。

メカニック:ヒットボックス。

Sergeant_Mark_IV は、これほど重点を置いた MOD を作成するつもりはありませんでしたブルータル・ドゥーム。 Warcraft 3 のマップ作成のベテラン (「私には、第三次世界大戦や第一次湾岸戦争などをテーマにした、ウォークラフト自体とはまったく関係のないマップを作ろうとするひどい癖があった」) が、当初は狂気の野心的な全面転換と呼ばれるアルマゲドゥーム。 Doom 2 の非公式続編であり、悪魔に対する地球の最後の抵抗、20 種類の武器、40 種類の新しい敵、運転可能な乗り物を表すキャンペーンが予定されており、バグだらけでマップが 8 つしかなかったにもかかわらず、ベータ版まで到達しました。計画されている機能の一部。

それは手に負えないことが判明したため、Sergeant_Mark_IV は一歩下がって、直面している 1 つの課題、つまりスナイパー ライフルの導入に目を向けることにしました。 「銃撃戦は通常近距離か中距離で行われ、ヘッドショットシステムがないため正確な射撃は実際には役に立たなかったため、これは完全に余分な武器でした」と彼は言う。しかし、Doom 用にヒット検出システムを開発し、敵がヒットした場所に応じて異なるダメージ値を受けるようにするというアイデアを提出しました。

同時に、新しい血液システムを作りたいという渇望も抱いていた。多くの Doom MOD と同様に、ArmageDoom は ZDoom をベースに構築されています。ZDoom はオリジナルの Doom エンジンを Windows に強化移植したもので、とりわけマウスルックが追加されており、そのゴア システムは 2 つのゴア生成 MOD、Nashgore と Ultragore から借用したものです。床や天井は技術的に存在しないため、Doom エンジンは床や天井にデカールをネイティブに描画できませんが、Sergeant_Mark_IV はフラット 3D モデルを使用してデカールをシミュレートする方法を開発しました。

ゾンビの頭を撃ち落とし、部屋を血の爆発で染める能力を備えた Brutal Doom が誕生しました。テスターは、Sergeant_Mark_IV のプロトタイプが与える追加のフィードバックを気に入りました。勇気づけられて、彼は煙と火、リロード、照明フレアなど、さらに多くの機能を積み上げ始めました。 「それが私の執着になりました」と彼は言います。 「私は、Doom 2 の続編にあるべきだと想像していたすべてのものを追加し始めました。それは、「エンジンの使い方を学ぶ学生プロジェクト」から「私が望む方法」に変わりました。ドゥーム 3だった'。"

Brutal Doom のゴア システムは、A_TossGib と呼ばれる Heretic のソース コードの単一関数に基づいて構築されています。ランダムに物をランダムな方向に投げ、パーティクルを生成する方法として他の MOD で頻繁に使用されていました。時間が経つにつれて、これらの粒子の特性をさらに制御できるように着実に改良が加えられました。そのため、Brutal Doom では、すべてのギブ、血しぶき、炎、または煙の噴出は、重力と跳ね返る能力を備えた発射体であるため、粒子と相互作用します。環境。

Brutal Doom のゴア システムがいかに奥深いものであるか、また Sergeant_Mark_IV がハードコーディングされた物理形式を 23 年前のゲームにどのようにハッキングしたかを説明する方法として、ショットガンでインプを倒すと何が起こるかを見てみましょう。マウス ボタンをクリックすると、ゲームはヒットスキャン (プレイヤーとプレイヤーが向いている場所の間のトレース線) を送信し、それがオブジェクトと交差するかどうかを確認します。ここまではバニラのドゥームです。しかし、バニラのドゥームモンスターは大きな長方形のヒットボックスが 1 つだけですが、ブルータル ドゥームには 3 つのヒットボックスがあり、体は頭と脚で小さなボックスに結合されています。

そこで、ショットガンがインプの足に当たったと想像してみましょう。インプのヒットボックスは小さな爆発を生成し、それを生成したモンスターにのみ害を及ぼすように設定されています。結果として生じるダメージが計算され、インプに適用されます。倒すのに十分で、爆発が十分に短い距離からのものである場合、脚の 1 つが切断されたアニメーション フレームにジャンプし、その後、床への落下を含むさまざまなフレームのセットの 1 つにランダムにジャンプします。死んだり、数秒間片足で飛び跳ねてから倒れたり、出血するかプレイヤーが止めを刺すまで苦しみながらひざまずいたりします。

インプを倒すのに十分な強さの胴体への打撃は、さまざまな反応を引き起こします。インプがゲーム内ピクセルから 200 を超えて離れている場合、インプは単に死亡します。より近いヒットはインプを後方に押し、通常は 2 つのアニメーションのうちの 1 つをトリガーします。 1 つ目は、空中を反転し、勢いが失われるまで地面を転がります (したがって、階段の上では転がり続けます)。 2人目は激しく後ろに投げます。壁にぶつかると、壁に背を向けて地面に座っているインプのフレームが表示されます。さらにまれに、インプが手足を失うか、腹部の穴から内臓が飛び出すという 2 つのアニメーションが表示されることもあります。壁に寄りかかって座っている死んだインプの話に戻りますが、壁がドアでそれが開いている場合、インプは横たわった位置に倒れ込みます。さらに、座っているインプはヒットボックスを保持しているため、プレイヤーが撃ち続けるとさらに破壊される可能性があります。

ヘッドショットキルでもほぼ同じことが起こります。インプの顎が破壊され、顎と歯のスプライトがランダムな方向に発射される可能性があります。あるいは、額が弾丸で貫かれ、後頭部に大きな出口の穴が開けられ、そこから脳と血液が飛び出す様子が描かれることもある。壁にぶつかると、滑り落ちてしまいます。プレイヤーが体力を -60 ポイントにするほどのダメージを与えると、インプの頭がスキャナー風に爆発し、血液や頭蓋骨、脳、歯、顎の骨のさまざまな破片が全方向に飛び散ります。

ロケットでゾンビを攻撃すると、さらに多くのシナリオが生まれます。爆発が十分遠くに到達して死亡しない場合、2 秒間気絶します。ロケットの衝撃爆発によりゾンビが 5 メートル以上落下した場合、地面に激突して死亡します。ロケットがゾンビを殺すのに十分な距離で地面に衝突すると、ロケットを押し上げて障害物を乗り越えます (スプライトには爆風で焼けた様子が示され、目が飛び出ます)。 「人型の敵でいっぱいのバンカーのような構造物の中でロケットや手榴弾を発射すると、敵が窓から吹き飛ばされるので、非常に素晴らしい効果が得られます」と Sergeant_Mark_IV は言います。

直撃すればゾンビは吹き飛ばされるだけだ。頭や手足など、特徴的なギブが生成され、ランダムな方向に発射され、撃ったり蹴ったりして小さな破片にすることができます。ギブは跳ね返らないように設定されているため、壁に張り付き、次に 2 番目のギブがゆっくりと加速して発射され、滑り落ちます。

Sergeant_Mark_IV は周囲に飛び散る血の量も制御します。切断された手足は銃弾の衝撃よりも多くの衝撃を生み出します。 「人体構造のより深い調査を必要とするものもありました」と彼は言います。 「人型生物を対物兵器で直接攻撃した場合、どれだけの血が飛ぶかを推測するようなものです。」スーパー ショットガンによる至近距離での 2 回の爆発など、一部の特定の死亡アニメーションのみが、特定の方向に血とギブを送り出します。それ以外の場合は扇状に広がります。彼はまた、地面の血だまりも改良しました。これは、v20b よりも初期のバージョンの方が大きく密度が高かったのです。 「リアリズムを向上させ、満足のいくフィードバックを提供し、パフォーマンスを向上させるために、見た目をよりシャープにし、より汚れた外観にしました。」

実際、彼は Brutal Doom が最初に登場して以来、ゴアを和らげるために多くのことを行ってきました。一見反対に見えますが、その根底にある哲学はバランスと抑制です。 Sergeant_Mark_IV は、Brutal Doom の成功の要因は、やりすぎず、現実的すぎないことにあると感じています。 「これらは両方を組み合わせたものであり、漫画のような暴力と恐ろしい戦争の恐怖のバランスです。 Brutal Doom の初期のバージョンでは、すべてがやりすぎでした。ゾンビの胸に銃弾を撃ち込むと血の噴水が発生し、頭を撃つと部屋全体が赤く染まります。味気なく、やりすぎで、すぐに飽きてしまった。」

『Brutal Doom』は全体的に味気ないと主張する人もいるだろう。 Sergeant_Mark_IV は実際の傷害を研究することに明らかに熱意を持っているため、いくつかの論争に巻き込まれています。繰り返しになりますが、『Doom』はそれ以前の無味無臭のモデルであり、同様のソース素材を使用していました。しかし、『Doom』と『Brutal Doom』の過剰さの中に、深い厳格さ、演奏の良さから感じられる厳しさが潜んでいます。では、なぜドゥームなのでしょうか? 「なぜドゥームではないのですか?」 Sergeant_Mark_IV は、編集や改造が容易であることを詳しく述べています。 「これは史上最高のゲームだ。」