ドゥーム今年30歳になるので、それはお祝いの理由です。 id Software が 1993 年に行った、悪魔がはびこる火星の回廊の旅を記念する理由はたくさんあります。人間に知られているあらゆる装置不滅の改造シーンにさえカコデーモンを撫でることができます。しかし、私と Doom には少し特別な個人的なつながりがあります。吐きたいほど気分が悪くなったのは初めてのゲームだ。
私は視覚による乗り物酔いをしやすく、一人称シューティングゲーム私の脳と腸にスパイラル状の感情を引き起こすのに優れています。この点に関しては私だけではありません。実際には動いていないのに、動いているように私たちを騙すクローズアップカメラに苦戦している何百万もの同胞がいます。しかし、仲間意識はさておき、私は Doom に出会うまで、ビデオゲームによって乗り物酔いが引き起こされる可能性があるとは知りませんでした。
当時私はおそらく 7 歳か 8 歳で (Doom に近づくには若すぎたかもしれませんが、まあ、90 年代のことです)、兄と私は最初のシェアウェアである Knee-Deep In The Dead に足を踏み入れていました。ドゥームエピソード。兄はこのゲームに最高の熱意を持って取り組みました。なぜなら、ここにはあなたが粉々に吹き飛ばすことができる悪役がたくさんいる本当に過激なゲームであり、すべてが非常に間近で個人的なものだったからです。キックのアドリブサウンドトラックと組み合わせると、すべてのガンプレイは壁にぶつかるほどクールで、HUDの真ん中にある灯台のようなアンカーポイントとして中心にあるドゥームガイの顔が徐々に血まみれになっていることに私たちは二人とも驚きました彼が受けたダメージはさらに大きくなる。
当時、私はポイントアンドクリックに専念していましたアドベンチャーシエラと一緒に家でもっとファンになりましょう王様のクエスト私がこれほど勇敢で残忍なものを持っていたよりもシリーズ。 (皮肉なことに、Sierra が 1992 年に id Software の買収に驚くほど近づいていたことは今では周知の事実であり、それが私のゲームの好みを変えたかもしれません。) しかし、このことが私に Doom が本当に特別なものであることを認識させることを妨げませんでした。唯一の問題は、10分プレイした後に吐き気がひどくなり、回転を止めるためにシーツに頭を埋めてベッドに退かなければならなかったということだった。兄は私の様子があまり良くないことに気づき、何が私のトラウマ的な状態を引き起こしたのかと尋ねました。私は「破滅するとめまいがする!めまいがしてバーフしたい!」と答えることしかできませんでした。
結局私は数分後に回復し、二度とドゥームとは関わらないと厳粛に誓いました。しかし、この誓いは完全には定着しませんでした。兄はゲームをプレイし続け、兄がゲームを起動しているときは必ず私の目はコンピュータの方に向いてしまいました。私は最終的に「視界の端からドゥームを観察する」スキルセットを開発し、兄が鍵を集めたり、インプのショットガンを集めたりするのをちょうど間に合うように、あちこちでこっそり盗み見しました。それから私はすぐに目をそらして、アーチーの漫画や読んでいたものに再び焦点を合わせました。あまり注意深く観察しない限り、何もしなくてもアクションの公平なアイデアを得ることができるとわかっていて安全でした。その後に続いたひどい乗り物酔いに対処する。
私の兄は Doom を数週間で一気にクリアし、過小評価されていた Blake Stone: Agents Of Gold、すっかり忘れ去られていた Ken's Labryinth など、技術的には以前にリリースされていたゲームも含め、当時の同胞のほとんどをプレイし続けました。ウルフェンシュタイン 3D, ドゥームの父親。 Doom のダークな美学をファンタジーの設定に移植した Heretic もありましたが、これは本当に気に入りました。しかし、私はこれらのゲームを目の端から慎重に見ることしかできず、自分でコントロールに触れたり、長時間観察したりすることはめったにありませんでした。なぜなら、そのたびに吐き気が始まったからです。
これが私の幼少期、青年期、青年期のほとんどの一人称ゲームの様子でした。私はそれらを避けたり、遠くから注意するだけで、このジャンルが電子エンターテイメントの発展にとって重要であることを認識していましたが、悲しいことに私にとってはそうではありませんでした。私は時折、見逃していた素晴らしい試合のことを思い出して憂鬱になることはあったが、足を水の中に戻そうとするたびに――厚かましくも設置した反逆者のグループに一時的に自分の運命を投げ出したときのように。カウンターストライク学校図書館のコンピューターで - 私は子供の頃と同じように気分が悪くなりました。
しかし、成長するにつれて、インターネットの集合的な知識が私に多くの啓示をもたらしてくれました。私は、フレームレートが低いと乗り物酔いを引き起こす可能性があることに気づき、FOV (視野)、つまりプレイヤーのゲーム内視界の範囲と呼ばれる奇跡的なものについて聞くようになりました。さまざまな一人称視点のシューティング ゲームがより高い視野でどのように見えるかを示すスクリーンショットを見た後、私は、一人称視点というよりも、Doom の低い FOV とフレーム レートの組み合わせが原因ではないかと疑問に思い始めました。とてもめまいがしてしまいました。
この新たに得た知恵にもかかわらず、私はまだ一人称シューティング ゲームをもう一度受け入れる準備ができていませんでした。オーバーウォッチ出てきました。長年にわたるオーバーウォッチの弱点については好きに言ってください。しかし、カラフルなキャラクターとトレーサーの目もくらむような叫び声「乾杯、最高! カルバリーはここにあります!」が組み合わさっています。抵抗するにはあまりにも強かった。ああ、FOV スライダーは確かに 103 まで上がりましたが、確かに役に立ちました。最後に、私は一人称視点のシューティング ゲームを超高速でプレイしていましたが、アップチャックなどという考えはまったく頭に浮かびませんでした。
おそらくそれは運命だったDoom の 2016 年のリブート『オーバーウォッチ』と同じ月に発売されました。マルチプレイヤートレーサーの悪ふざけが気になったので、私は自分の新しい耐性を試すことができる、ボリュームのあるシングルプレイヤー モードを備えた別の一人称ゲームを探し始めました。そこにはドゥームガイがいて、すべてが輝いていて、2010年代に向けて再考され、私が彼をコントロールすることを恐れていました。それは一周回ってみないかという誘いのようで、断ることはできませんでした。
Doom (2016) は、1993 年の Doom が何年も前にあったのと同じように、私のゲーム キャリアのターニング ポイントでした。私は再び膝の深さまで死の中にいたが、今では数十年にわたる改良が側にある。 FOV スライダーは可能な限り高くし、手ぶれに関するオプションはすべてオフにしました。当時私が愛用していた Alienware 17 ラップトップのおかげで、低いフレーム レートが問題になることはありませんでした。まるで8歳の自分の魂が、過去に自分の脳をぐちゃぐちゃにした悪霊たちを嘲笑しているかのように、私は復讐の気持ちで引き裂いたり引き裂いたりし始めた。それは素晴らしかったですが、さらに重要なことは、アクセス可能な。
それ以来、カメラをズームアウトして素晴らしい魚眼効果を実現できる限り、一人称視点では何にも怯むことがなくなりました。 (ちなみに、RPS に参加して以来、私はほぼすべての時間をカバーに費やしてきました)モダン・ウォーフェア 3、とまで書いています。FOVガイドそれのために。若い頃の自分なら驚かないだろう。) ゲームにこれらの機能がない場合、本当にプレイしたい場合は、カメラを手動で操作できる MOD を探すことになるが、それが私がしなければならなかったことであった2020年、遊びたいという奇妙な欲求に襲われたときクトゥルフの呼び声: ダーク・コーナーズ・オブ・ジ・アース。ありがたいことに、ゲームはここ数年で大きな進歩を遂げており、最近ではほとんどのゲームにおいて、視野角などの機能が生活の質を高める重要な機能として広く認識されています。私にとって、それらはそれを少し超えたものです。これらは競争の場を平等にする重要なアクセシビリティ機能であり、私自身や他の多くの人が、通常は(文字通り)我慢できないゲームを楽しむことができます。
したがって、Doom の 30 回目のイベントに際し、私は、これまでに登場したものよりも大きく、大胆な新しいスタイルの一人称シューティング ゲームを先導した id Software の傑作を認めなければなりません。 Doom がなかったら、そもそも FPS ジャンルでこれほどの爆発はなかったかもしれませんし、おそらく FOV スライダーなどで FPS をもっとアクセスしやすくしようとする動きも起こらなかったでしょう (または、少なくとも効果が現れるまでに時間がかかりました)。本当にありがとう、ドゥーム。私はあなたに帽子をかぶせます。たとえあなたが私を怒らせそうになったとしても。