2016 年のベスト シューター、さもなければカコデーモンの帽子を食べてしまう
比喩的なホールの下で作業している人たちが残念ですフォールアウト4。彼らは、古代のエンジンと人形のような堅苦しい射撃を伴うチーム ポスト アメリカの制作に行き詰まっています。そして、同じ厩舎から、ドゥーム。スピード、モーション、戦闘の新たな縮図。西部最速のガンゲーム。 VATS を表示するには V を押しますか?いいえ、F を押すと悪魔の頭を半分に引き裂きます。
信じられなかったが、『DOOM』が帰ってきた。
本当に戻るのと同じように戻る:単なる名前ではありません。もう耐えられないと思うまで続く喧嘩のように戻りますが、それでも耐えられます。それからあなたは息を吹き込み、別のものに充電します。動きを止めることはありません。ちょっとの間ではありません。地獄のように戻ってきました。
スクリーンショットはとても無色に見えたし、秘密や必殺技について胸が高鳴るのは陳腐なことを恐れていたので、私はそれを信じられなかった。それは『DOOM』ではなく、純粋で、クリーンで、カラフルで、正確でした。しかし、これは『DOOM』です。少なくとも、それ以来私がプレイしたものは、何年も前に初めて膝まで死者の中に潜ったときに感じた、緊張と高揚感が入り混じった胸が締めつけられるような感覚に近いと思う。これは現代の操作感覚にとっては別のゲームであり、決してレトロなものではありません。現実ではなく精神を取り戻します。そしてそれをさらに新しい場所へ連れて行きます。
良い点については後で説明しますが、ここでいくつかの不満を解消しましょう。かなりの数の敵はくすんだ茶色の物体であり、より興味深い後発の敵 (古典的な DOOM 動物寓話からの大部分) でさえ、残念なことに彩度が低く、ゴツゴツしています。これは、DOOM の一般的に平凡な地獄の見方に影響を及ぼします。DOOM ゲームについて議論するときにネタバレだと信じるほどばかげていないことを願っています。自由統治を回避し、岩だらけの峡谷、溶岩、漂白された奇妙さを好むだけです。頭蓋骨のイメージ。
古典的な 80 年代のメタルの美学は確かにあり、それに対する欲求があるのは理解していますが、純粋にビジュアル的に言えば、『DOOM』が完全にクレイジーになることはありません。あたかもアーティストたちが、これまでとはまったく異なる、あまり面白くないゲームを作っているように感じるほどです。戦闘部門の血の支配者たちは狂乱し、高笑いしていた。ここではおそらく 1993 年の壊れたレコードのように聞こえますが、まあ、もう少し色があれば大いに役立つでしょう。
幸いなことに、それはあまり問題ではありません。なぜなら、それはとても気持ちいいからです。そして、いずれにしても、息を切らした戦闘のダンス中に、心配することなく、特定の光景や機会を求めて目は光よりも早く場面をスキャンしていることに気づくでしょうカコデーモンは十分にフィッシャープライスの赤ではないということ。
もう 1 つの大きな不満は、秘密や収集品に重点が置かれているため、ゲームの本質が圧倒されてしまう恐れがあることです。サイドルームにナンパが隠れていることを知っていたため、完璧なペースで行われる大規模な戦いを切り抜けなければと焦る場面が何度もありました。彼らをすべて見つけなければ、そのチャンスは与えられません。私が一度も使用しなかった武器のオルトファイアモードの追加アップグレードポイント。問題は、秘密や収集品がそこにあることではなく、それらが UI のいたるところに散らばっており、それがそれらを見つけなければならないという不安を生み出し、そうでないとエクスペリエンスが何らかの形で不完全になってしまうということです。
同じ 4 つのプラットフォームを繰り返し飛び回って、別のボブルヘッドが隠れているハッチがどこにあるかを見つけようとすると、決して見ることのないアートワークのロックが解除されますが、DOOM を作るロケット燃料である鋭い緊迫感も殺されます。とても良い時間でした。しかし、おそらくそれは私と私のスキナーボックスだけであり、他の人はより強い意志を持っているかもしれません。確かに、銃やその他の能力をアップグレードする収集品であっても、普通にプレイするだけで十分な量が見つかります。今になって思えば、一度クリアしてから、すべてを見つけることを目指して難易度ナイトメアに戻っておけばよかったな、と思っています。
最後の小さな不満は、ストーリーのために Doom ゲームをプレイしているふりをするのは完全にばかげているためです。プロットとキャラクター描写は完全にボビンです。多くの場合、アクションを中断したり、たくさんのモンスターを殺す以上のことについてのふりをしたりしないように、物語が非常に賢明に必要最小限に切り取られているかのように感じられますが、私はそれに完全に同意していますが、時々そこにありますこれらの奇妙な長いシーケンスでは、関係者が鈍い最愛の人を殺す準備ができていないかのように感じられます。
ぎくしゃくしたペースの「ああ、この会社は地獄からエネルギーを採掘しているんだけど、何が何だか想像できないだろうけど…」というプロットに織り込まれているのは、古いゲームと新しいゲームを結びつける、より広範なドゥーム神話のさまざまな示唆です。そのように過去を受け入れるのは素敵なことです、しかし、神話の意図が何であれ、そして、散発的な中断が何であれ、ドゥームガイを緑のスーツのアーニーよりも強力なものに変える試みがそれほどうまくいくかどうかはわかりません。他のもっと饒舌なキャラクターのカルテットとは対照的に、幸いなことに、私たちの無言のヒーローには他人のくだらないことに興味があり、引き裂くような副次的な命令を伴う絶え間ない容赦のない射撃だけに興味があるということです。
最初の数時間の印象から、初期レベルの彩度の低いウサギのウォーレンのデザインはあまり良くない前兆ではないかと心配していました。私は、行ったことのないドアやスイッチを探して行ったり来たりするのではなく、戦うことに時間を費やしたかったのです。まだを通して。
幸いなことに、これは初期段階で敵が比較的少なく(ただし、同時代のほとんどの敵よりは多い)、敵を収容するために小さな部屋や廊下を好んでいたための単なる犠牲者であることが判明しました。 3 分の 1 ほど進むと、『DOOM』のレベルは大幅に高まり、レベル デザインは、美しいワイドスクリーンのキャットアンドマウスの一部として疾走したり、二段ジャンプしたり飛び回ったりする、広大な多層アリーナを中心としたものになりました。追跡。
50頭のライオンやトラ、ジェットパックをかぶったヒョウ、そして実験兵器を備えた1頭のネズミがいるのはここだけだ。そして、そのネズミは怪我をすることなく二段ジャンプやマントリングをしたり、無限に長く落下したりすることができるが、追いかけられている迷路が巨大になったため、それができることが非常に必要である。
DOOM がその高貴な祖先から最も明白に借用しているトリックの 1 つは、これまでに直面したものよりもはるかに巨大で挑戦的な巨大な敵を早い段階で紹介することです。戦闘は緊張感があり難しく、それが終わるとホッとするのがボス戦です。
40 分早送りすると、6 人のインプと数人のヘルナイトも突撃し、一度に 3 体と戦うことになります。 8 時間早送りしてみると、なんてことだろう。一人のマンキュバスやレヴナントに脅かされていると感じたという考えは、今では単純に笑い話に思えます。 OK、最もサディスティックな「すべて」では Doom II には及ばないかもしれませんが、敵の多くが初期の化身よりもはるかに危険にする特定のスキルのセットを持っていることを考えると、挑戦レベルはすぐそこにあります。
何が変わったかというと、それは私自身のスキルの向上(実際、プレイの自然な過程を通じて、実際に仕事中に動き、武器の能力、敵の脆弱性を学びます)と、さまざまなアップグレードを通じて武器とヒットポイントが大幅に増加したことの組み合わせです。私は、増え続ける大群に対処するために、後で敵が少し弱くなるのではないかという疑念を払拭することにしましたが、その時点で私のキャラクターは本当にデスマシンであり、さらに古代のサークル掃射の経験が完全に目覚めていました。
『DOOM』から抜け出すと、世界はまるでスローモーションのように感じられます。それは、アイス リンクでローラーブレードをするキャラクターの移動速度ほど単純ではありませんが、それがどのようにして 2 段ジャンプを可能にし、遠くの棚によじ登り、石のように地面に落ちて、心拍数のために回避から抜け出すことができるかについてです。奇妙なことに、マントリングはすべての鍵の 1 つです。高いところから低いところへ移動し、また戻るのですが、マリオのような浮遊感ではなく、物理的な感覚が付加されています。さらに、グローリーキルとも呼ばれる近接システムもあり、十分な量の鉛やプラズマを降ろした後、一時的に気絶させたモンスターを即座に殺害することができます。これにより健康 (およびアップグレードに応じてその他のもの) が得られます。これは、単なる誇示効果ではなく、ゲームの重要な生存テクニックになることを意味します。
体力を充電するとペースが落ち、体力パックをあさると無防備になりすぎるため、解決策は、殺すという行為を回復の行為にもすることです。それは美しく機能しますが、ヘルスの補充が必要ない場合でも、青く光る悪魔に向かって突進し、輝きが金色に変わるほど近づいたときにFを叩きつけるのは、強迫的でスリリングです。それは勝利の行為であり、陰惨なアニメーションがそれをはっきりと示しています。これも移動の一部で、少し離れたところから発動するグローリーキルが獣の真上に引きずり込みます。この範囲を拡大するアップグレードを見つければ、アリーナを飛び回る奇妙なながらも効果的な方法になります。
私は、ゲームをプレイしてから最初の 5 時間ほど後に作成した、この投稿のドラフト版として大量のメモを保存していました。これらは基本的に、上で説明したゲームとは異なるゲームについて話しているので、すべて削除しました。 『DOOM』はスタートが遅すぎるという議論があります。どれだけ探索して秘密を探るかによっては、本質的には最近の『ウルフェンシュタイン』続編に少し似たシューティング ゲームを 8 時間も見ることになるかもしれません。 、しかしスピードでプレーしました。さらに8時間続いた後半は大きく変わったが、ある意味、座って火星と地獄を巡る旅について考えるまで気づかなかった。とてもたくさんのことを学びました。私は違うことを考えました。違う動きをしました。私は単なる一人称シューティング ゲームではなく、『DOOM』をプレイしました。
私のドラフトされた不満は削除されました。なぜなら、DOOM が私を徐々に訓練していたことに気づいたからです。今日の集中力が試される手持ちシューティングゲームでは単に標準ではない、必死で運動的なプレイ方法を訓練していたのです。前半部分で補助輪が窮屈で退屈なマップを作成しているのは非常に残念だ。ナイトメアやウルトラナイトメアで再訪してもその問題は解決できないからだが、少なくとも、一度プレイすればレベルを選択する自由がある。それらを終えました。
また、ゲームがどれほどハイテクに見える (たとえ鈍いとしても) ことを考えると、非常にうまく動作することにも注意してください。いくつかの落ち込みはありましたが、ほとんどの場合、GTX 970 の 2560x1440 および中高設定で神聖な 60 が表示されていました。ハイエンドのエフェクトを逃しているとは感じませんでした。そして何よりも、感じた全体を通して電光石火のスピードで進んでいますが、新世代の id Tech がそれを強化していることで、過去 2 作の Wolfenstein ゲームで見られたものから大きく前進しているように感じられることに異論はありません。
ちなみに、マルチプレイヤーとマップ作成については別の機能で説明します。これは驚くほど長いキャンペーン モードで、メニューの他のオプションをまだ見る時間がありませんでした。それで、今のところはこれで終わりにします。『DOOM』は、『Wolfenstein: The New Order』以来プレイした中で最も満足のいくシングルプレイヤー シューティング ゲームであり、動きと銃撃戦に関しては簡単にそれを上回ります。ノイズニクのサウンドトラックと悪魔のテーマは、考える人のシューティングゲームとしての賞賛から完全に失格ですが、この作品は考える人のシューティングゲームになることを望んでいませんし、私もそれを望んでいません。シューターです。それはの射手、戻ってきた。
最初の Doom の代替品ではありません、いいえ、しかし、最終的に、Doom の真の仲間です。そして、私がそれを知性について非難するつもりなら、それは明らかに Doom の価値を推定するものについて長く熱心に考えてきたと言うことです2016年は本当に意味があります。
推進力、スリル、そして息を呑むような『DOOM』は、私が予想していなかった勝利です。今年はこれより優れたシューターがいるとは思えない、本当に無理だ。