Divinity: Original Sin 2's GM mode brings pen and paper RPGs to the screen

先週は一日中一緒に遊んでましたディヴィニティ: オリジナル・シン 2[公式サイト] ゲーム マスター モードで、知り合い全員にペンと紙の RPG を一緒にプレイしてもらいたいと考えています。これが、最後に週末の『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』セッションで完全にゴスにハマって以来、何年も私に欠けていたものだとしたら、私は無駄な大人時代を過ごしたことになる。

GM モードはメイン ゲームとは別にあり、ラリアンによってリリースされたキャンペーン、またはプレイヤーによって作成されたキャンペーンでディヴィニティ ルールセットを使用します。プレイヤーはそれらのキャンペーンをオンラインまたは友人と共有して、テーブルトップ エクスペリエンスをデジタル的に再現できます。プレスイベントでは、アルティマVII そして善良な人々を共食いし始めました。

神性: 原罪ウルティマ (特に VII) で大好きだったものを思い出させてくれたので、それを可能にする創造的なツールがあった今、続編でそれを再訪するのが正しいと感じました。ただし、GM モードについて詳しく説明する前に、これを Original Sin 2 の一部として理解しておきたいと思います。

ただし、続編で行われた最大の変更は、前作の 2 プレイヤー協力プレイを基にして、より奇妙でより過激なマルチプレイヤー コンポーネントが追加されたことです。現在、より多くのプレイヤーが参加できるようになり、キャラクターには個人的な目標だけでなく、世界についての知識や特定の人々、場所、派閥についての意見を知らせる裏話もあります。これにより、ラリアン氏が「競争力のある協力プレイ」と表現したものが可能になります。

本質的には、他の場所で説明したように、党はもはや団結した単位ではありません。それは個人の集合体であり、時には彼らの目標が直接対立する可能性があり、口論、別離、そしてフレネミーの在庫に火のついたダイナマイトや毒入りの健康薬が滑り込んだような愉快で厄介な組織的ないたずらにつながる可能性があります。

ある意味、このデザインは、物語を伝えたりルールを処理したりする際の重労働をコンピューターに任せながら、テーブルトーク ロールプレイングの社会的側面の一部を捉える方法です。 GM モードはそれらの努力の集大成です。これは、Divinity のルールセットとメカニズムを使用しながら、その設定に縛られずに、RPG キャンペーンの構築を可能にするスタンドアロン ツールです。広範な改造ツールと組み合わせれば、熱心な個人やチームは、理論的には独自の創作世界を舞台にしたキャンペーンを作成したり、ずっと望んでいたスター ウォーズ、アベンジャーズ、ドゥーム、またはフィルム ノワールのロールプレイング エクスペリエンスを構築したりすることができます。

私たちは以前にもここに来たことがあり、最近ではソードコーストレジェンドと一緒に来ました。ラリアンのトリックは、テーブルトーク ロールプレイングのデジタル バージョンを推進するスクリプトのすべてを取り除き、代わりにすべての権限を GM の手に直接委ねることです。つまり、これは非常に実践的な作業であり、キャンペーンを構築して世界中でプレイできるように公開するつもりはありません。Steam ワークショップを通じて共有できますが、人間の GM が必要です。

これは、原罪そのものと、社会活動としてのテーブルトーク ロールプレイングの両方の大きな強みの 1 つ、つまり即興でストーリーテリングを行うことと結びついています。説明する最良の方法は、先週のプレイセッションから 2 つの例を挙げることです。

私たちの GM は Larian の CEO である Swen Vincke でした。私は半分冗談で彼に Ultima VII のオープニングを作成するよう挑戦し、ゲームが世に出たらすぐに同じことをするつもりだと言いました。おそらくヴィンケが海での戦いを見せつけたかったため、私たちは「黒門」ではなく「蛇の島」パート 2 を選択しましたが、結果は素晴らしかったです。私たちは海で戦い、紅蓮術師が船に乗り込み、蛇の島に上陸し、重要なNPCの味方を殺して共食いしました。

海上での最初の戦闘シナリオは厳しいもので、戦闘のほとんどの間、甲板は炎上していました。 GM はすべての戦闘員を手動で制御することも、AI に引き継がせることもできます。ここでは、戦闘員は慎重かつ競争的に管理されています。即興にはさまざまな形がありますが、GM がその体験をガイドできる 1 つの方法は、ゲームのプレイ中にバランスをとることです。敵が強すぎる場合は微調整でき、弱すぎる場合はその場で新しいスキルやステータスを追加できます。あなたは原罪のルールセット内でプレイしていますが、GM はステータス効果を適用したり、単純にヒットポイントを剥奪したりして、何でもオーバーライドできます。そして、パーティーが倒れても、簡単に回復したり復活したりできます。

ただし、即興演奏はより広範な物語のツールでもあります。私たちはよく知られた設定で確立されたストーリーをプレイしていましたが、スクリプトには従わず、重要な味方になるはずの魔術師を殺害して食べることを選択しました。私たちが彼を殺したのは、彼が所有していた宝箱を私たちが略奪したことに腹を立てていたからであり、パーティにエルフがいたので彼を食べたのですが、ディヴィニティではエルフは死体を消費することで死者の記憶を得ることができます。ここにはウルティマとディヴィニティのフィクションの間にいくつかのクロスオーバーがありましたが、それは恐ろしい不幸につながったので、それはすべてより大きな利益のためでした。

私たちのエルフが食事を終えたときになって初めて、魔術師の友人たちが現場に到着し、彼らの主人に何が起こったのかを私たちに尋ねました。そこから事態は制御不能になり、結局私たちのパーティーは離ればなれになってしまいました。パーティーメンバーを別のエリアに引っ張る組み込みツールはありませんが、コントロールを超えたイベントが発生している間、キャラクターをマップ上で簡単に孤立させることができます。

私たちはその特定の話をひどい状態に放置しました。私のキャラクターは、ウルティマの正義のヒーロー、アバター (このバージョンのイベントではアダタール) の代役でしたが、彼自身のパーティーが彼に敵対していたので、彼が救世主として NPC に歓迎されたとき、彼らは背景からヤジを飛ばしました。彼を卑怯者で裏切り者と呼んだ。彼らは間違っていませんでした。

レクリエーションは印象的で、私たちの脱線をフォローする GM の能力も印象的でしたが、セッションのハイライトは最初のストーリーにありました。商品を積んだ荷車を護衛するという単純なファンタジークエストが、解体され、ゴブリンの死体が爆破され、投獄されるという茶番劇となった。途中、私たちは荷車を引く牛と仲良くなり、彼らがお互いに少々虐待的な関係にあると判断し、ゴブリン襲撃者を誘拐し、死体を井戸に落とし、爆薬樽に縛り付けて独房で苦しみました。私たちは、明らかにスリ取るポケットを持たない裸のトロールから鍵をスリ取ろうとしました。

刑務所はキャンペーンの当初の計画には存在しませんでしたが、私たちの潜入と欺瞞が包括的かつ繰り返し失敗したため、GM には私たちをダンジョンに閉じ込める以外の選択肢はありませんでした。即興で作られたため、刑務所のシーンはそれほどエレガントではありませんでした。これは私たちの特定の状況に合わせてカスタマイズされたものではなく、標準モデルと同等でしたが、それが GM モードの最良の側面を引き出しました。これはライブのストーリーテリング体験であるため、マップとグラフィックスは複雑なコンポーネントではなく小道具です。 GM は、モードに固有のすべてのツールと、Original Sin 2 内の実際のシステムを利用できますが、それらはゲームに制限を加えるのではなく、ソーシャル形式のゲームを可能にするために存在します。

ツールが重要ではないというわけではありません。ツールはまだ完成していませんが、使いやすく、柔軟性があります。基本的に 3 つの基本コンポーネントがあります。出会い、場面設定、意思決定のためのストーリーボード タイプのスクリプト化されたシーケンスです。重要な場所がマークされた世界地図。そして場所そのもの。

GM として、キャンペーンをロードし、それらのカテゴリで必要なすべての要素を利用できるようにし、それらを画面に表示してプレイヤーと共有することができます。したがって、ユーザーが場所から場所へ移動するときは、おそらく世界地図を表示し、その上を移動するパーティーを表すマーカーを表示し、目的地に到着したら、関連するシーンを提供することになります。世界地図については、画像を描画して使用することも、他の場所から画像を取り込むこともできます。 Google Earth を使用して、マンチェスターとその周辺でいくつかのキャンペーンを設定していると思います。

基本ゲームに反して最も重要なデザイン上の決定事項の 1 つは、ロケーション マップのサイズにあります。小さいんです。都市や森林地帯全体ではなく、家や街路、森林伐採地について考えてみましょう。これは、GM が存在するすべての NPC を処理し、遭遇を構築し、プレイヤーのアクションに反応できるようにするためです。 4 つの場所にまたがる独自のミニ シナリオを構築するとき、小さなマップは創造性の優しいガイドとして非常に役立ちました。それらは幕や章ではなくシーンを書くことを奨励しており、それはおそらく、広大だが活気のない世界ではなく、多くの小さくて濃密で柔軟な出会いから構成されるキャンペーンにつながるでしょう。

組み立て済みのマップも多数あり、それらはすべて変更したり、分解して再構築したりできます。他のキャンペーンで使用するために構築した個々のコンポーネントを共有するだけでなく、最初から構築することもできます。つまり、起動時にはゴシック様式の宇宙大聖堂が見つからない可能性がありますが、GM モードがコミュニティを見つければ、将来的には建設するかダウンロードできるようになるということです。

あるレベルでは、これは本質的に改造ツールに接続されたパワーポイントのようなオーバーレイですが、紙やサイコロや近接性を必要とせずに、グループとしてストーリーや世界を作成する方法でもあります。スクリプトがないということは、GM にとって非常に実践的な仕事であることを意味しますが、それはプレイヤーが予期せぬ成功や失敗、あるいは奇妙な衝動に対応できないストーリーに翻弄されることがないことを意味します。ニワトリに火をつけたい場合は、火をつけることができます。GM がそのニワトリに実際の炎のステータスとグラフィックを追加したい場合は、それで構いません。ニワトリを直接操作して池に走らせて涼むのが楽しそうであれば、それも可能です。その選択から派生して、急いで書かれた決定木が存在する可能性さえあります。

ただし、GM は、グラフィカルな指示やステータスの変化を使用せずに、起こっていることすべてを説明することもできます。ゲームが視覚的に表示する詳細レベルと追跡する統計は、セッションの担当者に完全に依存します。

私が独自のシナリオを作成したときは、テキストが多く、戦闘は軽めでした。最後に決定を含むページをプレイヤーと共有し、遭遇が起こったマップをロードします。 30 分で完全なストーリーが完成しました。ばかげていて小さいですが、完全なストーリーでした。4 人のプレイヤーでそれを実行するのは簡単でした。メモを整理したり、反応的な変更を加えたりしている間、いつでもアクションを一時停止できます。また、楽しいアイデアや重要な課題と思われるときはいつでも、プレイヤーにステータスに対してサイコロを振るよう強制することができます。

プレーヤーを段階的にガイドしたい、何百ものシーンを含む手の込んだキャンペーンを構築する人もいますが、GM モードの本当の強みは、英雄的なクエストと同じくらい毛むくじゃらの犬のストーリーにあるかもしれません。プレイヤーがすでにゲームに参加している間にエンカウントやマップを構築するときはダウンタイムが発生しますが、それはキャラクターが互いに対話し、次の動きを熟考するためのスペースです。

ツールを手に入れて座ってプレイするまでは、まったく期待していませんでした。最悪の場合、このモードは後から思いついたもので無視するか、あるいはそのモードが付属しているゲームから気を紛らわせるものになるだろうと考えていました。おなじみの戦闘システムやキャラクター構築システムを使用しているにもかかわらず、まったく新しいゲームのように感じますが、Original Sin 2 の卓上理想の延長として理にかなっています。

予想外だったのは、こんなに簡単に GM の役割に就くことです。私は約20年前の10代の頃以来、テーブルトークRPGをプレイしていませんでしたが、今再びバグに見舞われました。

Original Sin 2 では、プレイヤーはシステム設計の世界の中で俳優になることができます。そこでは、起こり得るほぼすべての結果が、ライターやプログラマーによって後から推測されたように見えます。 GM モードでは、多くのシステムが取り除かれ、人間のディレクターに置き換えられ、共同ストーリーを語るために必要な基本的な小道具やツールがその人に与えられます。 (未完成の) UI はまだ少し単純で、直観に反する部分もあり、後日完成する可能性のあるプロジェクトの実験的な試行版のように感じますが、それでも、私はそうであっても驚かないと思います。最終的にはゲーム自体とほぼ同じくらい大きな引き分けになります。

最も驚くべきことは、このモードの強みはそのシンプルさにあるということです。コーディング、スクリプト、動物寓話、ルールシートはありません。マップ、ストーリー カード、ルールは、静かにその役割を果たし、プレイヤーと GM の間の会話をできるだけ妨げないようにするために存在します。それがまさにそれだと思います彼らの役割はあるべきです。