Divinity: Original Sin 2 Smartly Reinvents The RPG Party

神性: 原罪ここ数年の私のお気に入りのゲームの 1 つ。ファンタジーRPGの皮をかぶったシステム的なおもちゃ箱です。夜は遊んで過ごしました続編[公式サイト] 数週間前に導入したところ、ほぼすべての領域が改善されました。基本的には、より強力なキャラクターセットを備えた、より興味深い世界がありますが、戦闘にも改良が加えられており、協力型マルチプレイヤーにはこれまで見た中で最もスマートなひねりが加えられています。ダークソウル

オリジナルのオリジナル・シンを推進する哲学は、プレイヤーの自由に基づいていました。これは、大規模なオープンワールド ライフ シムが約束するような方法ではありませんが、何でもできるゲームです。惑星の表面から軌道上の宇宙ステーションまでシームレスに移動し、戦闘機を操縦してブラックホールに突入したり、月に橋を架けるのに十分な木材を集めるために世界中の木をすべて切り倒したりすることはできません。

代わりに、Divinity には非常に明確なルールと境界があり、それらの境界内であらゆる可能性を探ることができます。これは人を殺すことができるゲームであり、時々そうすることが役立つかもしれないため、一部の人を無敵にするのは矛盾するため、全員を殺すことができるゲームです。これは、キャラクターがそれらを持ち上げるのに十分な強さを持っている限り、家具やその他のオブジェクトを移動できるゲームです。クエストを解決するために時々アイテムを拾わなければならないため、物を運んだり移動したりするという概念はあらゆるものに適用されます。

最も基本的なレベルでは、この設計では、プレイヤーがどのクエストに従うことを選択するか、どのようにクエストを完了することを選択するかに関係なく、ゲームを完了できることが要求されます。これは、ゲーム全体に及ぶクエスト固有の設計上の決定につながります。プロットアーマーは限界を超えているため、重要なキャラクターが意図的か否かにかかわらず殺される可能性があるため、Divinityでは必要な情報を得るためにそのキャラクターの幽霊と話すことができます。そしてもし殺人ができるなら1つ人に会い、その幽霊に話しかければ、おそらく誰もが何らかの死後の可能性を持っているはずです。

Original Sin 2 も同じ前提を持っています。あらゆることが可能であり、誰でも殺される可能性があり、世界は罪と罰から基本的な戦術的な戦闘に至るまで、一連のシミュレートされたシステムです。今回の違いは、パーティーメンバーが独自の目標と知識を持っており、他のプレイヤーにコントロールされているかどうかに関係なく、どこかの時点で衝突が発生することです。

私がプレイしたゲームの最初のセクションでは、目標は刑務所の植民地から脱出することです。バックストーリーで神に関連した悪ふざけを考えると、ソースの力を無効にする装置に縛られていますが、これはバックストーリーで神に関連した悪ふざけを考えると世界への脅威であると考えられています。自由へのいくつかの道のうちの 1 つを探しながら、仲間の囚人を自由に助けたり妨害したりできます。キャラクターを最初からデザインすることも可能ですが、ゲームの最初のエリアでパーティーに参加できるコンパニオンをパーティー リーダーとして選択することもできます。

私は、体中に残る傷の原因となった人々のリストを携えて世界を旅している元奴隷のエルフとしてプレイすることにしました。この世界ではエルフは人を食べて記憶を奪うことができます。これは、他のほぼすべてのことと同様、レベリング システム (死者をむさぼり食うことで能力を習得!) やクエストラインにも影響します。

ゲームをプレイしている別のジャーナリストの隣に座っていた私は、セッション開始から 30 分でエルフに遭遇したとき、彼のパーティが私のエルフを殺害するというかなり恐ろしい映像を目の当たりにしました。私たちは一緒に協力するのではなく、シングルプレイヤーでプレイしていましたが、彼の画面をちらりと見るたびに、すでに遭遇した問題や、まだ発見していなかった領域に対する別のアプローチが見えてきました。意図的であるかどうかに関係なく、2 つのスクリーンを並べて配置することは、比較的小さな領域にこれほど多様なオプションとエクスペリエンスを含めることができる方法を説明するのに最適な方法でした。

植民地から出る私のルートは、知的で燃えるようなナメクジでいっぱいの洞窟を通って刑務所の拷問地下室に行き、そこで私はエルフと三人の友人を殺す寸前まで来たろくでなしの一団との長く緊張した戦いをしました。彼女は途中で作った。 「友達」と言っていますが、それは適切な言葉ではないかもしれません。彼らは同じ最終目的 (この場合は脱出) を念頭に置いた仲間ですが、それぞれ独自の動機と秘密を持っています。

私たちが初めてこの植民地に到着したとき、ある男性が軽犯罪で告発した2人の凶悪犯に脅迫され、その後殺されるのを見ました。流刑地には独自の法律があり、残酷な正義を執行する責任者は厨房の責任者でした。飢餓の国では食べ物は力です。

襲撃中に介入することもできたが、トラブルを起こしたくなかった。まだ。代わりに、私は自分の力を蓄えて、ショーを運営している男についてできる限り多くのことを学ぶことにしました。

それがRPGの仕組みですよね?あなた、またはあなたのキャラクターが特定の方法で状況に対処したいと判断し、先に進んでその状況に対処します。それは私にとって物事がうまくいく方法ではありませんでした。

私が料理人兼監督者(名前を思い出せないので、キッチン野郎で行きましょう)に会ったとき、彼には囚人がいました。流刑地の中にある檻に閉じ込められるのは過酷で、特に柑橘類を盗んだ罪で閉じ込められていたと知ったときは、その哀れな魂が気の毒に思いました。世紀の犯罪とは言えませんが、私の周りで見られたひどい状況では間違いなく蔓延しているビタミン欠乏症の一種を克服するのに役立つかもしれません。

囚人が無実を主張したことで事態はさらに悪化した。もちろん、それは彼が無罪であることを意味するものではありませんでしたが、私はキッチン野郎と取引をし、囚人の命と引き換えに本物の泥棒を引き渡す手配をしました。でも、私は約束を破るつもりだった - キッチン野郎は泥棒を処刑するつもりだったし、私は誰かをそのような運命に引き渡すつもりはなかった。そこで私は、泥棒を見つけて囚人を確実に解放し、キッチン野郎を沸騰したシチューの大釜に押し込んで二人の命を救いたいと考えました。

結局、私は泥棒を見つけて自分で殺しました。私のキャラクターの傷や痛み、名前のリストなどのバックストーリーを覚えていますか?果物を盗んでいたトカゲもそのリストに載っていたことが分かりました。彼がこれほど恐ろしい過去を持っていることを他の登場人物は知りませんし、彼はかなり無害なように見えます – ぼんやりした夢の中で迷っている予言的なジャンキー – しかし、私はその傷跡を見てきました、そして私が彼を彼の夢想に任せると私は呪われるでしょう。

泥棒が死んだので、キッチン野郎は囚人を解放することに同意し、私は彼が惜しむことのできない尊敬を勝ち取ったことに気づきました。到着した瞬間から私は彼を殺したいと思っていましたが、代わりに彼の汚れ仕事をすることになりました。剣や杖を持った数字のセットではなく、キャラクターをロールプレイしているときに物事がうまくいくのは面白いことです。

そしてこのゲームにはどんなキャラクターが登場するのか。貴族の爬虫類である非常に尊大な赤い王子から、百匹の悪魔を率いるとりとめのないホスト、自分の心や魂を休暇を過ごしている快適な旅館に例えて悪魔にとっての魅力を説明する憑依された女性まで。それらのすべての文章は素晴らしく、世界構築と機知に富んだ表現の間を簡単に飛び越え、時には単一の文の中にあります。私は『Original Sin』をストーリーよりもシステム目的でプレイしましたが、今回は品質が安定していれば、キャラクターとサブプロットはそれ自体で魅力的です。

これは、新しいシステムの中で最も魅力的なもの、つまり当事者の死につながる可能性のある利益相反がストーリーテリング装置であることを助けます。おそらくすべてのシステムはそうなのでしょうが、このシステムを、それを可能にする文章や文字から切り離すことは不可能です。コンセプトとしては非常に複雑に聞こえます。彼らの行動によって反応し、根本的に変化する世界の中で、協力したり競争したりする理由のある複数のキャラクターがいます。冒頭部分の素晴らしさは、複雑な要素に気付かないことです。あなたの選択やキャラクターの特徴を通じてストーリーや状況を明らかにしながら、好きなようにプレイするだけです。

ゲームの仕組みについてはすでに書きましたそして数時間プレイしてみて、実際に動作したと報告できて大変うれしく思います。狙い通り。この証拠に、このゲームは直前の前作よりも賢く、面白く、奇妙なゲームであり、「何でもできるゲームを拡張するにはどうすればよいですか?」という質問にきちんと答えています。

Original Sin のデザインは、空白のキャンバスを提示するのではなく、プレイの境界を形成するシステムとルールを作成することであるため、続編は、より強力なキャラクターと世界構築を追加して既存の機能を洗練するものとして機能します。 RPG パーティーがどのように行動するかを調べます。他のゲームでは仲間に関連した人間関係やサイドクエストが導入されていますが、ここではラリアンはライバル関係、秘密主義、欺瞞、そして他のプレイヤーの目標を否定する可能性のある目標の追求を模索しています。

Original Sin のデザイン哲学の基礎が、自由を提供しながら、プレイヤーが「正しい」道からどれだけ逸脱してもゲームを確実に完了できるようにすることだったとしたら、Original Sin 2 は、パーティーは常に成功できるが、個人は成功できるという考えを探求しています。メンバーは失敗する可能性があります。その中心的なアイデアは、大幅に改善された戦闘 (マルチプレイヤー アリーナ モードがあり、それは優れています)、優れた呪文作成システム、そしてラリアンがこれまでに制作したものよりも説得力があり美しい世界と並んでいます。そして、私はほんの表面をなぞっただけです - 遊べるアンデッド種族、ポリモーフィング、訪問する都市、その他にも私が喜んで驚かせることがたくさんあります。探検するのが待ちきれません。

ディヴィニティ: 原罪 29 月 15 日に早期アクセス版がリリースされます。