Blizzardのロッド・ファーガソン氏、RPSシーズン1は「教育的な」経験だったと語る
吸血鬼はもしかしたらテーマ別の脅威のためにディアブロ4の2シーズン目だが、7月末にシーズン1が始まったときに最初に血を引いたのは間違いなくその選手層だった。もうお聞きになったかもしれませんが、ディアブロの悪性のシーズンは、シューシュー音や牙をむくような音の多くがその部分に向けられており、それほどうまくいきませんでした。ナーフヘビーバランスパッチそれはシーズンが本格的に始まる数日前に到来した。私がGamescomで彼と話をしたとき、Blizzardのフランチャイズゼネラルマネージャーであるロッド・ファーガソン氏は「いくつかの状況が重なった完璧な嵐」と表現する一連の出来事だった。
「シーズン1は格別だった。二度とやらないことをやったからだ」とファーガソンは語る。 「名声を引き継ぎたい選手の声に耳を傾ける一環として、シーズンの数日前にパッチを公開する必要がありました。意図は、シーズンとパッチが同じ日に公開されることです。バランスを変更してレベル 1 のキャラクターを開始するとき、新しいバランスで進行していくのはまた違った感じになります。」
悲しいことに、それらを別々に公開するという決定は、エンドゲームのプレイヤーがそれらの変更を予想よりもはるかに敏感に感じたことを意味し、ファーガソン氏は、結果として生じた反発は「間違いなく教育的だった」と述べています。
「そのとき、私たちはより積極的になり、期待をより管理する必要があることに気づきました」と彼は続けます。 「私は薬を溶かすのにスプーン一杯の砂糖を使ってきたので、私たちが素早く反応しようとして、バランスを非常に純粋にしようとしていたとき、私たちは本当に素早く反応したと思います」バランスを整えるのに時間がかかりましたが、すべての砂糖を持ってくるのに時間がかかりませんでした。薬の量が多くなり、砂糖の量が減りました。そしてジョー[シェリー、ディアブロ4のゲームディレクター]話しました、もうそんなことはしません。」
その代わりに、Blizzardは現在、ゲームの公開開始の1週間前にパッチノートを伝えることを計画しており、ファーガソン氏はプレイヤーアンケートやコミュニティのさまざまなメンバーとの円卓会議からのフィードバックを収集することにもっと力を入れていると述べた。 「それは私たちがもっと取り組んで、私たちがやっていることについてもっと透明になりたいことです」と彼は言います。 「もっとおしゃべりで、もっと積極的になる必要があるという考えと、薬に十分な糖分が含まれていることを確認するという考え、この2つは私たちにとって本当に大きな学びでした。」
それに加えて、より一般的なバランスの変化にどのように対応するかについて、より慎重なアプローチをとろうとしているとファーガソン氏は述べています。 「何かのバランスが少し崩れていても、プレイヤーが楽しんでいる場合は、同じくらい楽しいが、バランスの観点から私たちがやりたいことの範囲内にあるものができるまでは、それで問題ありません」と彼はその目的を説明します。それは、バフとナーフの間でより良いバランスをとることであり、「異常値に支配」されないことです。
「私たちにとって重要なことは、基本的にシーズン 1 がゲームの出荷と同時に開発されたということです」と彼は続けます。「だから、オープン ベータ版のフィードバック以外には、あまり多くのフィードバックがありませんでした。シーズン 1 に進むには、プレシーズンがあったことでシーズン 1 へのフィードバックが得られましたが、プレシーズンとシーズン 1 があったことで、シーズン 2 に影響を与えることができました。」
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実際、アソシエイトプロダクションディレクターのクリス・ウィルソン氏は、宝石の在庫管理の変更やすべてのスキルとパラゴンポイントの引き継ぎなど、シーズン2で今後予定されている生活の質の変化の多くは、フィードバックを収集するためのより積極的なアプローチから直接もたらされたものであると語った。同じことがエンドゲームの新しい 5 人のボスにも当てはまります、と彼は言います。
「私たちは、もっと挑戦の瞬間が必要だと今でも感じています」とウィルソン氏は言い、ボスは「プレイヤーが自分の気概を試し、自分の体格をテストするための挑戦ポイントとマイルストーンとして機能するでしょう。[…]プレイヤーにとって問題となっている事柄を評価し、将来のためにそれを念頭に置き、それを将来のアップデートにどのように適用するかに努めています。」
ファーガソン氏にとって、これはブリザードが「プレイヤーから直接聞いたことに応えようとしている」ことであり、今後の微調整や調整が「常に良い変化を起こすという我々の野心」に沿ったものになることを望んでいる。
「私たちはすべてのビルドが実行可能であることを望んでおり、ビルドの多様性を備えたいと考えています」と Fergusson 氏は説明します。 「私たちは、たった 1 つのプレイ方法だけを望んでいるわけではありません。『このビルド』だけが実行可能であること、このネクロだけが実行可能であること、このドルイドだけが実行可能であることは望んでいません。私たちはあらゆる種類のビルドが存在することを望んでおり、それが一部です」人々はこれを見つけて、すべての力を手に入れることになります。そして、ゲームのサイクルの中で人々が圧倒されていると感じてもらいたいのですが、ある時点では全員にその機会を与えたいと考えています。」
結局のところ、シーズン 1 の「教育」体験は、ブリザードにとって継続的な学習プロセスの始まりに過ぎないようで、ファーガソンとウィルソンはどちらも、これから何が待ち受けているかについて楽観的であるようです。 「シーズン 2 に移行して、プレイヤーが新しいメカニクスとより充実したエンドゲームでどのようにプレイするかを見るのは非常に興味深いものになるでしょう。そして、リーダーボードのあるシーズン 3 に入っても、それによって結末はどう変わるでしょうか?そこでも試合をするんだ」とファーガソンは言い、ウィルソンも同意する。
「さまざまなタイプの選手をよりよく理解し始めているので、シーズンごとに全員にサービスを提供できるようにしたいと考えています」とウィルソンは付け加えた。 「シーズン 2 ですべてが起こるわけではないかもしれませんが、最終的には、完成主義者、探検家、競争力のあるプレイヤーが全員、基本的に栄養を与えられ、プレイヤーとして興奮するものを確実に得られるようにする方法を見つけることになるでしょう」 。」
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