20フィートの切り立った岩肌を迂回して地下の脱出ポッドに到達するまでの時間は7秒。その後、脱出ポッドは自ら推進して惑星の表面を逆戻りし、ドワーフのエンジニアは金切り声をあげる異星人の昆虫が満ち溢れている暗いトンネル網に閉じ込められることになる。永遠に続くかのような必死のスクランブルを経て、脱出ポッドのある洞窟にたどり着きましたが、そこがどれほど高いかを見て心が沈みました。私のプラットフォーム作成用の銃にはあと 1 発しか残っていませんが、掘削するほどの時間がありません。そのとき、私はそれを発見しました。間欠泉から蒸気の跡が噴出していて、それが私のドワーフを空中に押し出すことができます。私がパントを奪います。それは私を中途半端に持ち上げます。私の最後の必死のプラットフォームショットが残りを行います。輝かしい宝石をたくさん持って出発しますが、残り時間はおよそ 2 秒です。
このゲームの高レベルのコンセプトは次のとおりです。レフト フォー デッド会うマインクラフト、どちらも間違いなく影響力のあるゲームですが、個人的にはあまり熱意を持っていません。理由を教えてくださいディープ・ロック・ギャラクティック- 「各部分の合計を超えた」という言葉が生まれそうなほどのゲーム - は絶対的な逸品です。
上で説明したあの絶望的なラッシュは、抽出フェーズでした。あなたはトンネルを探索し、あなたを止めようとする巨大な虫を撃退しました。必要な鉱物を採掘したり、研究のためにエイリアンの卵を盗んだり、巨大なボスを何人か倒したりしました。さて、あなたのチームには、あなたが配置した複雑なトンネル、ジップライン、プラットフォームの網を通って脱出ポッドに戻るまでの 5 分が与えられ、その後、脱出ポッドはあなたなしで出発し、ミッションが失敗します。洞窟の周りに散らばったり、電信波で攻撃したりする人々は、現在、絶えず攻撃的な脅威となっています。さらに難しいのは、洞窟を探検したばかりの同じルートを戻ってくるとき、これらの洞窟はまったく違って見える可能性があることです。ワシの姿が見えないので、小柄な探検家チームの少なくとも 1 人が帰りの旅について少し考えてくれることを願ったほうがよいでしょう。
ここで説明するよりも複雑に聞こえるかもしれませんが、ドラマチックな感覚は完全にゲームの功績です。たとえそれがそれほど困難ではないとしても、窃盗は常に緊張感と刺激を感じます。遠征は通常 15 ~ 25 分程度で完了し、ドワーフが到着しなくても少額の経験値ボーナスは得られますが、報酬の大部分は失われます。ミッションの合間には、カラフルで触覚的なハブ エリアに戻り、その経験、お金、採掘した珍しい鉱物を特典、化粧品、装備のアップグレードに費やすことができます。合計 2 つの経験レベルがあります。プレイヤーとしての累積ランクと、4 つのクラスそれぞれの個別のランクで、どちらも独自のロック解除セットがあります。窃盗の実行に失敗すると、事態が緊迫した状態を維持するのに十分な損失のように常に感じられます。さらに、ドワーフは輝きを失いたくありません。
洞窟ダイビングをする前に、4 つのクラスから 1 つを選択できます。ガンナーは、ウォームアップするのに少し時間がかかり、強く押しすぎるとオーバーヒートする可能性があるがっしりとしたガトリングを備えていますが、バグのボークーのダメージを軽減し、気絶にアップグレードして、侵食する潮流を薄くして失速させることもできます。また、両方向に横断できるジップラインを撮影することもできるため、危険な落下や手の届かない隅々に最適です。さらに、彼は特に激しい戦闘中にチームが内部に群がるためにシールドジェネレーターを投げることができます。
エンジニアは自動化されたセントリータレット、グレネードランチャー、ショットガンを持っています。管制官が大群の接近に気づいたら、急いで見張りを設置するのは、着実に消耗する弾薬カウンターに至るまで、あらゆる点でスリリングなエイリアンへのオマージュであるべきだ。彼はまた、プラットフォームを撃ち、ナビゲーション用の階段や通路を作成したり、虫の気をそらすルアーを投げてチームに余裕を与えることもできます。
すべてのドワーフはツルハシを使ってあらゆる表面を採掘できますが、ドリラーは両腕に巨大なドリルを備えており、巨大なトンネルを数秒で掘ることができます。彼はまた、火炎放射器、鞄の装薬、およびいくつかの古典的なドワーフの投げ斧も持っています。火炎放射器を使って巨大な昆虫を一掃する利点については、あまり長くは述べません。それは明らかに非常に優れているからです。最後に、スカウトがいます。そのフレアガンは、すべてのドワーフがアクセスできる標準的なフレアよりもはるかに効果的にエリアを照らすことができ、鉤縄も備えています。彼はスクラップでも前かがみではなく、切断されたライフルとアサルトライフルを詰め込んでいます。
困難なナビゲーションに常に依存するには初期の燃料残量が少なすぎると感じたドリラーを除いて、各クラスは実行可能であり、ソロでミッションを実行するのが楽しいです。それでも、ディープ・ロック・ギャラクティックが豊かな鉱脈よりも明るく輝くのはチームワークです。協力プレイはシームレスなので、友人からチームを集めるか、ソロでミッションを開始して他の人が参加するのを待つか (コミュニティは非常に活発なようで、ほとんどの場合そうなります)、またはその両方を組み合わせることができます。必要に応じて、ソロでミッションを実行することもできます。ああ、各クラスに 1 つという制限はないので、4 人のエンジニアがセントリーガンの壁を築きたい場合は、そうしてください。
開始する前に、各ミッションの洞窟の複雑さと長さを確認できますが、proc-gen は通常、新しい洞窟のレイアウトを継続的に提供することに非常に熟練しています。各クラスには戦いにおける役割がありますが、これらの手続き型ナビゲーション パズル中にクラスがどのようにお互いを褒め合うかによって、たくさんの素敵な協力のマイクロ インスタンスが生まれ、すべてがドワーフの背中を叩くような全体的な友情の感覚に貢献しています。
このトンネルに光が必要ですか?見つけた。セントリーガンを 2 つ捨てたばかりですが、2 つ目のセントリーガンを設置する人が必要ですか?見つけた。私はドリラーとしてプレイしていますが、この広大な洞窟の頂上でレアなアップグレード鉱物のおいしい鉱脈を見つけたので、スキャナーでタグ付けするつもりです。エンジニアは間に合わせの棚を作成する予定ですその下でスカウトは立ち上がって仕事を始めることができます。お互いにわかりました。
もちろん、どのクラスを選択しても、つるはしを使ってどこでも掘ることができます。切り立った崖の表面を曲がりくねった無限の階段を作成したり、致命的な落下を簡単に行うこともできます。一度コツを掴めば、過酷で未知の環境を乗り越えることができ、まさに夢中になれるでしょう。それは、優雅さの代わりにドワーフの創意工夫、頑固さ、そして決意を持って、翼のセットから翼自体を除いた不可能な自由をすべて所有することです。
しかし、一緒に作業する方が常に効率的であり、起動するのがはるかに楽しいです。ゲームには、「v」を押してツルハシを高く掲げ、「岩と石!」のバリエーションを叫ぶエモートが 1 つだけあります。見知らぬ人が進行中のミッションに立ち寄ったときにこれで挨拶すると、彼らもあなたに挨拶を返します。厳しい戦闘の前後、ミッション開始時にポッドに降下するとき、または最後に脱出ポッドに到達するとき、誰もがこれを行います。演奏するたびに何十回も聴いたり演奏したりすることになりますが、その素晴らしさは決して止まりません。
この敬礼は、ゲームの細かいディテールの多くが積み重なって特別なものになることを象徴しています。ナビゲーション ツールには、側面のバグを攻撃して輝く胸部を撃ち、ダメージを増加させるなど、その他の用途もあります。爆発する虫が環境に大きな穴をあけ、かつては安定していたプラットフォームが突然死の罠になるのと同じです。
そして、その矮小さもまた。銃や爆発は友好的な射撃を行うことができますが、ツルハシはそうではありません。時々、「戦利品バグ」と呼ばれる巨大な幼虫を見つけることができ、宝石が飛び散るまで殴ることができます。私は戦利品バグが大好きです。鉱山ドワーフが最初の戦利品バグを発見し、それが何をするのかを突き止め、それを正式に「戦利品バグ」と名付けるというアイデアが大好きだからです。
構築可能なものと完全に破壊可能な環境の間の相互作用、および物理システムの衝突から生じる反応性の曖昧さは、これらの環境が単にプレイするレベルではなく、プレイする場所でもあるという感覚に貢献します。これらの迷路のような洞窟からは、息苦しい閉所恐怖症と探検的な驚異の間のような、独特の感覚が与えられます。広大で威圧的ですが、驚くべき発泡性の植物相やありえないエイリアンの生物群系が存在します。
ほとんどの敵は、巨大な岩の間で与えられた垂直方向のスペースをうまく利用します。飛べないものがあれば、通常は壁を這い、鍾乳石を伝って待ち伏せすることがあります。ショーには、不快な昆虫のような種類が十分にあり、これらの種が、最高の岩をすべて傷つけることをやめないお節介な長ひげとの生物学的軍備競争の中で数千年にわたって進化してきたように感じます。
バグと同じくらい有害な敵対者は、採掘作業に浸透している資本主義の貪欲です。鉱物を運ぶMULEロボットが安全に乗り込むまで、脱出ポッドは開きません。たとえ脱出ポッドの床に「ドワーフは置き去りにしない」とエンボス加工されていたとしても、管理者にとっては、第一に岩、第二にドワーフです。 DRG では、良い部分に到達するために苦労する必要があるとは感じず、それでも進歩に対する報酬を感じられるため、観察としては少し安心できます。しかし、これは真実であり、ディープ ロック ギャラクティックとそのシステム、つまり獲得、反復性、報酬サイクル、進歩などの関係に影響を及ぼします。風刺もありますが、結局のところ、あなたたちは小人だという認識もあります。ひげを生やした兄弟をつるはしで光る鉱物を叩くことほど幸せなことはありません。
このことは、ディープ ロック ギャラクティックには、ゲーム界で最も凶悪に操作されたマイクロトランザクション ファームの一部に期待される、複数のリソース、装飾的なロック解除、アップグレード、勝利のポーズがすべて揃っているにもかかわらず、マイクロトランザクションが存在しないという事実によってさらに強調されます。基本ゲーム価格の半額である 12 ポンドで入手できる「サポーター パック」がありますが、これはすべて装飾アイテムです。ルーブと呼んでください。しかし、これはまさにその言葉どおりのようです。長い早期アクセス期間を通じて初めての開発者をサポートしたい、特に熱心なファンのためのオプション購入です。
「これは楽しい」とスカウトは叫び、これまでに何千回も同じ鉱物を採掘しました。これは、強迫的な忙しさと甘いセロトニンの報酬の同じサイクルで、小規模なゲームでは冷笑的に見えるかもしれませんが、それを囲むものによって十分なコンテキストが与えられており、それが考慮されていると感じられます。つるはしで何度も宝石を叩くことにこれほどの満足感を感じたいかどうかはわかりませんが、それをゲームのせいにすることはできませんし、ゲームが私に満足感を与えてくれないことを非難することもできません。性格的にね。
procgen が時々不快なほど複雑なレベルを大量に生成することを批判することもできますが、これは procgen を興味深いものにする重要な要素の一部です。ミッションの目的にもう少し多様性があることを期待することもできますが、アプローチで利用できるものが多すぎるため、経験を弱めることはほとんどありません。また、すべてのクラスが平等に作成されているとは思えません。エンジニアは、他の 3 つの状況クラスに対して、最も堅牢でオールラウンドな選択肢であると感じています。また、ドリラーは、実際には少し役立たずであるという事実を考慮して、最もきれいに見えるおもちゃをプレゼントしました。 。
つまり、優勝です。 16 トンの詳細、16 トンのキャラクター、16 トンの騒々しいバグの爆発、洞窟探検の協力的な良さ。ディープ・ロック・ギャラクティックは、今後何時間も魂を売り渡すことに何の躊躇もしない会社だ。