Deadlock は、Dota 2 の乱闘のアドレナリンに満ちた後継作です。私から離れてください。

デッドロックシェイクをくれます。バルブのそれほど秘密ではない三人称視点の MOBA シューターは、モンスターが飛び交う街路を押したり引いたりする熾烈な競争のゲームです。あなたは巨大な塊の男と大忙しの擦り傷を負い、汗をかいて悪態をつきながらそこから出てくるでしょう、そしておそらく生きているかもしれません。それは戦術的で奥深く、本能的であり、興味深い開発中です。それは、殺人の経済学をパイホールに押し込むのとほぼ同じくらいアドレナリンを引き出します。これは、生き残りをかけて激しくエキサイティングな (そして混乱を招く) 戦いに参加させ、負けたときにグラフが表示される種類のゲームです。できるだけそこから遠ざかる必要がある。

まだ8時間ほどしかプレイしていないが、これが事実上の続編であることを考えると貧弱な投資だ。ドータ2、個人的な時間のために恐ろしいロサンゼルスの雨水のように、何千ものプレイヤー時間を流動的に注ぎ込むことができる強力なPCのブルーザーです。ただし、これはレビューではなく、Valve が現在進行中の「I know a guy who know a guy」形式で入手可能な情報に基づいた簡単な感想にすぎません。バイラルプレイテスト。流されないよ。

過去にマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナのにじみで汚れたホールを飾ったことがある人なら、その設定に見覚えがあるでしょう。各チームは 4 つの「レーン」を押し進め、弱い敵のミニオンを倒し、彼らの魂を現金として飲み込みます。途中で、戦略的封鎖 (他の MOBA の塔) として機能する大きなゴーレムのようなガーディアンに遭遇します。彼らを倒してさらに多くのソウルと便利な呪文スロットを獲得し、敵の基地に向かって進みます。到着したら、さらにいくつかの障害物を撃つ必要があり、大きな円形で脆弱な「パトロン」を破壊すると、ゲームに勝利します。一方、敵は反対方向に同じことをしようとしています。

画像クレジット:ジャンケンショットガン/バルブ

もちろん、それ以外にもたくさんのことがあります。この化身には、死んだ後すぐにアクションに戻ることができる楽しいジップラインがあります。ダブルジャンプやダッシュ、スライディングも可能。いつでも、レーンを押すのをやめて魂を得るためにサイププティック・グレムリンを養殖したり、特別な骨壷を拾ってマップ全体に持ち運んだり、チームを組んでアリーナの真ん中にいる中立のボスと戦ったりする必要性を感じるかもしれません。 。

こうした目標の移り変わりにより、他の競技に備わっている整理整頓性や比較的単純さが犠牲になり、試合が戦術の盛衰の戦場のように感じられるようになりました。マルチプレイヤーゲームのようにオーバーウォッチ。その強さは複雑さと、エキサイティングなチーム戦のプレッシャーとアドレナリンにあります。集中力を好み、パーセンテージを恐れる人にとって、これは入り込むのが難しいかもしれません。 Deadlock は暴力的で機転の利くハチドリ向けのゲームですが、私は愚かなハトです。

複雑さは主に、戦闘が激化するにつれてキャラクターをアップグレードするショップの結果です。これにより、バフビットと強化ボブの圧倒的な選択肢が提供されます。弾丸を命を奪うバイターに変えるアイテム、すべてのマイナスのステータス効果を軽減するアイテム、クールダウン時間を短縮するアイテム、より頻繁に二段ジャンプできるようにスタミナを強化するアイテムなどがあります。一部の高コストアイテムを使用すると、一時的に無敵になったり、周囲のすべての敵を遅らせたり、魔法のじゅうたんを召喚して素早く逃げることができます。

画像クレジット:ジャンケンショットガン/バルブ

私はこれらを、最悪の検眼医のように数字と情報が詰まったカードを目に飛び散らせるゲームよりも簡潔に表現しています。単一のことを行うだけのアイテムはありません。たとえば、「弾丸の速度低下」は、命中した敵の速度を低下させますが、武器ダメージ + 16% と精神力 5 を与えます (それが何であれ、私はまだわかりません)。 「戦闘バリア」は弾丸に対するシールドを提供しますが、シールドが立っている間は発砲速度と武器ダメージも増加します。ぜひ読み続けていただきたいので、最も簡単な例を選んでいます。しかし、ステータス変更に関しては、より複雑なアイテムがたくさんあります。多かれ少なかれ、ゲームの外でアイテム ショップを勉強して学ぶことが必要です (Valve がそれをメイン メニューに置いているのはそのためです)。

もっと合理的なじゃんけんを好む人にとって、このバフのライブラリは、本質的には単純な目的である「道の終わりにいる大きなモンスターを倒しに行く」というものを複雑にしすぎているように感じるかもしれません。しかし、これは結局MOBAです。重要なのは、ヒーローの「ビルド」のさまざまな組み合わせを可能にすることです。私にとってとても魅力的ではないメニュー画面は、ミニマックス愛好家、DPS チェイサー、そして無数の Dota 2 ベテランにとってはマタタビのようなものになるでしょう。

ただし、このジャンルに精通した人でも、戦場の事実を読み解くのは難しいかもしれません。誰が誰を、何で殴っているのか?潜在的なヒーロー ビルドのマトリックスは気にする必要はありません。戦闘中には、失意のオーバーウォッチャーが合理​​的に追跡できるよりも派手な VFX が発生します。これは基本的に、延々と夜のデッドロックセッションが行われる場所であり、理解力と反射神経のギャップを徐々に埋めていく練習をしてください。 Dota 2 や他の多くの対戦ゲームと同様、Deadlock はプレイすることを学ぶだけでなく、読むことも学ばなければならないゲームになりつつあります。

画像クレジット:ジャンケンショットガン/バルブ

それは面倒なことのように聞こえますが、そうすることも意図されています。 Valve の長年のゲーム デザイン精神は、最も経済的に成功したマルチプレイヤー ゲームの、交差するパーセンテージの混乱と注意を散らすマルチタスクに傾倒することでした。しかし、健康のお守りや弾丸の装身具の経済をいじくり回すことは、楽しいゲームをデザインする他の主要な方法に比べて、私にとって常に興味がありませんでした。実際に遊びの性質を変える誰かに大きな伸縮性のあるブーツや、コンクリートの壁を蝶の雲に変える杖などを与えることによって。デッドロックは両方のアプローチに従います。結局のところ、これはヒーローだらけの MOBA です - 各弾丸野郎の能力がゲームを機能させるのです。ただし、それらの能力は独特で興味深いものである必要があります。そして、本当に興味のあるキャラクターを見つけるのに苦労しました。

多くの試合では、私は弾丸を放つミニガンナーのマクギニスと一緒に戦っていました。彼女はあなたの代わりにちょっとした射撃をしてくれる便利な砲塔をいくつか持っているからです。私は彼女にさらにかさばる弾倉を与えるアイテムを装備させ、最終的に彼女はますます強力な速度で有毒な弾丸を発射するでしょう。試合が続くと「フレックス」スロットのロックが解除され、さらに多くのバフアイテムをあなたの膨らんだミニマックスの怪物に積み上げることができます。ここでは、弾丸が当たった敵の命を吸い取る「ヒル」アビリティをスライドさせるのが好きでした。

同様に、私は、『オーバーウォッチ』の凶暴なハムスター、レッキング ボールを彷彿とさせる、転がるガンジのボールにトランスブロブ化できる緑色のグーガイ、ビスカスの騒々しい迷惑行為を楽しみました。吸血鬼の牛王エイブラムスも、半径 15 フィート以内にいる全員の命をいつでも奪い始める可能性があるため、彼の近くにいるだけで望ましくないという意味で、とても楽しかったです。優れたチームがそれぞれの能力をどのように結集するかが、ハイレベルな楽しみになります。私は、別のキャラクター、レイスによる弾丸の恐怖から敵が逃げるのを阻止する、私が召喚したあらゆる遮断壁について独りよがりを感じました。レイスは、非常にリーパーのような死のダンスを定期的に解き放ちます。

画像クレジット:ジャンケンショットガン/バルブ

それでも、アイテムの収集とアップグレードの追跡というゲームの性質により、ヒーローの能力の純粋な有用性が曖昧に感じられる場合があります。あらゆる死、運命の争いへの誤った判断の突撃は疑問をもたらします。あの侍はDPSを積み重ねるアイテムをたくさん持っているので、死はすぐに来たのでしょうか?それとも私が見逃していた能力を彼がやったからでしょうか?このヒーローがあなたの力を沈黙させているのは何ですか? それは彼らの生来の能力の 1 つですか、それともアイテムですか?敵チームはどうやってファームしたのかそれほど多くの魂がすでに?

これらの質問に対する答えは、ゴミを噛むとポップアップされるダメージレポート、試合後のサマリー、そしてあの恐ろしい失敗のグラフの中にあります。ただし、繰り返しになりますが、何が間違っているのかを完全に理解するには、かなりの投資 (そしておそらく多くの YouTube チュートリアル) が必要です。それはこのゲームに一種のスポーツのような長寿をもたらすかもしれないが、それはドーパミンを放出して勝利を追い求めるハムスターの回し車のようなもので、私は今それを受け入れるのを少し恐れている。

デッドロックの多忙なプレイの激しさは否定できません。何度も最後のスタンドと、争いの多い芝生への危険なプッシュによって、私の副腎からすべての警戒心が確実に搾り取られ、オーバーウォッチのマップが近いときや厳しい試合のときの、認識できる試合後の鼓動が私に残りました。鉄拳戦い。これは、すべての殺人的な競争力のあるゲームが生み出そうとしている感覚です。そのため、未完成の Deadlock はすでに成功しており、何百万人もの人が際限なくプレイする運命にあるのは確実であると考えるのが簡単です (また、これは多くの誇大宣伝が行われている Valve ゲームです)。

画像クレジット:ジャンケンショットガン/バルブ

しかし、その予言は確定したわけではない。 「サービスとしてのゲーム」は比較的短期間でその魅力 (そして視聴者) を簡単に失う可能性があるという事実に加えて、Deadlock の核となる設計には真に革新的なものは何もありません。基本的な要素を取り除いても、三人称視点の Dota 2 は残ります。興味深い小物はすべてその繊細さの中にあり、MOBA エリートにとってはエレガントですが、他の人にとっては気づきにくいものです。ビジネスの観点から見ると (ああ) Valve は基本的に自社の最も人気のあるゲームと競合しています。

したがって、私と同じように、多くの友人が Deadlock に浸っているのを見て、お腹の中でおなじみの FOMO の硬くなるような感覚を感じている場合は、次のように自問するだけで済みます。

  1. 1000時間も余裕があるだろうか?
  2. 過去に Dota 2、Smite、または Overwatch から跳ね返されたことがありますか?

Deadlock は Dota 2 よりも親しみやすいですが、それは本当です。しかし、そうではないゲームは何でしょうか?今のところ、その基本的なデザインには、MOBA に懐疑的な人たちを中途半端に満たそうとしていることを示唆するものはあまりありません。むしろ、ますます複雑になる分野に傾いており、何が定着するかを確認するために壁に新しい粘液の塊を投げます。自分?酔わせるグーです。必死に洗い流しています。