Darktide’s melee combat is a rhythm game in disguise

Knifing a Plage Ogryn in Warhammer 40,000: Darktide.
画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ファットシャーク

「ある男にサブジャンルについて自分が間違っていたと認めさせた」ということが、彼らが賞賛の予告編に載せる類の功績ではないことはわかっているが、私はその功績を称賛しなければならないウォーハンマー 40,000: ダークタイド一人称の近接戦闘機に対する私の全体的な嫌悪感を引き裂きました。何ヶ月も頑固にベテランを維持し、可能な限り忠実に固執してきたFPSそれ以来、私は慣例に従って、ナイフ、剣、巨大な電気ハンマーを人々に突き刺し、突き刺すという単純な行為に安らぎを見出しました。その主な理由は、それがそれほど単純ではないからです。その混沌とし​​た光景にもかかわらず、ダークタイドでの乱闘(今月のRPSゲームクラブstar)は密かにリズムゲームになっているので機能します。

誤解のないように言っておきますが、私は今でも、ゲームにおける一人称視点の近接戦闘のほとんどはくだらないものだと信じています。一人称視点のシューティングの感覚を正しく理解するのは非常に難しいですが、マウスをクリックするという行為がトリガーを引く行為に物理的に非常に近いという点で大きな利点があります。近接攻撃では、入力と出力の間のはるかに広いギャップを埋める必要があります。マウスをクリックしたり、さらに言えば、ゲームパッドの肩ボタンを引いたりすることは、大きな昔ながらのハートスティックを振るうのに必要な労力を伝えるのに100万マッスルマイル離れています。それかもしれない素早くナイフを刺すために働きます。チェーンソーが一体化した大剣ですが、それほどではありません。そして、一人称視点は、可動性の可能性と状況認識の両方を制限することによって問題を複雑にします。この 2 つのツールは、優れた三人称ハックアンドスラッシュが、触覚的に満足し、機械的に興味深いものを維持するために使用できます。

これらの制限に対処する際、Darktide は最初は足をくねらせているように見え、その近接武器の大部分に重くてゆっくりとした揺れの感触を与えています。面白くするのが最も難しいタイプです!案の定、近接ゲームを浅はかで反復的なクリックスパマーとしてプレイしてしまうのはあまりにも簡単で、このスタイルは聖戦を戦うというよりも芝刈りに近いスタイルです。ボタンが押されると異端者は倒れる。あくび。私の石はどこですか?

Lopping off a heretic's head with the Heavy Eviscerator in Warhammer 40,000: Darktide.
ウジ虫?ウジ虫。 |画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ファットシャーク

しかし、今では、これで解決するということは、Darktide の乱闘システムのほんのわずかな複雑ささえも無視することであることが分かりました。私の弁護としては、ゲーム自体はこれについてうまく説明していませんが、基本的に各武器には、a) チェーン内の最初の攻撃が軽い攻撃か重い攻撃であるか、b) 前の攻撃が軽い攻撃であるかどうか、によって異なる複数の固有のスイング パターンがあります。連鎖的な攻撃は軽かったり重かったりする。

そうだね、コンボ。ほとんどすべての近接攻撃に焦点を当てたものと同様に、アクションゲームもっている。スイングを遅くすることを除けば、ダークタイドはリズミカルな性質を引き出す点で他の選手よりも優れています。チェーンパターンは、急いで連打されるボタンの組み合わせという形ではなく、ゾンビの波が小節であり、剣の斬りが音符であるビートとして脳裏に焼き付けられます。

これは、Darktide での近接攻撃の最も快適な方法であり、最も効果的な方法であることが判明しました。たとえば、私のお気に入りのオグリン ナイフはデフォルトで単一ターゲットを刺すように設定されていますが、大群が現れたときは、横に切り裂くような振りをいくつか連鎖させる必要があります。したがって、望ましい切断を達成するには、重い、軽い、重い、重い、軽いというリズムを確立する必要があります。うまくやれば、何の罪も負わずに群衆をかき分けられるが、ビートをミスすると効果の低い打撃に戻ってしまったり、誤ってオーバーヘッドのダウンスイングを入れてしまったりする。ドラマーがシンバルを空振りして、間違ってタムタムをカチャカチャ鳴らしてしまうような。実際の曲に合わせなくても、ハイファイラッシュDarktide はメロディーの一貫性を重視したスタイルで、音符の完璧なパフォーマンスに伴う喜びとまったく同じ喜びをもたらし、本物のリズム ゲームのエネルギーを与えています。

Slashing at traitor Guardsmen in Warhammer 40,000: Darktide.
メタが何と言おうと、パワーソードは素晴らしいです。 |画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ファットシャーク

近接ゲームをより楽しいものにするために、他のトリックも引き出します。サウンドデザインは素晴らしく、つまり恐ろしいもので、40Kの武器庫の残忍さにふさわしい、不快な肉を引き裂くノイズと重量感のある接触音の肉厚なマッシュアップです。そして私は、特定の武器のパワーアップ モードをアクティブにする際に伴う、暗黙の「さあ、それでは」という脅しを発するのをいつも楽しんでいます。しかし、私にとって、ダークタイドを一人称近接格闘のよくある落とし穴から引き上げるのは、接近戦のリズムです。これらのパワーアップアクティベーションでさえ、ダブルスネアヒットのように感じられ、ドロップを大規模なコーラスに並べます。一方、ヘビーエビセレーター(前述のチェーングレートソード)には、リードのスムーズさで実行される美しい突き刺しクリーブの動きがありますギタリストのハンマリングオンとプリングオフ。

もしあなたも、ダークタイドの銃撃戦にナイフを持ち込むことに抵抗を感じたことがあるなら、統計に基づいてロードアウトを選択するだけではないというのが私のアドバイスです。剣、斧、棍棒をそれぞれ試してみて、突き出すたびにうなずいてしまうようなコンボを備えたものを見つけてください。リズムに迷うと Darktide がより良いゲームになると言いたいところですが、正直に言うと、いつもこんな感じでした。ボルターの視界に目を深く入れすぎて見えませんでした。