「私たちにとって重要だったのは、もし別のゲームをやるなら、それはそれで大胆な感じがする必要があるということだった」
最も暗いダンジョン 2は、Red Hook Studio のゴシック ローグライクの続編であり、ややおなじみの作品です。暗くて、大変で、ナレーターはそれらのことを頻繁に思い出させるのが好きです。しかし今回は、祖先の劣悪な集落を残して、そこをストレスに満ちた駅馬車に置き換えます。ヒーローはもはや運命の遠征に送り出す大砲の餌食ではなく、共有すべきストーリーと築くべき関係を持った重要なチームメンバーです。
私は最近、クリエイティブ ディレクターの Chris Bourassa とデザイン ディレクターの Tyler Sigman に、ゲームをこの新しい方向に導こうと決めた理由、関係ベースの苦痛システムへの切り替えの難しさ、早期アクセスに取り組むことに興奮している理由について話しました。また。
開発者らによると、DD1 の背後にあるアイデアはプレイヤーを破滅と暗闇の陰気な穴に落とし込むことであったが、DD2 では黙示録を阻止するためにヒーローの寄せ集めグループをその暗闇から引き上げようとしているとのこと (ただし、彼らは依然としてそうするでしょう)旅の途中で彼らは相応の運命に直面することになる)。続編は祖先の奇妙な物語を追うのではなく、英雄たち自身に焦点を当て、彼らのそれぞれの人生について学び、彼らが他の登場人物たちと絆を築いていく様子を観察(そして時には介入)させます(善人であろうがなかろうが)。悪い)。
ブーラッサとシグマンがプレイヤーが DD1 のキャラクターにどれだけ興奮しているかを見たために、人間関係に新たな焦点が当てられるようになりました。彼らは、自分たちと一緒に探求すべきことがまだたくさんあることを知っており、開発者として新しい境地を開拓することになるような、オリジナルの公式に厳密に従った続編を作りたくなかったのです。
「人々はもっと同じものを望んでいるかもしれないが、最終的には最初のゲームと同じ感覚を与えることはできないと私たちは感じました」とブーラッサは私に語った。 「デザインからプレゼンテーションに至るまで、これらすべての軸は、独立して存在し、兄貴の存在を妨害しようとしない、新鮮でインパクトのあるものを作りたいという願望から生まれました。」
「最も明白な方法で続編を演出すると、単なる大きなDLCのように感じられる可能性があるというリスクが少しありました」とシグマン氏は付け加えた。 「それは必ずしも悪いことではありませんが、私たちは本当に幸運でした」最も暗いダンジョン少し大胆なことをしようとして、それがうまくいったという点で、別のゲームをやる場合には、それ自体のやり方でも大胆さを感じる必要があることが私たちにとって重要でした。」
「皆さんは真の救いとループを打ち破る経験を求めて同じ旅を続けています。」
ブーラッサ氏は、彼らがこのゲームに DD1 の反対側からアプローチしたと語った。プレイヤーは、そのゲームのボスの起源と、Ancestor が実際にどれほどひどいものだったかに焦点を当てたナレーションに慣れており、「それはニヒリズムとひどいものへの一歩一歩の降下にすぎません。」そこから這い上がるゲームでは、ヒーローたちと、彼らが過去を乗り越えようとしてやってきたことに焦点を当てる必要がありました。
「皆さんは真の救いとループを打破する経験を求めて、同じ旅を続けています」とブーラッサ氏は言う。 「ローグライクとはそういうものなので、永遠にループにはまってしまいます。最初のゲームはそうやって終わります。つまり、実際、このゲームはループから抜け出すことが目的なのです。」
「1.0 がリリースされるまでループから抜け出すことはできません」と彼はすぐに付け加えました。 「でも、1年くらい経てばそのループから抜け出せるようになりますよ(笑)」
これらの関係の発展は、DD1 の苦悩システムの自然な拡張であると聞きました。キャラクターは目的を達成するための手段であったため、ストレスは主に 1 人のヒーローだけに影響を及ぼしました。しかし、DD2 の新しいアフィニティ システムを使用すると、キャラクターはお互いの決定に対する反応に応じて、より速い友達にも、より速い敵にもなります。これは多くの場合、多くの口論につながります。
「ここで私は少し剣に倒れるかもしれませんが、これが早期アクセスの本当に素晴らしいバランスであると言えます」とシグマン氏は言います。それは彼らがすぐに飛びついた苦情です - 発売の翌日、彼らはそれを更新した英雄たちが議論を中断する頻度を抑えるためだ。言っておきますが、彼らはまだよく衝突していますが、以前よりはずっと良くなったと思います。
シグマン氏は、「トレードマークのレッドフックのランダム性」はあるものの、これらの関係を導く論理はあると付け加えた。ある程度はゲームできるはずです。誰かがいるなら死の扉たとえば、別のキャラクターを回復した場合、瀕死の人が少し怒っていることが予想できます。交差点に来て、ヒーローたちが望んでいない方向に進むことにした場合、彼らはストレスを感じるでしょう。
「すべてを完全にコントロールすることは決してできません。なぜなら、最初の作品と同じように、ヒーローたちは自分たちで何かを行うことができるからです。それは重要な部分です」とシグマン氏は言います。 「常に全員をなだめることはできませんが、完全にランダムではなく、その仕組みを理解することはできます。」
「車に 4 人を乗せると、ロードトリップは景色や目的地だけでなく、車に詰め込まれている人々の関係性も重要になります。」
「ストレスが大きいほど、イライラしやすくなります」とブーラッサ氏は付け加えた。 「つまり、あるキャラクターに対してポジティブな親近感を抱いているかもしれないが、彼らはストレスを感じるとすぐにそれを食い荒らし始め、本当に意地悪でクソみたいになる。そしてそれがまさに私たちが求めていたものであり、高まるプレッシャーが侵食し始める場所だから、私はそれが大好きです」みんなの礼儀正しさよ。」
時々、長い旅の途中でイライラする子供たちの子守をしているように感じることがありますが、実際にはそれが重要なのです。
「大学を卒業した後、友人4人でノバスコシア州からアラスカまでロードトリップしました。そのうちの2人は一緒で、残りの2人はただの友達でした」とブーラッサさんは語った。 「彼らがアラスカに着く頃には、一緒にいたカップルは別れ、お互いに浮気をしていた――よく考えたら――グループ構成が異なっていた。
「頭の片隅でこう思った。車の後部に子供4人を乗せるように、資格のある腐ったような人間を4人、ワゴンの後部に乗せてやり遂げることができれば、それは本当に素晴らしいことになるのではないかと思う」そして、そのような状況では、あなたはストレスを感じる親になってしまいます。」
「車に4人を乗せるのですが、ロードトリップは景色や目的地だけでなく、車に詰め込まれている人々の関係性も重要です」とシグマン氏は付け加えた。 「それを世界の運命に逆らわせれば、本当に興味深いものが得られるでしょう。」
私にとっては、Darkest Dungeon 2 の方が戦略的だと感じます。これらの関係のバランスをどのように取る必要があるかだけでなく、喧嘩の罪をどこで受け止めるかについても同様です。このマップは Slay The Spire を彷彿とさせます。そこでは、どのような恐ろしいバイオームでもルートを選択できます。DD1 と同様に、非常に重要な役割を果たすトーチもあり、多くの場合、知っているイベントを選択することが賢明です。もう少し光を与えてくれるでしょう。しかし、開発者らは、今回のトーチは文字通りというよりも寓意的なものであると語った。
「それはまさに、希望の光となることなのです」とブーラッサ氏は説明する。 「しかし、トーチライトを選択するということは、他に何もせずに行かなければならないことを意味します。自分がどれだけ役に立っているかということと、どれだけの戦闘に参加しているかということのバランスを常に保たなければなりません。それは実際にあなたのランニングの健康のバーであるため、安定した管理が必要です。センス。"
「ダンジョンをクリアするのに30分ではなく、ランを勝ち取るためにそのパーティーに何時間も付き合ってください。」
私にとって、ほとんどの戦闘の後には戦利品があるという理由だけで、より多くのたいまつの光を与えてくれる場所を避けたくなることがあります。それらの中には複数のラウンドがあるものもあり、本当に特別なものを手に入れるために、敵のウェーブをもう 1 回試してみるという誘惑に駆られます。個人的には、これはうまくいかないことがよくありました。結局のところ、自信過剰はゆっくりと陰湿な殺人者です。
「私たちはあなたに傲慢さで常に苦しんでほしいわけではありません」とシグマンは私に言います。 「むしろ、少し苦しむことがなければ、リスクを冒して勝つこともあるが、それが常に素晴らしい気分になるとは限りません。」
ただし、キャラクターの適切な組み合わせを見つけて、より厳しい戦いに挑むことは非常にやりがいのあることです。戦闘は DD1 と同様にターンベースですが、現在は 3D アートが使用されています。ただし、このゲームでは、特定のバイオームだけを対象とするのではなく、キャンペーンを最後まで進めるためのパーティーを作成する必要があるため、パーティーの使い方にはもう少し自由度があります。レッドフックは、プレイヤーに毎回ヒーラーを連れてくることを強制したくないため、どのキャラクターも完全に専任のヒーラーになるように設計されていないと教えてくれました(とはいえ、私はペストドクターなしでどこにでも冒険することには慎重です)。代わりに、自分が持っているものを使って戦略を立てることが重要です。各ヒーローには 11 の可能なスキルがあり、次に目指す遭遇に備えるために、旅の途中でどのスキルをアクティブにするかを調整できます。
「純粋に機械的な観点から見ると、より多用途に使えるようにする必要がありました」とシグマン氏は言います。 「パーティー構築における多様性と創造性は私たちにとって非常に重要であり、ダンジョンをクリアするのに 30 分ではなく、ランを勝ち取るために何時間もそのパーティーに固執することを求めているので、このゲームではおそらくさらに重要です。」
まるで合図したかのように、ブーラッサが電話をかけているスタジオのカメラのすぐ外で歓声が上がり、私たちは一瞬中断されました。 Red Hook チームの一部は、誰かがボスを倒すことに成功した DD2 ストリームを見ていたことが判明しました。彼らはなんとかコンボを完成させたようですが、これはレッドフックの人々にとって非常に重要なフィードバックです。
「これだけの選手が突然揃ったことは大きな利点の一つだ」とシグマンは私に語った。 「このフィードバックは非常に興味深いものです。なぜなら、ゲーム内にすでにあるものを形にしてゲームを改善し続け、さらに多くのコンテンツを作成できるからです。
「DD1 で多くの成功を収めることができたのは幸運でした。しかし、私たちは決して成功を想定していませんでした。そこに到達するまでには長い時間がかかりましたが、それは私たちの想像を超えて成功しました。開発中に、あなたが状況に陥っているときは確かにありました。」暗くて、あなたが北を向いていることを願っています、そして、すべてが一つになるのを見るのは本当にエキサイティングです、私たちは再びリリースすることを本当に誇りに思っています。」
Darkest Dungeon 2 は早期アクセス中ですエピック ゲーム ストア今すぐ。早期アクセスは約1年間行われ、開発者らは新しいバイオーム、ヒーロー、MODのサポートに加え、「たくさんのモンスターやひどいもの」を追加する。レッドフック言った独占権は早期アクセスのみにあります。