Hands On: Civilization VI Is Exciting, Complex & Aggressive

野蛮人が門のところにいる。しかし、彼らは門を蹴破って街を襲撃するためにここにいるわけではありません。代わりに、彼らは彼らを生み出したキャンプの方向に後退します。

「野蛮な偵察兵の後に戦士を派遣するといいでしょう」とフィラクシスのピート・マレーは肩越しにスクリーンを見ながらアドバイスする。 「もし彼らが家に帰ることができたら、彼らは襲撃隊を呼び寄せるでしょう。」

それは新しいですね。変更点としては氷山の一角ですが、これはこのゲームの初期段階がどのようなものであるかを示す一例です。シヴィライゼーション VI[公式サイト』には、開発の現段階では、シリーズの長い歴史の中で私が覚えている限りで最も反応性の高い AI がホストされています。リードデザイナーのエド・ビーチと彼のチームは、彼らは、長年のプレイヤーを確立された快適ゾーンから引き離すことを望んでいる Civ ゲームを構築しています、そして先週の試合の短すぎる60ターンは、彼らがその目標を達成するという多くの証拠を示しました。

たとえ初期のターンであっても、忙しいゲームです。伝統的に、初期の時代では、私は主要な居住地を探し、非常に特殊なパターンで都市の改善、研究、窓口を通過して作業を進めていました。通常、私は周囲の野蛮人の野営地の最初のいくつかが略奪され破壊されたらすぐに軍隊を無視して、できるだけ多くの文化を蓄積することを目指しています。

このゲームは、事前にテストされた小さなマップで 3 人の AI 対戦相手と行われましたが、私はすぐにコースから外れてしまったことに気づきました。文明の最初の数世紀は、もはやあまり文明的ではありません。私の首都(北京)の北東にある都市国家が私の最初の接触であり、そこでは何の問題もなかったが、アメリカ人の隣人に会うとすぐに、不満のうめき声が聞こえてきた。

Civ VI の全身アニメーションの外交交渉で描かれているテディ ルーズベルトは、微笑む男性のクマです。彼は一行の会話の中で自分の名前を冠したおもちゃについて言及しているが、これは特定の歴史的瞬間に対するシヴィライゼーションの認識が柔軟であることを(あたかも一人のリーダーの不滅の存在だけでは十分ではないかのように)奇妙な思い出の一つである。極端な。これまでと同様、指導者は文明の存続期間全体を代表し、彼らの性格や歴史的ルールの一側面を固定議題として貸与します。2 番目の議題は、新しいゲームの開始時に、可能性のプールからランダムに選択されます。

これが実際に意味するのは、各リーダーから特定の種類の行動を期待することを学ぶことになるが、その基本的な性格タイプは 2 番目の隠れたアジェンダによって変更されるということです。ルーズベルトの場合、彼の固定的な目的のために、彼は自分の大陸での戦争に関与している市民に対して攻撃的な行動をすることになる。つまり、彼は国内の近くでの暴力には冷酷な目を向ける一方、海外での軍事行動には目をつぶる傾向がある。 。確かなことは言えないが、彼は大陸内での戦争では侵略者と争う傾向が強いのではないかと私は信じている。私のプレイスルーでクレオパトラが参戦したときは確かにそうだった。

ナイル川の女王の統治下にあるエジプト人は、単純な基本的な政策を掲げている。彼らは大規模な軍隊を持つ民間人を尊重し、そうでない人々を潜在的な犠牲者とみなしている。初めて会ったとき、クレオパトラは感銘を受け、良いプレーをする意欲があるようでした。後から考えると、それはおそらく、故郷の近くで野蛮人を排除するためにいくつかの追加の軍事部隊を建設し、拡張のために選んだ場所(グレートバリアリーフにアクセスできる美しい海岸地域)を選んだという事実によるものでした。私たちがまだ馬を利用する方法を理解しておらず、すでに平原を歩き回っていたエジプトの戦車に匹敵することができなかったことを考えると、中国軍は尊敬を集めるのに十分なほど恐ろしいものでした。

そして、私はめちゃくちゃになりました。というより、むしろ、私はすぐに結果をもたらす選択をしました。北京でいくつかの改良品を購入できるようにキャッシュフローを改善するために、私は野蛮人が排除されるとすぐに軍隊の大部分を解散させました。クレオパトラは状況を数ターン考えてから、彼女を苛立たせている弱さの種類を正確に特定して侮辱の言葉を送りました。数十年以内に、私たちは戦争状態になりました。

テディがロックして装填するまであと数ターンしかかからず、エジプトへの道を宣言したが、おそらくアメリカ人が永久に(少なくともアメリカ人が破棄を決意するまでは)望んでいた大陸停戦をクレオパトラが無視したことに腹を立てたのだろう。

その後すぐにプレビュー ビルドの 60 ターン制限に達し、クレオパトラが巨大な軍隊を集め、私が北京の劇場地区の開発に集中しました。北京が芸術性を極める一方で、私の第二の都市である上海は、サンゴ礁の自然の驚異を利用して、国民に精神的な優越感を植え付けました。このセッションで最も印象的で、最も刺激的だったのは、AI の行動にありました。これは、2 つの AI エンティティが、私が特定できる特定の理由で戦争に巻き込まれた Civ のゲームでした。それはまた、より多くの時間があれば、シリーズの紛争の典型である何世紀にもわたる消耗とチャーンのプロセスに頼ることなく、状況を鎮静化できた可能性があることを意味しました。

これらすべては、AI の反応的な性質に遡ります。都市国家さえも関与し、アメリカ人の側に立つことを選択し、独自の軍隊を生産した。もし私が生産活動を強力な軍隊の創設に移していたら、おそらくクレオパトラは被害者ではなく競争相手を見て和平を訴えていただろうし、そのとき戦争を続けるかどうかの選択は私のものになっていただろう。 。繰り返しになりますが、彼女の第二の目的を知らずに、私が新たに見つけた宗教的な焦点や、急いで驚異を構築する習慣がさらなる敵対の原因となったのかどうかはわかりません。

貿易、宗教、地理的な促進や搾取などで多忙な都市であるだけでなく、以前のプレビューで詳しく説明しました– これは不安定な文明です。 AI は意図を持って行動し、その行動のある程度予測可能な性質は、それらのアジェンダのおかげで、その行動をより信頼できるものにし、軽率に見えるかもしれない決断に論理的根拠と信頼性を与えているように見えます。

ゲームに参加できる時間が限られているため、外交と AI の動作が時代を通じてどのように変化するかを言うのは不可能ですが、Firaxis がいくつかの大きな変更を加えたゲームの領域です。噂の収集により、その一部はすでに明らかになっています。たとえば、アメリカ人がエジプト人に宣戦布告を計画していることを知るかもしれませんが、それは適切なインフラが整備されている場合に限られます。使節は何かを学ぶかもしれないが、貿易ルートは初期の「スパイ活動」の最も直接的な形態である。ビーチと彼のチームが毎ターン確実に実行したい興味深い選択の好例として、交易ルートの確立は、地理 (特に距離)、直接供給による利点、および偵察スポットの可能性を研究するケースとなっています。 。

後の時代では、外交関係と同様に、スパイ活動はより正式な事柄になるでしょう。侵略の背後にある理由は古典期および古典期以前に理解できますが、友人や隣人に対して戦争を正当化する必要はありません。私は大戦略ゲームのレベルでの合戦は期待していないが、政府や外交機関がより複雑になるにつれ、評判を傷つけずに「不当な」宣戦布告をするのはますます困難になるだろう。軍隊を派遣するには十分な理由が必要です。これは、ルーズベルトが最初の 60 ターンの間に軍隊に近づきすぎた入植者を日和見的に誘拐したのとは全く対照的である。

ゲームの公開で「積み重ねられていない都市」に焦点を当てていることを考えると、私は AI についてよりも建設と管理についてもっと書くことになると予想していました。これらのシステムの詳細はすでに知られており、以前のプレビューで詳しく説明したことを考慮して、私はゲームのプレイ体験に集中しましたが、AI の積極的かつ反応的な性質が最も際立った特徴でした。

しかし、特に新しい「地区」の改善が単に古いアイデアを置き換えるのではなく、建設のための新しい選択肢を提供しているように見えるという点で、これらの都市は有望である。これらは比較的高価なアップグレードであり、中心部ではなく都市周囲のタイルに配置され、地形の特徴を利用するだけでなく、隣接ボーナスも享受できます。完成すると、改善のための新たな可能性が提供され、真に特化した都市を設計できるようになります。

「デザイン」がキーワードです。プレイスルー全体 (または 100 回) にわたって都市がどの程度うまく機能するのかを知るのに十分なほどプレイしたことはありませんが、単に空の容器を満たすのではなく、何か独特のものを作成するという明確な感覚があります。各都市は、この特定の状況のこの特定の時点で、特定の都市に必要な要素です。時代の要求に応じてそれらを満足に、または首尾よく尊重できるかどうかはまだ明らかではありませんが、可能性としては魅力的です。

そして都市についても同様であり、それを含む文明についても同様です。社会政策は、新しい市民のアイデアを発見するにつれて成長するデッキから選択されます (研究は現在、市民と「物理的」テクノロジーに大きく分けられています)。一度に実行できる数と種類は政府のタイプに基づいています。研究のブーストがゲーム内の成果や地理的発見に関連付けられるようになったことで、環境や状況に合わせて都市を調整する動機がさらに高まりましたが、政策や信仰に基づいたボーナスを通じて調整して専門化する機能により、柔軟性が追加されました。

これらすべての可能性が組み合わさって、Civ VI は予想以上に複雑なゲームになっています。これまでのところ、私はこのゲームの経験が非常に限られていることを強調しなければなりませんが、使用されているすべてのシステムが時代を超えて満足のいく形で展開されれば、このゲームは Civ 5.5 をはるかに超えるものになるでしょう。明らかな伝統にもかかわらず、機能やリードデザイナーを前作の拡張版と共有しているにもかかわらず、Civ VI はすでに独自のキャラクターを持っています。それはAI、都市、そして国の特定の要素を強化したり微調整したりするための政策の適用にあります。

動いているときも魅力的で、特に地図上の観察されていないが明らかになっている領域が実際のインクと紙で地形を近似したものとして表示される方法が魅力的です。実を言うと、私は最初のスクリーンショットに納得しましたが、大きすぎる漫画のような外観についての懸念は理解できます。ただし、読みやすいようにデザインされています。それは、ゲームが何らかの形で合理化されているからではなく、予想よりも多くの情報が含まれているためです。

私は先ほど「忙しい」という言葉を使いました – 実際、2 回 – 入力している間、その単語が指先に何度も戻ってきます。 Civ VI には、このシリーズとは結びつかない活気、歯車が回転し、機械が建設中であるという感覚があります。この精力的な形式には落とし穴が潜んでいる可能性があり、情報を曖昧にしたり、手を握りすぎたりせずに、インターフェイスが情報を広めるというタスクと同等であることを保証するには、大変な努力が必要ですが、非常に多くのアイデアが連携して機能しているのを見るのは良いことです。また、細部を変更するための開発時間が十分に残されていること、当面の競合はマップ サイズが小さいことと AI 自体が原因である可能性があることを覚えておくことも重要です。

文明は、Civ IV の複雑さの追加や Civ V の戦闘の全面見直し (ここでは維持および改善) に関係なく、デザイナーやアーティストがユニークなエクスペリエンスを作成するための基盤となっています。 『Civ VI』には確かに新鮮に感じる要素が十分にあり、ゲーム内の各文明のユニークな個性、長所と短所、そしてそれらが時間の経過とプレイスルーごとにどのように変化するかを利用することで、まったく同じように感じられるわけではありません。シリーズがこれまでにやったことは何でも。

もちろん、60 ターンではゲームを判断するには十分ではありませんし、かゆいところを掻くのにも十分ではありません。プレビュー イベントから帰って、問題のゲームのコピーがあればいいのにと思うのは、ほとんどの場合良い兆候です。単にプレイするだけでなく、探検する。 Civ VI はすでに夢中になっています。前作で蓄積された機能を剥ぎ取ることなく、新しいメカニズムを導入する珍しい続編となることが期待されています。

シドマイヤーズ シヴィライゼーション VIは10月21日に発売されます。詳細については、以下をご覧ください。初めての詳細なプレビュー