Civilization VI 10 月リリース: 詳細はこちら

まるで 2016 年にはまだ何かが含まれていなかったかのように、リッチ 十分 縫い目戦略 ゲーム、Firaxisは本日、次のことを発表しました。シヴィライゼーション VIは10月21日に発売されます。開発業務は、Civ V の拡張、Gods & Kings および Brave の背後にあるチームの手に委ねられています。新世界そして先週、すべての詳細を知るためにデザイナーのエド・ビーチとアソシエート・プロデューサーのサラ・ダーニーに話を聞いたところ、交易路、宗教システム、考古学など、完全な Civ V のほぼすべてのシステムが続編に含まれるだろうと言われました。拡張機能を待つ必要はありません。すべては基本ゲーム内にあります。

このゲームは、前作よりもはるかに MOD フレンドリーになるように構築された真新しいソフトウェア スイートで実行されており、真新しい AI システムと同様に、Civ の偉大なプレイヤーとの関係を探索し強調する新しいメカニズムが多数あります。キャラクター:地図。

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IV と比較した Civ V での最も顕著な変更は、軍事ユニットの扱いにありました。軍隊を別の軍隊の上に積み重ねて、同じタイル内のスペースを占有することはもうできなくなりました。 Civ V のアプローチは、防御と攻撃の両方の軍事ユニットの大量生産を促進する恐るべき強さの単一タイル軍隊である「ドゥ​​ーム スタック」の作成を防ぐだけでなく、マップの機能を利用した戦術的な戦闘を可能にしました。強力な防御ユニットを遠距離武器を備えた弱いユニットの周囲に配置することができ、川や山の周囲に展開することは以前よりも複雑になりました。

シヴィライゼーション VI は都市に何をもたらすのかシヴィライゼーション V軍にやった。

ビーチ氏は、この新しいメカニズムを「都市をアンスタックする」と呼んでいます。 「軍隊の配置を解除することで、ゲームの軍事面の展開方法に革命が起こり、私たちはゲームの経済面でも同様の変化を加えています。現在、すべてがマップ上に配置され、都市が吹き飛ばされています。すべてのアップグレードは、あなたが構築したものは、各都市の管理領域の風景全体に広がっています。」

これは単なる表面上の変更ではありませんが、都市景観は Civ V の都市よりも視覚的にはるかに変化に富んだものになるはずであり、多くの場合、反復的な農場、交易所、その他の改良が施された厚いヘクスに囲まれています。変更の主な目的は、あなたの国の地理とのより強いつながりを促進することです。

『Civilization』はその性質上、常にプレイヤーと自国の歴史との関係を探求するシリーズでした。歴史はプレイヤーが移動する要素であり、ゲームの構造そのものです。私にとってシヴィロペディアは長年にわたり、より幅広い歴史を読むための入り口であり、都市中心の社会観はゲームの不可欠な要素です。機械的にも学術的にも。

Civ VI では、ビーチと彼のチームは地理の重要性を高めたいと考えています。もちろん、場所は常に重要でした。どこに定住するか、そして完璧な川デルタを求めて数十年を費やすかどうかの最初の選択は、I から V までの Civ プレイスルーにおける重要な瞬間の 1 つです。Civ VI は、ただし、都市の専門分野から軍事戦術や研究に至るまで、国の地理がゲームのあらゆる側面に影響を与えるのは初めてです。

ゲームの流れを最も劇的に変える可能性があるのは、後者の技術ツリーと地形の間の接続です。私が、新機能は柔軟なプレイスタイルを奨励し、プレイヤーがルーチンに従わないように設計されているようだと示唆すると、ビーチ氏も同意する。

「あなたは主要なテーマの 1 つを達成しました。私たちは人々を一貫したプレイスタイルから打破したいと考えています。人々のプレイ方法を見ると、特定の戦略が何度も何度も使用されていることがわかります。それらは、ゲームのベストプラクティスです。」私たちはテクノロジーへの新しいアプローチを「アクティブリサーチ」と呼んでおり、人々がプレイするたびに同じことをするのを防ぐために、古い方法に大きなハンマーを必要とします。

「マップ上の状況は、初めて技術ツリーにどのようにアプローチするかに影響を与えます。これまでの Civ ゲームでは、研究したいものを選択し、その後人々がそれに取り組みました。特に興味深いものではありませんでした。あなたが世界で行っていることと統合されていないため、私たちはあなたの文明が世界と地図上で何をしているのかの研究を結びつける方法を探しました。

「Civ VI では、技術ツリー上のほぼすべてのノードにブーストが付いています。技術をスピードアップするために実行できるミニチュア クエストのようなものです。たとえば、石積みのブーストには石ブロックと採石場が必要です。研究することができます。その技術は石を手に入れることなく手作業で行われますが、採石場を見つけて稼働させることができれば、技術ブーストのロックが解除され、石積みに必要な研究ポイントの半分が得られます。」

あなたの地理的状況は、あなたの歴史の旅路を示す短期および長期の目標に常に影響を与えるはずです。

「海軍の研究について考えてみてください。[以前の Civ ゲームでは] たとえ大陸の真ん中に陸地に囲まれていたとしても、航海や航海術を研究することができました。今でもそれを試みることはできますが、それには永遠に時間がかかります。通常は、実際に海を見つけるまでは保留するほうが賢明です。そうすれば、海岸沿いの都市に定住して航海への最初の強化を解除できます。それから、次の海軍技術を強化するために漁船を建造する必要があるかもしれません。

「マップでは物事を熟考する必要があるため、すべてのゲームで同じ方法でテクノロジー ツリーを使い切ることはできません。」

そして、建設と改善についても同じことが当てはまります。都市が制御するタイル全体に広がっているため、土地を有利に活用して特化することがこれまで以上に重要になります。研究と同様に、都市を構成する地区 (地区には全部で 12 種類があります) は地理的特徴を活用できます。ビーチは次のように説明します。

「科学者はどこで勉強しますか? 良い場所の 1 つは、多様な種類の生物の近くです。したがって、科学キャンパスが熱帯雨林のタイルの近くにある場合、ボーナスが得られます。そしておそらく、彼らは星や天がどのように機能するかを解明しようとしているのでしょう。その場合、天文台は山の近くに設置するとボーナスがもらえるかもよ。」

科学に特化した都市の例に固執すると、研究室、図書館、大学など、すべての建物には、それらをサポートする特定のタイプの地区が必要になります。 Civ VI では、都市を鉱山や鉄道に囲まれ、研究資金として都市の中心部に資金を注ぎ込むのではなく、可能な限り土地の配置を有利に利用して、都市の周囲に研究キャンパスやその他の地区を配置する予定です。

このインターフェースは、これまでと同様に、地形タイプから隣接ボーナスまですべてを考慮して、さまざまな地区タイプに最適なタイルを認識して、新しい都市の場所を決定するのに役立ちます。パズル"。都市は依然として最大 36 ヘクスを管理できますが、土地を加工するために必要な改良の数は減り、ギャップを埋めるために地区が参入してきました。

Firaxis がすでに議論する準備ができているもう 1 つの大きな変更があります。それは AI です。

「Civ VI の多くは、Civ V が非常にうまく機能した部分と、私たちが期待していたほど強力ではなかった部分を検討して構築されました。世界のリーダーによって提供された多様性は、私たちが改善の余地を見つけることができる場所でした。人々は、ポリネシアやベネチアの文明の例外的な性質に至るまで、さまざまな文明としてプレイするさまざまな経験に非常に満足していましたが、AI と対戦すると、違いはそれほど明白ではありませんでした。

ゲーム内のすべての AI リーダーには一連のアジェンダ、つまりゲームへのアプローチ方法を伝える性格の癖があります。これらは、彼らのプレーにひねりを加えるだけでなく、各リーダーをある程度既知の人物にします。なぜなら、彼らの議題の1つは常に彼らの性格に基づいて「歴史的な」選出となるためです。これにより、彼らがどのように行動するかを予測することができます - ガンジーの政策がどのような影響を与えるかについてはまだニュースはありません彼の民間での評判- しかし、リーダーに適用されるランダムな議題もあり、それは彼らを観察するか、貿易や外交的な接触を通じてのみ発見できます。

ここで、変化が起こりつつある最後の領域について説明します。外交は全面的に見直されることになるが、フィラクシスはまだその詳細について話す準備ができていない。結局のところ、彼らはただゲームを発表しているだけなのです。私が何とか集めたいくつかの詳細から、新しい外交の鍵は、おそらくキャンペーンの時代を通じて相互作用が変化する方法にあるようです。最初は贈り物の送付、基本的な取引、宣戦布告など非常に非公式に始まりますが、大使館とその大使が世界中に広がるにつれて、最終的には形式的かつより複雑になります。ビーチ氏によれば、宣戦布告の方法は複数あるだろうという。

戦争自体も変わりつつあります。 Beach はタイルごとに 1 つのユニットというアプローチに満足していますが、それによって引き起こされる「混雑の一部を解消」したいと考えていました。そのために、ユニットをフォーメーションに編成できるようになりました。つまり、マップ上で一度に 1 つずつシャッフルするのではなく、常に一緒に移動できるようになります。フォーメーションは、軍事ユニットまたは民間ユニットとその護衛の大規模なコレクションに適用できます。

新しいサポート クラスのユニットもあり、その多くは Civ V で正式に軍事ユニットとして指定されました。これらのユニットは、マップ上で独立した人物ではなく、より大きなユニットに埋め込まれた特別な装備としてより賢明に描かれています。私は、他の専門家とともに、対空部隊や対戦車部隊などがそのカテゴリーに分類されると予想しています。特定の状況下では、同じタイプのユニットを 2 つまたは 3 つ積み重ねて、強力な複合部隊を作成することも可能です。これらは、非スタッキング ルールからの移行の兆候ではなく、非スタッキング ルールの例外です。

これらの研究の強化と都市地区を通じて地図を新たに認識することは、Civ の方式を揺るがす素晴らしい方法のように思えます。ただし、Civ V の拡張機能の保持は、新機能とほぼ同じくらい興味深いものです。私は、新しいゲーム、特に続編が、以前のものの継続としてではなく、将来の成長の基盤として機能することをますます期待するようになりました。 『Civilization VI』がその直前の前作をベースに独自の優れたアイデアを賢明に構築することでその傾向に対抗できるのであれば、10 月が来るのは早いはずです。

『Civilization VI』は 10 月 21 日にリリースされる予定なので、近いうちに詳しく見てみる予定です。