クルセイダーキングス3 レビュー

私が要約する方法クルセイダーキングス 3それはあなたがどこからゲームを始めるかに大きく依存します。プレイしたことがない場合クルセイダーキングス2、いつも興味があったのですが、中世の問題を抱えた人々の王朝の連続する人生を管理する、非常に長くて詳細な戦略と RPG のハイブリッドを心からお勧めします。これは非常に複雑ですが、それ自体を説明するという以前のバージョンよりもうまく機能し、学習曲線に沿ってより多くの報酬を提供します。同様に、CK2 を試みたものの跳ね返された場合は、今度は七面鳥の脚をもう一口食べに戻ってくる合図となるでしょう。

しかし、もしあなたが CK2 をプレイしたことがあるなら、正直言って何と言っていいかわかりません。 CK3 は CK2 の最良の部分を維持しながら、刺激の一部を失っていることに気づくかもしれません。あるいは、魔法は失われているものの、全体的な構造は保たれていることに気づくかもしれません。そのスペクトルのどちらの端に偏るかは、特定の悪魔が CK2 のどの詳細に存在するかによって決まります。

とても気に入っています。まだ解決すべきぎこちない点がいくつかあると思いますが、それらは一連の強力な新しいアイデアによって相殺されています。私は、CK3 の可能性の限界に何が解決されているのかを見ました。少しこれほど広大な範囲のゲームで、私が望んでいたよりも早く。しかし、2012 年に代表された CK2 よりも、成長へのより強力な出発点も見られました。前作に比べて作り込みが少なく、プレイするのに精神的に消耗することは確実に少なくなっています。しかし、これは過度の単純化というよりも、賢明な設計選択の結果のように感じられました。色調的には、まったく同じ、驚くほど暗い場所にあります。全体として、言うのは退屈ですが、私はこう思いますクルセイダーキングス 3とても似ていますクルセイダーキングス2、しかし新しくてきれいです。そして私はそのことに本当に満足しています。

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私は CK3 の旅を西暦 1066 年に開始しました (西暦 867 年も利用可能でしたが)、ボヘミアとして、初期のゲームを抜け目なくプレイすれば、神聖ローマ帝国を満喫するチャンスが得られると考えたからです。

HRE は CK3 の世界で最も大規模かつ複雑であるため、さまざまなシステムが大規模にどのように動作するかをテストするには、これが最善の策であると考えました。それはまた、教皇と異端、王朝間の結婚、親族間殺害、数多くの不可解な後継者危機、そしてもちろん十字軍そのもの、さらには卑劣なヨーロッパ国境戦争のサラダビュッフェなど、古典的な中世の災難のすべてに巻き込まれることになるだろうと私は考えた。 。

神聖ローマ帝国よ、バットマン!

私が期待していたものはすべて見ましたが、一般的に、「コア」CK3 エクスペリエンスだけでも、発売時の CK2 よりも多くのことができることがわかりました。文字通りの初心者向けに、西暦 867 年の開始日と、王朝のメカニズム (他の新機能とともに、この記事でよく話しました) があります。プレビュー)、CK2 の Way Of Life DLC から借用および拡張されたスキル ツリー成長ライフスタイル システム、そしてもちろんカスタマイズ可能な信仰、さらに小さな新機能の長いリストが含まれています。

私が言いたいのは、15 回の拡張を経た CK2 に比べて明らかに多くはありませんが、CK3 をスパースと呼ぶのは難しいだろう、ということだと思います。たとえば、私の 2 回目のプレイスルー (日記用に保存しています) では、よく読まれているエッチな巨人の大群を繁殖させることに夢中になっているエストニアの一族が登場しました。しかし、明らかにそれ以上の余地があります。 Paradox は有料 DLC としてさらに多くのメカニックやシステムをリリースしますか?もちろん。それは、ゲームが起動時に「完了」していないことを意味しますか?全くそうは思いません。

大きくて嬉しい驚きは戦争でした。私は CK2 で戦闘を心から楽しんだことはなく、怠惰のために平和的にプレイすることが多く、他の壮大な計画がなくなったときに拡張戦争のための徴収金をしぶしぶ集めていました。しかし、今ではその煩わしさはすべてなくなりました。仲間全員を集めて暴れ回るのに、以前よりクリック操作がはるかに少なくなり、集合ポイントを設定すれば好きな場所に大群を集結させることができるので、私はその利便性を楽しんでいます。海軍はビンに入れられましたが、これもまた便宜上の理由で、私にとっては良い駆除です。

現在では、軍の衝突に RTS スタイルのジャンケンの風味を少し加えたポール ラード、ホース ラードなどのユニットのタイプもあり、賢明に実装されています。 CK3 のどの統治者にも徴兵があり、それはドメインの保有と家臣の寄付によって提供される、沼地の標準的な戦闘員の塊にすぎません。そして彼らには、統治者の私設軍隊のような部下がいます。満足のいくことに、野戦ではあまり役に立たない代わりに、攻城兵器の一群を武装連隊として開始することもでき、攻城戦を大幅に短縮できます。もちろん、ゲームの何千人もの模擬殺人者名簿のキャラクターである騎士もいます。彼らは通常の NPC 業務を行うだけでなく、軍隊に組み込まれた戦闘を実際に戦います。

これらすべてにより、キャンペーンに戦術的な深みが加わり、細かい管理が減ったおかげで、戦時中に軍隊の細かい操作に費やす時間が減り、渡河、地形の種類、ユニットカウンター、埋め込まれたキャラクターなどについて注意深く考える時間が増えました。しかし、いくつかのキャンペーンが大成功を収めた後、私は自分の勝利は完全に戦術的思考のための精神的余裕のおかげなのかと疑問に思い始めました。 Crusader Kings 3 で突然戦争が上手くなったのでしょうか?私はそれが信じがたいと思ったので、AI 部隊の動きに真剣に注意を払い始め、いくつかの奇妙な決定に気づき始めました。

領土内の城を占領するだけで領土を支配下に置くことができるようになったので、侵略はそれほど面倒で反復的な作業ではなくなりました。しかし、その波及効果として、電撃戦による征服が非常に現実的になっています。実際、敵軍を凧で中核領域から遠ざけることができれば、事実上一夜にして敵の領域を徹底的に破壊することができますが、AI はその危険性を十分に認識していないと思います。私は主力部隊を敵の首都に最も近い国境まで急行で送り込むことにしたが、少数の部隊が取るに足らない領土を包囲するために反対側の国境に逃げ回っている間、それはじっと座っているだけだった。敵はいつも全軍をバムノーズ山か何かの救援に急行させ、私の主力部隊を自由に国境を越えて首都を占領することができるようにしておいた。

私の両軍が両側で交互に包囲している間、あわれなビザンチン軍が狂ったように真ん中でピギーゲームをしているのを見てください。

これは単に私が戦略を立てていただけだという議論があります。戦略ゲーム。しかしその後、私はさまざまな危機においてこれを応用して多くの成功したバリエーションを実行しましたが、そのすべては AI が 1) 何かを積極的に包囲していない軍隊を無視しているように見えるという事実に基づいていました。ジュラシック・パークティラノサウルスですが、投石機に基づいた視覚を備えており、2) あらゆる包囲に反応して、利用可能なすべての兵士を即座に戦闘に急行させ、他に予備の兵士を残さない。おそらく私はただ幸運だったのかもしれませんが、もしそれが AI 側の想像力の失敗だったとしても、それが実際に私の戦争の楽しみを大きく損なうものではなかったということを強調する必要があります。本当に、とても賢いなと感じました。しかし、AI がどれほど簡単に騙すことができるのかと疑問に感じました。

私は、歴代の支配者の死後も存続する (特典付きの) 家族の遺産の開発に進行状況を投資する王朝のメカニズムが、私がそう思っていたのと同じくらい大好きです。プレイ中にドーパミン放出タイマーがゆっくりと刻まれて満足感が得られるだけでなく、継承ルールの理解に混乱が生じた後も、全力で取り組み、キャンペーンを続ける理由がさらに高まります。統治者の死後、帝国は崩壊しました。そして、すべてのおいしい部分が新しいキャラクターの嫌いないとこに行ったことに気づきます。あなた個人に何が起こっても、あなたは依然として王朝ゲームをプレイし続けるでしょう - あなたに適用されるボーナスはまだあります、そして前述の嫌いないとこはまだ少なくともあなたと同じ広い目標に向かって努力しているでしょう。

そしてもちろん、相続に力を入れて、最終的に良いものをすべて受け継いだ家族ができたとしても、解決策は常にあります...

そして、そう、誤解しないでください。あなたが天才でない限り、ゲームの中心にあるすべての複雑な法律スパゲッティに完全に混乱するときがあるでしょう。 CK3 では、豊富なツールチップや UI ナビゲーション支援機能を使用して、より簡潔に説明されています。しかし、まだ単純と呼べるものではありません。私の神聖ローマ帝国運営では、ある統治者の死があり、私はそれを意図的に救出しました。12回カルパチア帝国がなぜ私の領土の真ん中にどこからともなく現れ続け、私の後継者に属していないのか、私は一生理解できませんでした。

結局わかったんです。ただし、ゲーム ルールは、1 つのウィンドウの 1 つのタブの 1 つのセクションでほのめかされていましたが、実際的な目的では完全に隠されていました。とはいえ、それについてはあまり不満があるわけではありません。たとえば、「ビザンチン」という言葉は、広大な中世の国家にちなんで名付けられているのには理由があります。中世の継承政治のシミュレーションを作ったら、次のようになると思います。そうではなかった時々混乱するかもしれませんが、それはあまり良いものではありません。

私のマウス カーソルは、統治者が亡くなった後、あの厄介なカルパティア帝国がどこから来たのかを推測しなければならない画面のセクションを指していますが、私を解決に導いた推理の連鎖を説明し始めることさえできません。

さらに、CK3 のゲームでアクセスする必要がある重要な情報の量が膨大であることを考えると、その情報の多くがいつでも希望どおりに表示されるのは不思議です。 CK2 の UI の再設計は常に悪夢のような簡単なものになるだろうが、見事に取り組んでおり、全体的に新しいレイアウトは直感的で見ていて楽しいものになっている (これは、より多くの時間を費やしていることを考えると、そうである必要がある)かなり新しい 3D マップを実際に見るよりも、メニュー ウィンドウの方が便利です)。

「全体的に」と言ったのは、登録すべき不満があるからです。確実に解決できる厄介な問題の 1 つは、画面の上部、操作しようとしているウィンドウの上に、些細なことに関する通知バナーが表示され、「閉じる」ボタンで閉じることができないことです。それらが自然にフェードアウトするのを待つのにそれほど時間はかかりませんが、結婚管理などを大量に実行している場合は、煩わしい場合があります。ちなみに、結婚管理者には、ルールでは不可能な結合の取り決めから逃れるための「戻る」ボタンがないため、婚約が中止されるたびにまったく新しい求婚者検索を設定する必要があります。もう 1 つ、家臣リストをスキャンして潜在的な問題がないか確認するときに、最も重要なことが多い、自分を最も嫌っている順に部下を並べ替えることができません。

しかし、私の最大の不満は、明らかなストレスの隠蔽でした。ストレスはキャラクターにとって非常に重要な統計であり、ルールの過程でキャラクターが行う広範な行動の影響を受けます。しかし、キャラクター ポートレート ウィンドウでは膨大な量の情報が追跡されているにもかかわらず、数字と記号が入り乱れる中で、それらがどれだけ強調されているかを私はどこにも見つけることができませんでした。

「ストレス」インジケーターを見つけます。

バグもあります。エストニアのランをプレイしているときに、より多くのことに気づきました。おそらく、その頃には私がゲームに慣れていたためであり、おそらく、多くのコアシステムが一般的にプレイされている国 (HRE など) を念頭に置いて構築されていると想像したからかもしれません。その場合、バルト海の巨人が関与するエッジケースがゲームの構造にさらなるしわに遭遇することは驚くべきことではありません。それでも、致命的なものは何もありませんでした。バグだと思っていたものの多くは、私がまだ考え出していないルールに関係する機能であることが判明する可能性が高いのではないかと思います。たとえば、二人とも26歳のときにまだ女性と婚約している息子に私は困惑しましたが、それは彼が傭兵団のリーダーになったため結婚できないためであることに気づきました(おそらく?)。 。こういうのは大歓迎ですよ。

そして、UI のイライラは確かに修正可能です。実際、とても簡単に修正できるので、もしそう言われたら、私は十分に悔しい思いをする準備ができています実はストレストラッカーを見逃していました。しかし、25 時間ほどプレイし、数回熱心に検索した後で見逃した場合、それ自体がちょっとした設計上の問題です。正直に言うと、バグや機能の問題についても同じことが言えます。「あなたの男は傭兵隊長だから結婚できない」というフラグがあれば、頭を悩ませることは少なくなったでしょう。

公開後のメモ: はい、簡単に見えるストレス トラッカーがありました。ああ、そうですね。しかし、公平を期すために言うと、それはキャラクター情報ウィンドウではなくメイン画面にあり、私は長い間それを見逃していました。

つまり、私が弁護すると、それはハンマーのように目に当たるものではありませんね。

Crusader Kings 3 には他にも小さな良い点がたくさんあるので、それについてお話したいと思います。非常に多くの奇妙で小さな複雑さ、そして楽しくて予期せぬ満足の瞬間は、CK2 が非常にうまく提供してくれたものです。それが問題なのです。なぜなら、もしこのゲームが、これまで PC を彩ったようなものが何もなく、どこからともなく突然現れたら、私はその創意工夫に言葉を失うでしょう。しかし、もちろん、Crusader Kings 2 は 8 年間にわたって私たちの PC を飾り続けており、これを追うのは血のにじむような困難な行為です (ここで王位継承に関する結論的な比喩に逸脱しないことがどれほど難しいかを理解する必要があります。ご安心ください) 、私はそれをするつもりはありません)。

実際のところ、Crusader Kings 3 が CK2 ファンのあらゆる陣営が続編に望んでいたものに応えることはできませんでした。正直に言うと、どうやってできるあなたは、それ自体が続編であったとしても、真に唯一無二の作品であると広く認められているゲームの続編を作りますか?

もしそのようなことが可能だったとしたら、それがとるべき最善の形は、CK2 の反復的なリメイクのようなものであり、その多くの拡張機能から最もシンプルなコンセプトを取り出し、そのより禁断の要素のいくつかを緩和することだったでしょう。情報アーキテクチャ。それは完璧ではなかったでしょうし、純粋に視覚的なものを超えた革新を提供するには、いくつかの妥協が必要だったでしょう。しかし、それはいずれにせよ、その原作を覆い隠す可能性を秘めた、非常に堅実なゲームだったでしょう。

実際、よく考えてみると、先ほど Crusader Kings 3 について説明しました。自分の考えを正確に理解するには、もう 1 年プレイする必要があると思います。でも、それはつまり、1年間はプレイしたいということなので、かなり良いものになるはずです。