GDC に出席している間、私はアラン・ヘイゼルデンと次のことについて少し話をしました。コズミックエクスプレス[公式サイト』、電車をテーマにしたロジックパズル。当時、私はゲームのプレビュー ビルドをプレイしていて、難易度カーブのレベルをどのようにソートするのか、パズル ゲームのプレイテスト時に良い種類のフラストレーションと悪い種類のフラストレーションをどのように解釈するかについてもう少し詳しく知りたいと思っていました。
途中で小さな犬が到着したことで中断されたものの、興味深い会話だったので、難易度曲線の議論に役立つ観察結果をいくつか抜粋してみます。昨日のお供にいかがでしょうか?レビュー。
ゲーム自体は、グリッドの表面に線路を敷設し、線路が重なり合うことなく入口から出口まで途切れることなく延び、小さな色のぶよぶよの乗客を対応する色の目的地まで送り届けるというものです。限られた乗客スペース、ぎこちなく配置された障害物、その他多数の制限要因により、いくつかのレベルでは多かれ少なかれ即座に解決策が得られますが、他のレベルでは(もう 1 回挑戦したら)永久にゲームを放棄するという多くの悪口や誓いが必要になります。
Hazelden 氏が私に説明してくれた広範なアプローチには、多くのプレイテストが含まれます。私はそうなると予想していましたが、そのロジスティックスを深く掘り下げることなく、「おそらくプレイテストのものだろう」という漠然としたものでした。あなたはレベルを作成しますが、あなたは開発者であり平均的なプレイヤーではないため、それが物事の仕組みの中でどれほど難しいかわかりません。そこで、プレイヤーが問題を解決するために必要なスキルを持っているかどうかを確認するためにプレイテストを行います。複雑さを簡単に高めるために、前のセクションにさらに教育の瞬間を追加する必要があるかどうか。
「私は主にテーマに基づいてそれらをグループ化します」とヘイゼルデンは言います。 「各星座には、異なるメカニズムがあります。あるいは、そのほとんどがとにかくです。次に、星座内でそれらを難易度別に大まかに並べます。正確に把握するのは難しいですが、それがレベルが分岐している理由です。 ] は少しずれていますが、取り組めるものはあるでしょう。」
では、プレイテストで難易度を調べていて、誰かがイライラしていることがわかったとき、それは常に悪いことなのでしょうか?パズル ゲームをプレイするとき、イライラするレベルは最悪のことにも最高のことにもなり得ることを私は知っています。そのアイデアに何時間も頭をぶつけ続け、ついに解決策が見えたときは大喜びするからです。
「人々がイライラしている場合、それはイライラの理由に応じて良いことかもしれないし、悪いことかもしれません。すべての情報を持っているにもかかわらずパズルを理解していないだけなのか、それともゲームが何かうまくやっていないのか。教えることは?」とヘーゼルデンは言います。 「[後者の]場合、それは私のせいであり、それを修正する必要があります。もしそれが難しいパズルであるならば、それはこのレベルパックのレベル2であるべきではないかもしれません。」
彼は、プレイヤーが彼の期待を裏切ることが多いとも付け加えた。これは、プレイテスト側に関わる開発者と話すときに繰り返し出てくるテーマです。に参加するときは、GDC で Dishonored 2 AI について講演プレイヤーは思いもよらないことをする可能性があり、またそうするだろうから、極端な行動をどのように考慮する必要があるかについて彼らが話していたのを覚えています。
「その状況で、テレポートする魔女の前で自分のクローンと位置を交換しながら時間を止めて、スタンマインを運ぶブラッドフライに憑依したらどうなるでしょうか?」それがアルカンの例でした。
ヘイゼルデンの経験では、テレポートする魔女は少なく、目に見える血バエの悪ふざけもありませんでしたが、人々があなたが特にそうするだろうと思っていたことをしないという要素は依然として存在します。
「私が得意だと思いたいのですが、必ずしもそうとは限らないのは、自分が教えていることがどうなるかを予測することです。たとえば、私にはこれくらいのレベルがあり、これを教えるつもりです、そして、そのレベルはそのことを教え、このレベルはその2つを組み合わせて、誰もがそれを理解できるようになります。
「その後、人々がプレイしているのを見て、ああ、これはまったくそんなことはないと思います…!」
注目すべき点の 1 つは、一種のミステリー ボックス要素を持つレベルのセットです。それまでは、色付きの塊を同じ色の箱に誘導して、その所有物を開梱し、そのタイル上に小さな家を作ることができることを学びました。ミステリーボックスは、どんな色の塊でもそこに住めるようにします。特定の色のブロブが必要なボックスを見ると、残りのブロブがミステリー ボックスに入ることがわかるため、これらのレベルはいくつかの点で比較的簡単だと思います。
情報を画面上に明示的に表示するのではなく、頭の中に保持する必要があるため、精神的な帯域幅の点で少し快適ではありません。また、一般的に、考慮すべきブロブとボックスの追加の順列がいくつかあることを意味するため、これらのアイデアを同時に頭の中で保持するのは少し難しい場合があります。
「コンセプトはいいと思います – 非常に直感的に理解できます – しかし、そのパックのレベルは非常に難しい傾向がありました。」とヘイゼルデンは言います。「メカニックを教えるのが難しかったからではなく、そのメカニックが適したレベルが高かったからです」ただ大変です。」
それから犬が到着したので、それが私のニュースのすべてですコズミックエクスプレスそして難易度カーブ!