コントロール私が期待していたものではありませんでした。この三人称視点のサイ シューターの開発者たちは、次のように話し合っています。「奇妙なフィクション」そしてゲームの文学的なインスピレーションを熱望しています。しかし、念動力で自分自身を観察した後、洞察力に富んだストーリーテリングはほとんどなく、単なる伝統的な陰謀/ミステリーストーリーと、人がどのようにして突然スーパーパワーを開発できるかについてのカラフルな言い訳がたくさんあることに気づきました。しかし、頭脳を使ってオフィスチェアを持ち上げ、モンスターの警備員の列に向かって足を踏み鳴らすのがこれほど満足感を感じるときは、それがビデオゲームに相当するものであるかどうかは気にしません。倉庫13。コントロールも意外と面白い。リンチ風の隠された意味の迷路を探している人は、目を細めればここに見つかるかもしれないが、私が見つけたのは、謎の喫煙者に至るまで、X-ファイルの堅実なコメディパスティーシュでした。それ以外のことは望んでいません。
あなたはジェシー・フェイデン、ニューヨーク市の通りから歩いて、スカイラインの上にそびえ立っているにもかかわらず、他の都市住民には見ることができない残忍な政府の建物に入ってきたように見える女性です。それは連邦管理局で、ロックダウンの真っ最中です。悲惨な存在(あなたは「ヒス」と名付けます)が現れ、杖を感染させ、銃弾を撃ち込むと爆発してぼやけた霧になる頭を持つ銃撃モンスターに変えています。
特別な銃を使用してこれを達成します。アリス L はすでに経験していますたくさんの詳細この銃器のルービックキューブについて。ただし、基本的には多くのモードを備えた銃です。ピストルからショットガン、グレネードランチャー、スナイピーレールガン、ラタタタタタタットマシンガンまで、あなたの要望に応じて形を変えます。ボックスで見つけた材料、または敵がドロップした材料を使用して作成されたアップグレードがあります。銃のアタッチメントも同じ方法で見つけます。機関銃の発砲を速くするものもあれば、ショットの弾丸の拡散を制御するものなどがあります。
銃の弾が尽きたらどうなるでしょうか?そう、それがあなたの超能力を使い始めるときです。あなたはかなり早い段階で自分の内なるテレパスに気づき、局の建物の変化する廊下を探索しながら新しい能力を習得します。間もなく、戦いは銃の弾がなくなるまでヒッシー少年たちを撃ち、リロード中にコンクリートの破片を敵に投げつけるというパターンになる。その後、素早く点滅して回避したり、瓦礫を持ち上げて盾として使用したり、単に空中にホバリングして最も近いヒスポットを洗脳して、彼があなたのために戦ってくれるようにします。
この「ポップ、ポップ、フリンジ」のリズムは、ほとんどのゲームで心地よく感じられますが、変化することもほとんどありません。新しい能力が現れるたびに戦闘には遊び心がありますが、すべてが終わる頃には、同じことを繰り返す60秒の公式にうんざりしていることに気づきました。このゲームは、盾の射手、空飛ぶフリンガー、爆発するぐらつく死体などの悪役を追加したり、即死の穴が開いた部屋で戦いを設定したりすることで、この公式を混同しようとしていますが、それが適切なペースの変化のように感じられることはほとんどありませんでした。
実際、より狭い場所での戦いはしばしば窮屈に感じられ、チャック可能なオブジェクトやジオメトリの小さな部分が掃射中に邪魔になることがあり、戦闘中に一種の粘着性が発生します。これはまれな問題ですが、ゲームが進むにつれて銃撃戦のイライラを増大させる一因となります。
Control の繰り返しの感覚は、いくつかの小さな機能によって決まります。たとえば、体力バーを補充するには、敵から落ちる青い滴を拾う必要がありますが、これでは怪我をしたときに後ずさりするという本能が逆効果になります。たくさんのヒサントを殺してから、外に出て戦いながら体力を吸い取る必要があります。健康を得るために最後の手段でズームすると、多くは死に、レベルを戻る煩わしい小旅行で終わります。なぜなら、死ぬと最後のコントロールポイント(チェックポイント間をファストトラベルすることもできます)にリスポーンして戻るからです。これにより、繰り返される死は、最近通過したいくつかの廊下を何度もナビゲートする練習となり、場合によってはすでに勝った小競り合いを繰り返すことになります。
これらの問題については最初に述べておきますが、ほとんどの戦闘は楽しい戯れ合いであることを知っておいてください。コントロールは非常に便利なシューターです。指先が気持ちいいですよ。そして、あなたのパワーを滑らかなハリウッドの超ナンセンスのように感じさせる、ぐらつく視覚効果がたくさんあります。ベンチを地面から持ち上げると、その周りにある紙やゴミもあなたのそばに浮かんでくるでしょう。精神的にトイレの個室をパンチすれば、それは心地よい破片に砕け、精神的な怒りの下で便器は崩壊します。腰の高さの家がすべてベニヤ板でできている模型都市で、あるサイの喧嘩が起こる。最後のヒスヘッドが死に、戦闘音楽が消えると、場所全体はおがくずと破壊されたミニチュアバンガローの混乱として残されます。
ゲームで失敗の瞬間はめったにありませんが、必ず起こります。オプションのクエストの中には、ボスの癇癪が地面に即死の落とし穴を作り出すなど、迷惑なパズルボスで終わるものもあります。戦いでは、大きな弱点を上に向かって狙うことにほとんどの時間を費やし、下にあるものを一瞥することもできません。足。浮遊するプラットフォームと大量の爆発する浮遊物を伴う厄介な超常現象のボスがまた発生した後、私はサイドクエストに悩まされるのをやめました。ただ、私はゆっくりとした浮遊能力をそこまで高く評価していないのだと思います。
他にも小さな炎症がいくつかあります。影のあるエリアに足を踏み入れると、照明が非常に暗くなり、人間の視覚の愚かさを模倣し、一時的に見えにくくします。これはテレパシーでコンクリートの超高層ビルから投げ飛ばしたいくらいの現代的な視覚効果だ。そして、私が言ったように、戦闘は少しイライラします。あるシーンでは、常に移動するホテルを歩き回り、ロック音楽に合わせて戦います。しかし、これらの部屋の多くは狭い部屋で遮蔽物がないため、ゲームの他の部分よりも素早い反射神経が求められます。あなたの親指と頭脳はここにいる年寄りの野郎より速いかもしれないので[ゆっくりと自分の顔を指差す]ので、戦いのマイレージは異なるかもしれません。しかし、私にとっては、以前のオプションのボス戦のように、難易度が上昇した歓迎されないもののように感じられました。
もちろん、私はシュートバングやフリンジフロップについてはたくさん話しましたが、おしゃべりについてはほとんど話しませんでした。それはネタバレを避けたいという意図もありますが、「奇妙な」部分を取り除けば、ストーリーが実際にはかなり機械的であるためでもあります。科学者は科学を熱心に行いすぎ、実験は失敗し、政府は物事を隠蔽しています。標準。しかし、上で述べたように、私はゲームの中に、主に途中で拾う道具の中に、どれほど多くのユーモアが埋め込まれているかに嬉しい驚きを覚えました。大きく編集されたテキストのパッチが含まれた面白いメモや、古い塊状の機械や 60 年代の大きなコンピューター バンクに囲まれた局の主任科学者であるダーリング博士をフィーチャーした研究ビデオもあります。これらは笑いの価値があることが多く、映画と同じ企業コメディのトーンを持っています。Netflix の風変わりな番組『マニアック』の医師たち。
「The」と呼ばれる、暗くコミカルで不気味なゲーム内テレビ番組もあります。しきい値 キッズよりも不気味な存在感を持つ 2 つの人形が登場します。ボスコ彼自身。私はオフィスのテレビでこの 2 匹のクリーピキンに出会うのが大好きで、彼らの最初のビデオを見たときは、息を呑むハイエナのように緊張して空笑いしました。
さらにあります!新しい研究助手のエミリーが異次元の岩石で作られたナイフについて大喜びで話し始めるのは面白いです (「戦闘用途を考えてみましょう! 刺す! 切る! ガウジングする!」)彼らがしなければならない奇妙な任務は、死んだ犬を記録のためにカタログ化することや、1,000個の小さな箱の中身を検査することなどです(すべての箱には人間の歯が入っています)。物語全体を通じて、ジェシーは、無限の幾何学と神秘と知性を備えた存在である、計り知れない次元内知識の別世界のピラミッドと直接通信することができます。銃の作り方を教えてくれます。
このユーモアのセンスのおかげで、このゲームは肩をすくめた無味乾燥な後継作から救われています。Psi-Ops: マインドゲートの陰謀。これは、本質的にばかばかしいものを作る場合には、しばしば自己認識が必要であることを思い出させてくれます。 Control の物語の深刻な側面は、主に内なる独白、収集可能な FMV ビデオ、夢風味のカットシーンを通じて語られます。しかし、夢のロジックや漠然とした顔のフラッシュシーケンスを使用する場合の問題は、夢と同じように、すぐに根が抜けて意味がなくなってしまうということです。おそらく、次の日歯を磨く頃にはコントロールの話は忘れているでしょう。しかし、あなたはスレッショルド・キッズとドクター・ダーリンを覚えているでしょう。
全体として、特に Hissyfit の少年たちを巨大な机に高速で紹介するときは、とても楽しい時間を過ごしました。しかし、ゲームの紆余曲折や宙返りを経て、最後に到達する頃には、ゲームが終わってよかったと思うこともありました。このコンクリートのオフィスで見るべきものは基本的にすべて見たような気がするので、サイドクエストを片付けたり、余分なヒスノイズを拭き取るタスクに耽るつもりはありません。少なくとも、アイデアを理解するには十分です。
私が高く評価したいのは、Control があらゆる段階でその滑稽な性質を満喫していることです。これが面白いゲームであるという事実は、いくら誇張してもしすぎることはありません。そのユーモアのおかげで、謎の敵の正体や、ジェシーを取り巻くすべてのサブミステリーの答えを探すのではなく、戦いから戦いへとあなたを駆り立ててしまうほど面白いのですが、 Threshold Kids の次のエピソードに向けて。