コントロールは不気味な冷蔵庫のある夢のロジックのメトロイドヴァニア

冷蔵庫を見つめる男がいて、ガラス張りの部屋に閉じ込められている。

「ああ、本当にありがとう」と彼は叫びました。 「昨日から休むことなくずっと見続けています。引き継ぎに来たんですか?」

からのシーンですコントロール、今後のサイコシューターの作成者である Remedy よりクォンタムブレイクそしてマックス・ペイン。私たちのヒーロー、ジェシー・フェイデンは、新しく任命された管理局長官です。彼女は管理局が発見した奇妙な遺物をすべて保管している部屋に入った。そのようなオブジェクトの 1 つは、この強力に不安を引き起こす冷蔵庫です。常に監視しなければならず、そうでないと「逸脱」してしまいます。だからこそ、この人はあんなに動揺しているのだ。彼はあなたのエージェントの 1 人ですが、緊急事態のため 24 時間シフト変更ができませんでした。残念ながら、私たちには手伝う時間がありません。結局のところ、私たちは Gamescom のデモを見るためにここに来ただけなのです。

"待って!"ジェシーが逃げ出すと彼はすすり泣きます。 「私をここに置き去りにしないでください!」

彼は冷蔵庫から決して目を離さない。コントロールは奇妙なゲームです。

あるいは、開発者が何かを追求するのを楽しみたいのであれば、それは「新しい奇妙」であるべきかもしれません。ややニッチな文学ジャンル。 Remedy がデモを披露する際、彼らはこれがインスピレーションであると述べています。しかし、彼らは、捉えたい奇妙な感覚を持つ多くの映画や本を挙げています。タルコフスキーの『ストーカー』映画、ジェフ・ヴァンダーミーアの『アナイアレイション』、キューブリックの『2001年宇宙の旅』のトリッピーな結末。

「基本的な考え方は、人間の理解を超えている可能性のあるものに遭遇するということです」とゲーム ディレクターのミカエル・カスリネンは言います。 「自分が見ているものを頭の中に包み込む物理的な方法はありません。」

三人称視点のシューティングゲームです。それくらい頭を包むことができます。ジェシーが銃を向けると、さまざまな発砲モードが切り替わります。銃自体は「改​​変物」であり、同局が隔離、観察、管理を目指している物の一つである。これは、プレイヤーの気まぐれに応じて、小さな金属製の立方体が浮遊し、並べ替えられてさまざまな銃のスタイルを作り出すという点で、脈動して移動する珍しい銃です。

警備員と他の局職員があなたに敵対したので、奇妙な銃を使って彼らを倒す時が来ました。なぜ誰もが攻撃的に行動するのか正確にはわかりませんが、それは「ヒス」と呼ばれる現象と関係があります。もう一つ言われるのは「人知を超えている」ということです。

この別世界の敵対的な異常により、プレイヤーがオフィスや廊下を通過するときに建物自体が歪んだり移動したりする原因にもなります。つまり、壁が裏返しになる中、あなたは元同僚を撃つ​​ことになる。ああ、あなたは新たに発見された超能力で重い家具を彼らに投げつけたり、念動力で瓦礫を持ち上げて盾として使用したりします。エレベーターの中でこのゲームを売り込むとしたら、こう言うでしょう。マックス・ペインデヴィッド・リンチと出会う。」そしてエレベーターのドアが開くとキャラバンが現れる。

局はこの夢のような論理に悩まされていると私たちは伝えられています。まさにインセプションですね。静かな瞬間、私たちはジェシーを追って、政府の建物から古いモーテルの深紅のロビーに通じるドアがあり、そこでは日没がブラインドからにじみ出ています。その後、別のコンクリートの部屋で、陰極線テレビが台座から離陸し、渦巻く灰色の建築物のコルク栓抜きを作成し、その中をジェシーが「空中浮遊」します。これも、彼女が集めた奇妙な力の物体によって与えられる能力です。これまでのところ、とても珍しいことです。しかし、これらすべてを通じて、Control は現実 (またはゲーム デザイン) のルールを完全に放棄するわけではありません。レメディ氏によると、局の廊下や研究室はメトロイドヴァニアを念頭に置いて作られているという。

「環境に注意を払う必要があります。目に見えるものすべてに意味があります。」とカスリネン氏は言います。ドアが見えたら、すぐにではないかもしれませんが、最終的には開くことができます。」

たとえば、空中浮遊能力により、ジェシーは穴を越えることができます。ある時点で、私たちは、これまで渡れなかった壊れた橋を渡るために空中に体を持ち上げる主人公を追いかけます。彼女の足は、見えないワイヤーにつながれた新人のスタントマンのように、不安定にぶら下がりながら浮いている。その後、廊下を封鎖している氷の壁を偵察しました。これは、後で何らかの融解力を得ることができることを示唆しています。それは、プレイの宇宙ステーションの後戻りとドアからの侵入を念頭に置いています。

「これまでの Remedy ゲームとは大きく異なります」と Kasurinen 氏は言います。「ほとんどの場合、世界は背景のようなもので、その中で直線的な体験ができます。現在、私たちはまったく異なるタイプのアプローチを採用しています。もうプレーヤーを手で持つことはありません...

「何が起こっているのかを完全に理解したい場合、キャラクターを完全にアップグレードするために可能な限りすべての報酬とリソースを獲得したい場合は、さらに努力する必要があります。彼らはその道を見つけようと努力し、サイドミッションを実行し、それらの秘密などをすべて見つけなければなりません。」

注目を集める冷蔵庫に閉じ込められた警官など、人々に会うとサイドミッションが発生します。サイドクエストを通じて彼を助けることができると言われています。しかし、先ほども言いましたが、私たちにはそんな時間はありません。その主な理由は、デモの残りの部分を見る必要があるからですが、拘束ジャケットを着た屈強な男がちょうど壁を突き抜けて、今私たちに向かって金属製の物体を発射しているためです。ジェシーは彼を空き地まで追いかけ、素早い「ブリンク」能力で彼の発射物を避けます。敵は飛び回り、拘束衣の布製の腕が翼のようにはためく。

彼はどこに飛んでも、油っぽい蒸気の跡を残します。ジェシーが最終的に彼を殺すとき、これと同じ歪んだガスが彼の体から噴き出し、この世界にさらなる夢のルールを追加する不気味な視覚効果です。人は怪我をしても血は出ません。ガスが漏れます。

ジェシーが成功するには、この夢見心地を受け入れなければなりません。あるいは、彼女は元局長の肉体を持たない声によってそう告げられる。トレンチと呼ばれる、影のある大柄な男。基本的に、彼はゲームを通してあなたをガイドする声です (少なくともこの段階では彼です)。それはイヤホンから聞こえてくるサポート エージェントの小さな声ではなく、特定の瞬間に画面に重ねて表示される幽霊のような人物です。プレイしたことがあるならヘルブレード: Senua's Sacrifice、効果はわかるでしょう。彼は幽霊のようなイメージで、視界の内外から血を流し、不可解なアドバイスを伝えます。

「夢のロジックは必須条件です」と彼は言います。

確かに、すべてが追加の弾丸が付いた、1 つの大きな明晰なチーズドリームのように感じられます。特に「変更されたオブジェクト」には、たとえ最初は明らかでなくても、独自のロジックがあると言われています。そして、局の多くの出会いの背後にある考え方は、それらが「日常と奇妙が出会う場所」に存在するということだとカスリネン氏は言う。ジェシーが、銃撃戦の余波を冷静に掃討し、何事もなかったかのように静かに口笛を吹いている掃除婦とすれ違ったとき、その公式が実際に機能していることがわかります。しかし、この公式 - ありふれた + 奇妙な = 新しい奇妙な - は、あまりにも簡単すぎるように思えます。 Remedy のレベル デザイナーはいつでも、自分のデスクを指して、「あのランプはちょっと変かも知れません」と言うことができます。

「(それよりも)もう少し洗練されています」とカスリネン氏は笑います。 「それは常に、プレイヤーにとって魅力的だが、私たちが作成している世界の中で意味があるものは何か?というところから始まります。じゃあ、それはランダムではありえないですよね?そして、これらのことができることにはある種の奇妙なロジックがあり、あなたはそれに従う感じです。

「チームがさまざまな可能性を探求する上で自由な感覚を持つことが重要だと思いますが、常に起こっているように見えるのは、最終的に所定の位置にカチッとはまり、ゲームのより大きな目的を果たすオブジェクトに到達するような洗練のプロセスです。」

トレンチが言うように、この夢のロジックを利用するには、ジェシーは儀式を行う必要があります。デモでは、これらはプレイヤーが影響を与えることができるものではなく、組み込まれた会話の一部であるように見えます。彼女は天井からぶら下がっている照明スイッチのコードに近づき、何度もオンとオフを切り替えます。

「私にはここにいる権利がある」と彼女は自分に言い聞かせる。 「許可を得ています。」

この日常的な儀式、特に照明のオンとオフに関するアイデア全体が、デモ中に何度か出てきました。明確に語られたことはありませんが、強迫性障害(またはその一般的な考え方)への明らかなうなずきのように感じられます。ジェシーが独り言のようにつぶやく他の言葉は、自己啓発テープを聞く女性の呪文のように聞こえます。 「前進すること、決して後退することはありません」と彼女は言います。 「私がコントロールしています。」こういった瞬間、ゲームはメンタルヘルスについてのより深い観察を狙っているようだ(つまり、拘束衣を着たあの男もいた)。しかし、ゲームのディレクターに尋ねても、制作者が正確に何を言おうとしているのかは不明のままです。

「私たちが儀式について話すとき、それは誰かがヤギの血で悪魔を召喚するような古風な種類のことを意味しているのではありません」とカスリネンは言う。基本的に、私たちは象徴的な行為に対する実際の影響について話しています。

「OCDはその興味深い例で、人々は強迫観念から特定のタイプのことをしてしまいますが、それが本当の意味があると考えることができます。「もしこれをしなければ、何か恐ろしいことが起こるでしょう」。そして、その種の考え方には儀式的な側面があることがわかります。

「ですから、ゲーム内で私たちが『儀式』と呼んでいるものを見ると、それらは間違いなくあの場所から来ています。それ以上に、たとえば昔ながらの犠牲…私たちはそれを新鮮で現代的な解釈をしたかったのです。」

この例では画像と会話が明らかであるように見えますが、Control は未知の要素が満載のゲームです。どちらも、意図的に神秘的であり、奇妙さを呼び起こすという意味で、内部そしてバージニアも同時に。しかし、それがどのようにプレイされるかわからないという意味で、未知でもあります(これはハンズフリーのデモンストレーションです)。局の物理的な建物がタロス駅の自由形式のコードバスティングに従っているのか、それともその権限とロック解除がより厳格な方法で与えられているのか、それがメトロイドヴァニアックをなだめるのに十分なのかどうかはわかりません。元同僚の頭に机を投げつけるのが楽しいかどうかもわかりません。昔の『Psi-ops: The Mindgate Conspiracy』の箱投げみたいで楽しそうだ。しかし、私が取り組むプレゼンテーションが 20 分しかない限り、ジェシーは、彼女が戦っているヒスと同じくらい機能的には私にはわかりません。

これは不可知なものの問題であり、それが賢いのかどうかはわかりません。 Remedyがチャネリングしている「新しい奇妙な」ジャンルは、解釈が非常に自由であるというもどかしい特徴を持っており、読者や視聴者は一体何が起こっているのかについて熱烈な見解を思いつくことができ、たとえそれが説得力に欠けていたとしても、それが正当であるとみなされるでしょう。その広さ、奇妙さの容赦ない力は、常に一部の人を嫌悪感を抱かせます。しかし、この世界を作った人たちが心配しているのはそんなことではない、とカスリネン氏は言う。

「人々が疎外されていることは心配していません」と彼は言う。 「地球上のすべての人が利用できるようにするためだけに、あまり妥協したくありません。私たちはその代わりに、プレイヤーにポジティブな意味で挑戦を与えるゲームを作りたいと考えています。完全に理解するには探検しなければならない世界です。

「畏怖の念を抱かせると同時に恐ろしい方法で奇妙なことを行う方法があると思います。しかし同時に、これらすべてのことの間に、隠された意味やつながりがあるようにも感じられ、それを理解しようと努め始めることができます。バランスを維持するのは難しいですが、私たちは喜んでそうしたいと思っています。」