コードヴェインは、黙示録的な吸血鬼を描いた性差別的なアクション RPG です。ダークソウル、私が本当に好きな方法で戦闘をスピードアップし、複雑にしながら。プロットは少しゴミです。
*手の埃がつきます*。
コードヴェイン服を着るのが面倒なときでも、アニメの影響を袖に着ています。ゲームが始まると、大きな剣を持った何人かの奴らが邪悪な女王を倒したが、それは彼女が世界を爆破し、空気感染する疫病によってほぼ全員を「レヴナント」に変えてしまう前だったということを知る。レヴナントは死ぬことはありませんが、通常、ますます希少になっている魔法の植物から採取される十分な量の血を飲まないとモンスターに変わります。主人公がクールに見える必要がある特定の瞬間でない限り、彼らがガスマスクを外した場合にも怪物化が発生します。
私の最初のレビューメモの 1 つは、「これは一貫して恥ずかしいほどブービーになるでしょうね?」でした。女性プレイヤー キャラクターのプリセットの 80% で衣服の 80% が欠落していることに気づいてからそのことを書いたのか、それともオープニングのカットシーンでこの人の胸を紹介されたときのことなのか思い出せません。
1つか2つの疑わしい例外を除いて、ゲーム内のすべての女性は目の保養として展開され、本当に退屈な数の巨大な腐敗したボスモンスターはブラジャーとTバックしか着ていません。あるカットシーンでは、同じばかげた「胸から顔までパンする」ショットが 3 回使用されていました。このクソは、ひどいブラウザベースの戦略ゲームでよく見られた広告と同じゴミ箱に直接ジャンプする可能性があります。それでも私は、まだおそらく、このスクリーンショットに示されているカットシーンがなければ、ゲームの最初の説明として「性差別者」を選択しなかっただろう。
興奮することは別の話だが、メインヒーローの一人が、世話をするのが男の義務である動物の従者として3人の女性をほのめかしていることはまったく別のことである。はっきり言っておきますが、彼はこの件に関しては呼ばれていません。女性たちは微笑んで、おとなしくうなずきます。それは恥ずかしいことであり、中心的な女性キャラクターが不思議なことにトップのぼろぼろの残骸を決して直さないゲームにおいて、それを額面どおりに受け取ることは困難です。
コードヴェインがファンタジーバストで私に嫌がらせをやめたとき、私はかなり楽しい時間を過ごしていることに気づいたので、これはすべて特にイライラさせられます。それは、レベル デザイン、キャラクター、ストーリーがどれも同様にショボいからではありません (ただし、これは大きなゲームであり、私はまだ最後までやり遂げていないことは言っておかなければなりません)。いいえ、戦闘のおかげで、これらすべての問題を我慢する価値があるのです。
最初は圧倒されますが、それが私がそれを好きな理由の1つです。あなたは元仲間のレヴナントの堕落した魂と戦っています。彼らは会話ができた頃の強さに応じてより大きく、より獣的になります。沼地の標準的な敵でさえかなりの致命的であり、タイミングを誤って回避するだけでヘルスバーの半分を奪ってしまうこともあります。戦闘中に心がさまよった場合は、死んだ場所に戻るためにしばらく時間を費やすことになると予想してください。これは Dark Souls の「一撃でアウト」と同じもので、XP を取り戻すことができた場合にのみ XP を維持できます。
バックスタブとパリィは定番の動きで、無敵になって莫大なダメージを与える長いアニメーションを引き起こします。私のダークソウル野郎は拘束された喉のスライスやビジネスライクな串刺しで満足していましたが、コードヴェインでは、シャツの袖から唸り声をあげる二つの狼の頭が生えてきて、哀れなターゲットの頭を噛みちぎる可能性が高くなります。これらは「ドレイン」の動きで、特殊能力を強化するために使用できる「イコル」を取り出すことからそう呼ばれています。
めちゃくちゃ賢いですね。通常、死者の記憶が含まれたとがった赤い塊を探すことで、ゲーム全体で発見するクラスのアーキタイプの名簿から選択した、最大 8 つのアクティブ アビリティを一度に装備できます。これらのアーキタイプによって、あなたのステータスと特技が決まります。ハンターは機敏で遠距離攻撃を好みますが、バーサーカーは体力が高く、大きなハンマーでグールを叩きのめすのが好きです。マスターストロークは、これらのスタイルを組み合わせて使用できる方法です。
あるアーキタイプのアビリティをしばらく使用すると、そのアビリティを好きなビルドに組み込むことができます (特定のステータス要件を満たしている限り)。したがって、創意に富んだ個別のクラス設計の範囲は非常に広いです。私は機動性を保ち、テレポート攻撃や大鎌を装備して戦場を急降下するのが好きです。私は今の武器から繰り出される、チャージされた重攻撃が好きです。長い滑りで私を前方に突き飛ばし、なんとか並んだすべての貧弱な芝生を突き刺します。私のテレポートは主に、私が着ている「壊れやすいが機敏な」クラスの原型から来ていますが、次の攻撃のダメージを強化するバーサーカーの原型からの能力もつまみました。適切に判断された 1 つのスライドで群衆を消し去ることができます。それは大喜びです。
おしゃれな能力を強化するリソースを特定の攻撃に結び付けることは、クールダウンを待ったりマナプールを再充電したりするよりもはるかに強力に感じられます。普通に殺すだけでも多少のイコルは得られますが、うまくプレイするということは、ドレイン攻撃の機会と生き続ける必要性のバランスをとることを意味します。残念ではありますが、通常、最善策としてバックスタブや受け流しが必要となり、全体のバランスが崩れてしまいます。他のドレイン攻撃はあなたを無防備にし、バックスタブがどれほど優れているかを理解する前に、バックスタブをチャンスにする価値があるかどうかを常に比較検討するのを楽しんでいました。ただし、私は、そのバランスの再調整は、すでに印象的なモンスター撃退方法の改良として考慮したいと思います。 Dark Souls では決して実現しなかった方法で創造性が評価されます。
私がその比較に何度も戻ってしまうのはわかっていますが、それはコードヴェインが明らかに私にそれを望んでいるからです。そしてもちろん、最終的にはそれに耐えることができません。ここまで戦闘を褒めてきましたが、戦闘は往々にして面倒なものです。私は時々、私をよろめかせる一連の攻撃に巻き込まれ、桃色から破滅へと移行するときに歯ぎしりをすることになります。後のエリアでも、初期のエリアと同じ敵の一部に頼ることになり、最終的に新しいゾーンに入ったときにアンチクライマックスにつながりますが、敵対という点ではさらに同じことがわかります。
そしてゾーン。ああ、恐ろしいゾーンだ。そこで、このレビューは私がこのゲームについて気に入ったところから再び逸れ、その大きな欠陥について議論し続けます。
それ以前の地域は悲惨です。単調で薄汚く、特に長い悪夢があり、水と暗闇の中を歩まなければなりません。後のレベルは、意図的に混乱させるエッシャー風の、クリーム色の通路と階段の迷路で行われ、穴だらけで騙されて落ちてしまいます。他のエリアも危険な落下に過度に傾いていますが、聖血大聖堂は別のものです。私はゲームに負けるのが嫌いなので、その部分を積極的に顔にこすりつけました。血なまぐさい時代にも。
すべてのエリアは、ソウルシーなショートカットを織り込もうとしており、すでになんとか突破してきたガントレットを回避する道を切り開いています。しかし、ダークソウルで感じられたのと同じような楽しい安堵感を呼び起こすものは見つかりませんでした。敵は激しく攻撃しますが、あなたを復活させてくれる AI パートナーが常に存在するため、戦闘はより寛容になります。 5 回中 4 回は、それらのショートカットを使用することさえありませんでした。
これらの AI パートナーは、ビデオゲームで一緒に過ごすのが私にとってこれまでで不幸だった最悪の人々の一部です。彼らは絶え間なく、際限なく役に立たないおしゃべりを決して黙らせません。 「おっと、治療薬がなくなったようだ」と言うと、彼らは「ちっ、そのはしごに気をつけろ」と鳴きます。彼らは、前を走りすぎたり、崖に近づきすぎたり、戦いの最中に体力が低下したりすると私を叱ります。そのうちの一人は、「犬のように死ぬ」のが私の意図かと尋ねました。これをオフにする方法はありません。信じてください、私は確認しました。
彼らは不快なワンノートのキャラクターで、仕事上の義務がなければ私はまったく注意を払わなかったでしょう。彼らの窮状には信憑性がまったくなく、忠誠心、決意、正義などの概念に対する陳腐な決まり文句と不器用な身ぶりに埋もれている。マイナーではあるが繰り返し登場するキャラクターには、「自尊心がある」や「頼りになる」など、独自の形容詞が付けられています。私は、見せるより語るというこれ以上ひどい例を見たことがありません。
ただし、仲間が探索の途中でおしゃべりしていない場合は、少なくともほとんどの場合はスキップできます。陰謀への露出を、「なぜあの男があの女性の胸に青いとがったものを叩きつけたのか?」といった混乱した憤りの瞬間にまで減らすことも可能だ。しかし、私は性差別を矮小化するつもりはありません。それは無害とは程遠いからです。有能な女性戦闘員を登場させたからといって、『コードヴェイン』が女性を卑劣な対象や巨大な悪役として卑劣に描くことを止めることはできない。これらは私が支持できない古風な比喩です。
でも、はい、楽しんでいます。興味深く拡張し続ける能力に結び付けられた機動性のある一か八かの戦闘は、多少反復的な敵のデザインや粗末な環境に耐えることができるレシピです。私は今でもプレイを続け、新しいクラスを発掘し、それらを組み合わせられるあらゆる方法を試してみたいという魅力を感じています。コードヴェインの唯一の良い点は戦闘ですが、私にとってはそれだけで十分であることがわかりました。