それを知っても驚かないかもしれませんウィルモットの倉庫、今月私たちが熱中してきた魅力的なオブジェクト分類ゲームは、(待ってください) 倉庫での作業からインスピレーションを受けました。共同制作者のリチャード・ホッグは、10 代のころアスダとブーツの倉庫で働き、卒業後はフィルムスチールライブラリーで働きました。 「あの仕事が大好きでした」と彼は物思いに思いながら振り返る。 「実際、[編集されたプロフェッショナル サービス会社の名前] の野郎たちがやって来て、私が要件を満たしていないと判断しなければ、私はまだそこにいた可能性が高いです。」
この短い逸話自体が、このゲームについて多くのことを説明しています。しかし、なぜ倉庫の仕事がそんなに好きなのかと尋ねると、ホッグさんはさらに明確に答えた。
「物が存在し、常に変化するこの空間で流暢にならなければなりませんでした。それはあなたにとって親密な空間であり、それ自体がゲームのように感じ始める可能性があります。私は、倉庫からすべてのドッグフードをできるだけ早く床に運ぶ方法を考えながら、夕方にアスダまで自転車で向かいました。私も自分で時間を測ります。そういう仕事が好きなら、そういう仕事に就けるのよ。」
ウィルモットをプレイする経験を 1 つの概念に要約できるとしたら、それは「空間で流暢になる」ということになるでしょう。実際、私たちのマット・コックスは次のようなことまで行いました。言語ゲームとしての地位を主張する。しかし、これはドッグフード (少なくとも犬用のボウル、あるいは受け皿でしょうか?) を素早く移動させるゲームでもあります。多くの人にとって、それは多くのことです。
しかし、それはほとんど何もありませんでした。実際、ウィルモット ウェアハウスは、このゲームのもう 1 人の共同制作者であり、ホッグの 12 年間のゲーム制作パートナーであるリッキー ハゲットによるディケンジアン クリスマスに近い心変わりのおかげでのみ存在しています。ホッグ氏は決して熱心なプログラマーではなく、アート面からゲームデザインに携わってきたが、ハゲット氏はモバイルゲームで働いていた経歴を持ち、パートナーシップのより技術面に携わってきた。
おそらくこのため、彼はホッグが数年間温めていた「ウェアハウス ゲーム」のオリジナルのコンセプトのファンではありませんでした。ホッグは、それをキャンディ クラッシュ スタイルのマッチ 3 ゲームの一種として - 潜在的に - 構想していました。
「それは腹立たしいことだ」と彼は認める。 「魅力がわかりませんでした。少なくとも、それに取り組むのに時間を費やしたくありませんでした。」
ちょっとしたギャグになってしまいました。ハゲットとホッグがフリーフォームのスネークエムアップに協力している間ホクム、ソニーのサンタモニカ部門の出版社もこのジョークに加わり、これを「ディックス・ピエロの倉庫のアイデア」と呼んだ。
「いじめられていたんです」とホッグが怒りを込めて言うと、隣でハゲットが笑う。 「私のアートコーナーに保管してあります。ピエロのコンセプトがどこから来たのかはわかりませんが、それは執拗でした。私が言うことすべて…配送用トラックのアイデアを提案すると、ソニーのネイサンは「いいですね、ドアが全部落ちてしまうのでは?」と言いました。衝撃的でした。」
(もちろん、ピエロのジョークが完全に終わることはありませんでした。ウィルモットの 2 プレイヤー モードをプレイすると、2 人目のプレイヤー キャラクターが明らかに…おどけているように見えることがわかります。)
一度ホクムホッグは燃え尽き症候群に陥っていたため、ゲーム制作をしばらく休み、ハゲットはカードベースのローグライクの開発に時間を費やしました。戦利品ラスカル。しかし、この 18 か月にわたる荒野の中で、ホッグさんはペンの手がかゆくなっていることに気づきました。
「私は奇妙な方法でウィルモットを作り始めたと思います。技術的に言えば、ゲームを作るために何をする必要があるのか分かりませんでした。そこで私は、最終的にウィルモットのストックとなるすべてのタイルを描き始めました。正直に言うと、何のためにこんなものを作っているのかよくわかりませんでした。私はタイル間の潜在的な組織的関係を備えたこのタイルのライブラリを構築したかっただけです。」
ハゲットさんはイラストレーターの友人と話し、興味をそそられた。彼の知る限り、ホッグはまだマッチ 3 ゲームを作ろうと考えていましたが、それはやりたくありませんでしたが、タイルは確かに面白そうに見えました。
「私はディックにすべてのタイルを記載したドキュメントを作成してもらい、それを他のデザイナーに送るよう提案しました。しかし、彼はそうしませんでした。」
「少し怖かったです」とホッグは言う。
そして 2016 年のクリスマスがやって来ました。ハゲットはラップトップを持って休暇に出かけましたが、少し時間ができたので、サイドプロジェクトをやりたいと感じました。その音を聞いて、彼は次に自分がした行動に驚いた。
「私はディックが作った素敵なアイコンをすべて持っていたので、それらを使って何かをしたいと思っていました…突然、この倉庫ゲームを作ることになりました。あなたはブロックをシャッフルする小さなカーソルでした。」
冗談だったゲームが突然現実になった。それはまさにクリスマスの奇跡でした。そしてホッグはこれ以上に幸せではなかった。
「それはとても感動的な驚きでした」と彼は思い出します。 「彼は全く成功する気はなかったのですが…その時、それが実現しました。そして、これから仕事があることはわかっていましたが、実際、私たちは今深く取り組んでいるプロジェクトに着手する予定でした。それが起こるまでには 7 か月ありました。そこで私たちはウィルモットとなるものを作ることにしました。」
その直後に作曲家のイーライ・レインズベリーが参加し、ビジュアルと音楽スタイルが設定され、今日私たちが知っているウィルモットのようなものが形になり始めました。しかし、今の形になるまでには、何度も何度も繰り返されました。 2017 年にリリースされた Wilmot の Humble Bundle バージョンでさえ、今年 8 月にリリースされたゲームとは大きく異なりました。
「私たちは手続き型ウェアハウスを試しました」とホッグ氏は言います。 「プレイヤーに床に大きなラベルを書かせてみました。私たちはたくさんのことを試してみました。」
私たちの中で推測したように、ウィルモッツ・ウェアハウスのレビュー、ゲームの多くの側面は、最終的な形に至るまでに、耐え難いほどの数の変動する状態を経ました。確かに、ハゲットとホッグの話を聞いていると、このゲームの開発プロセスは映画『エッジ・オブ・トゥモロー』に少し似ているように思えます。トム・クルーズはエイリアンの悪者と何度も同じ戦いをしなければならず、死ぬたびに少しずつ効率が上がっていきます。ハゲット氏は、正しく調整するのが最も困難だったのはスケーリングだったと述べています。
「遊ぶスペースは 1 つしかありません。倉庫に何もないときに、どうやって楽しく面白くするのですか?」同様に、その場所がますます満席になるにつれて、アップグレード、新製品のロック解除、顧客が求める数のタイミングをどのように調整すればよいでしょうか...」
彼が遠ざかっていくと、彼の目の後ろでたくさんのテストセッションが行われている音が聞こえてきそうです。
興味深いことに、このゲームのその後の開発の 1 つが、このゲームに名前を与えたものでした。
「しばらくの間、移動や積み重ねはすべて実体を持たないカーソルによって行われていました」とホッグ氏は言います。「その後、キャラクターのアイデアが浮かび、そしてウィルモットが登場しました。」
このストイックな小さな広場によって、このゲームはデザインの核となるだけでなく、その核心を見つけました。代理店を擬人化することで、ウィルモッツ ウェアハウスは、手作業による治療的な仕分け作業に関するホッグ自身の多くの感情に、より容易にアクセスできるようになりました。そして重要なことに、それによってゲームが風刺的になることが可能になりました。
私がそれを提案すると、「あなたがそれを持ち出すまでは、まったく考えていませんでした」と彼は言いました。 「でも、まさにその通りなんです。たとえそれが穏やかな方法であっても、より多くのことを表明することができました。」
ゲーム内の労働政治に関する解説はかなり軽快ですが、それは誠実な感情に裏付けられています。 Wilmot's Warehouse を「Amazon Simulator」と呼ぶ人もいますが、その作成者は、これには重要な点が欠けていると感じています。
「アマゾンのような企業は、倉庫で働く人々から代理店を排除しました」とホッグ氏は説明する。 「コンピューターが自動的にレイアウトを最適化してくれるので、レイアウトの最適化に喜びはなくなりました。 [このような状況で]人々がしなければならないことは、言われたところへ走り回るだけです。これらの仕事は品位を傷つけ、人間性を奪うものであり、人々はそれ以上の価値があるのです。」
ホッグ氏とハゲット氏の意見の強さを考えると、ゲームはもっと暗いものになる可能性もあったが、それは正しい方向ではないと感じたと彼らは言う。私は彼らに、ウィルモット自身がこのすべてについて何と言うだろうかと尋ねました。
「ウィルモットは自分の仕事を愛していると思います」と、少し考えた後、ホッグは言いました。 「しかし、彼が自分の勤めている会社を愛しているかどうかはわかりません。私は職場の不条理、特に単純労働と呼ばれるものに関する、会社やおそらく経営陣自身の見方と、労働者の見方との間の実際の不一致に興味があります。」
ここで彼は、ウィモットの上司が彼に与えた激励の言葉を引用しています。「やる気を起こさせるポスター」が「報酬」としてロック解除されました。
「大きなインスピレーションとなったのは、レジナルド・ペリン本とテレビ番組。彼らは職場の不条理を、ある種の皮肉を込めた優しいユーモアで表現しており、ウィルモットの気分にぴったりだと感じました。ゲームの制作中に、[Perrin のライター] David Nobbs が亡くなったので、私たちは全力を尽くして、ボスを Perrin の上司である CJ を明確に表現したものにすることにしました。敬意を表して。」
『Wilmot's Warehouse』は最終的には自動化について多くのことを語りますが、大部分において、このゲームは、残忍さはやや減り、非人間性もやや減じた賃金重労働の時代へのラブレターであるように思えます。少なくとも、その時代に生きた労働者の創造性と創意工夫へのラブレター。ホッグは再び物欲しそうにこう結論づけた。
"誰も本当に彼らはそこにいたいと思っていますが、ただの給料を超えて、仕事で自分の人生から何かを得ようと最善を尽くしています。仲間意識を持ったり、笑ったり、あるいは単に仕事を自分たちにとってもっと面白くしたりすることもできます。」
私たち全員がウィルモットのようになれる方法を見つけられますように。