Impressions: Lovecraftian Citybuilder Clockwork Empires

インプレッション: ラヴクラフトの街づくり家クロックワーク・エンパイア

インスマスのキャベツ畑

クロックワーク・エンパイアこれは、Gaslamp Games の都市建設/ラヴクラフト サバイバル シムです。ドレッドモアのダンジョンでは、新しいフロンティアで生活を築こうとしている帝国の入植者を管理し、保護します。たまたま他の生き物が含まれている新しいフロンティア。それ以前に成功を収めたローグライク作品からは劇的な脱却であるかもしれませんが、ホラーコメディのトーンは保っています。明日Steam早期アクセスで配信されますが、私はここ数日間ずっとプレイしていました。

缶には「早期アクセス」(2014 年の PC ゲームの遍在的人気)と書かれているので、画面に表示されているものと約束されている素晴らしいものを調和させるのに苦労しながら、そのことを常に自分に思い出させなければなりません。クロックワーク・エンパイア 3月に戻って。うまくいけば、それらの楽しいことのいくつかは実際に時間の経過とともに実現しますが、今私たちが見ているのは、ラヴクラフトパンクのフレーバーテキストが少し添付された、必要最小限の都市建設です。今日の私の課題は、「洗う」、「食べる」、「前かがみになるのをやめる」などの面倒なこと以外に、ここにあるものと、いつかそこにあるかもしれないものとのバランスをとり、そして再び私自身がそこにいたいものとバランスを取ることです。ある日。早期アクセスの謎は、解くのが最も難しいものです。最初に主要なコンセプトとメカニズムを確立し、その後、時間の経過とともにサポート機能を追加するゲームの場合は、より明確です。デイズまたはエリートデンジャラス、たとえば) しかし、このように、重要なコンセプトの実現に向けて機能を段階的に追加して後から構築する場合、完成した製品がどのようなものかを収集することはほとんど不可能です。

これは、Clockwork Empires が目指しているものと似ています。

長期的な、Clockwork Empires - 優れたローグライク ゲームのメーカーによる (ああ、屁理屈はやめてください)ドレッドモアのダンジョン- ある種のクエスト、内部陰謀と反乱、戦ったり近隣関係を試みたりするための一連のクトゥールの獣やその他の闇の勢力、そして経験に影響されるすべての国民のパフォーマンスと適性を確認する詳細な AI システムの提供に拡大することを目指しています。彼らの様子を見ることが重要です開発状況ページ、私が言わなければならないことを読む前に、何が存在し、何が計画されているかを詳しく説明します。実際、私は純粋に「今これを買うべきか?」という問題に取り組んでいます。ジレンマ。

現時点では、AI の有望な個性の側面はキャラクター シート上のアイコンやカラフルに書かれたテキストの形で存在しますが、外部への影響はないか、収穫と構築という日常業務にかき消されるほど小さなものです。 。明らかに、ゲームの開発者ブログを見ると、奇妙なデバッグ テキストがポップアップ表示されますが、内部では多くのことが起こっていますが、この心の状態が合体して、皆さんの取り組みに顕著な影響を与えるまでには、しばらく時間がかかるかもしれません。 。

そのトーンはどれも素敵で、「スティジアン」や「異邦人」などの完璧な言葉がたくさんあります。たとえば、シンプルで家庭的なキッチンの所有者は、そのキッチンに「スティジャンの未亡人製造者」という名前を付けるかもしれません。グレッグも同じような考え方をしていればよかったのに。名前の付け方は目に見えて行われますが、より深く掘り下げたい場合は、完全にオプションの簡潔な村人の経歴が彼らの希望、恐怖、歴史、政治について語ります。

それと比較するには太陽のない海、同様の (漫画的ではないにしても) アルビオン ホラー トーンを採用した別のアルファ/ベータ アクセス ゲームである Failbetter のゲームは、プレイするにつれてその言語と雰囲気を表現します。あなたは自然にこの場所とそこに住む人々の感覚を掴み、その感覚があなたがどのように反応し、どの選択肢を選ぶかに影響を与えます。現状の Clockwork Empires では、これらすべてのことについて小さなメニューを意図的に掘り下げる必要があり、それを読んで、カルトに参加したり、死体を目撃したり、怒りを感じた NPC がどのようなキャラクターなのかを空想するのは楽しいかもしれませんが、遠く離れた君主制に向けて、彼らが何をするか、誰に対して、あるいは誰に対して行うか、それが今まさに起こりつつある。

あからさまなラヴクラフトの雰囲気が必要な場合は、フィッシュマンが時々よろめきながら恐怖に怯える農民たちを不器用にスワイプしますが、残りは、そして願わくば最高のものはまだ来ていません。

現在のビルドでは、建設できる建物が数個しか提供されておらず、自分の飛び地を越えた比較的活気のない世界が提供されているだけでなく、マイクロ管理が重要であり、これは今後登場する機能よりも大きな懸念事項です。たとえば、ベッドのある家を建てようとしている場合、自分の思い描くばかげた形の設計図を描くことはできますが、大工仕事場では丸太から必要な板を作るだけではありません。で、必要なログの数を指定します。指定しないと、アイドル状態になります。どの木を伐採する必要があるかを正確に繰り返し指定する必要があるため、丸太さえない場合もあります。林業作業のみに従事するように設定したワークグループでも、現在の雑木林が終わったら次の雑木林に放浪することはありません。伐採した。

たとえ必要なリソースを手に入れたとしても、建設サイトはおそらく何年もの間放置されたままになるでしょう。バグと、入植者を他の占有者からそらすための最小限または不透明な方法の組み合わせにより、盗賊が板を探しに現れることはありません。

最終的には、誰かが他のタスクを完了するでしょう - そして、個人的なニーズが満たされると、彼らのタスクはアイドル状態になることがよくあります。これは、将来のビルドでさらに解明されることを願っています - 丸太を探しに行き、板に切り分けたら、他の誰かがその板を運びに行きます保管ゾーンへ。そうすれば、他の人がそれらの板を集めて新しい家に運びます。そして、彼らはそれらをベッドとして組み立てるかもしれません、あるいは多くは組み立てません。これらの各段階では、非常に不確実な待ち時間が続きます。その多くは、村人たちが賢明または無謀に与えた以前の命令に取り組んでいることに帰着しますが、タスクに優先順位を付けたりキャンセルしたりするための現在の機能が欠如しているため、英雄的な忍耐力が求められます。利用可能な唯一のオプション。 (ジョブの優先順位/キャンセル ボタンはありますが、まだ機能しません)。

私は結局、Mountain と同じように、半分の時間バックグラウンドで Clockwork Empires を実行し、20 分ごとにチェックインして、まだ何かが構築されているかどうか、または飢え死にしている人がいないかどうかを確認しました。それはある意味そのように機能しましたが、それが意図された方法ではないことは確信しています。

どのベリーを採集するか、陶芸工房で正確に何個のレンガを送り出すかに至るまで、すべてを手動でタグ付けすることに依存していることは、より深いレベルで私を悩ませています。最終的には特定の作業を自動化するオプションが登場することを祈っています。クリックやドラッグの多大な労力を必要としないようにするためのタスクです。絶え間なく食べ物を探すことに焦点を当てたゲームが依然として非常に流行していることは知っていますが、15分ごとに箱をドラッグしてリンゴンベリーの周りを囲むのはおそらく同じ状況ではありません。恐ろしいことの教訓よく深い学ばなければならず、よく学ばなければなりません。

もちろん、これは昔からの大きなうめき声のように聞こえますが、これらはどれも、ゲームが最終的にどうなるかを決定するものではありません(もちろん、そうなるかもしれないし、ならないかもしれませんが)。私が言いたいのは、現時点では、この幼児体型で、ぶらぶらしていて大変な状況の中で楽しい時間を見つけるのはかなり難しいということです。座って自分の小さな世界を構築することに没頭したいからではなく、開発者をサポートしたい、または左翼の都市建設者が時間の経過とともに進化し成長するのを見たいから参加してください。たとえば、まだセーブゲームのサポートすらありません。

しかし。素敵ですね。文章には素敵な言葉やフレーズがいっぱいです。小さなアカコートが小さな魚人を撃とうとしているのを見るのは素敵です。粘土がレンガになり、石炭が木炭になり、小麦がビールになるという資源と経済の基本構造は、論理的で、馴染みすぎずに優しく魅力的です。開発者が約束したことはすべて、賢くて魅力的に聞こえます。美的感覚と雰囲気、そして素晴らしい、不安を抱かせる音楽もいくつかあります。これは間違いなくもっと見たいと思うゲームです。

私の見立てでは、「完全版」リリースまでの長い道のりの中で、Clockwork Empires はその鱗のような手に 2 つの大きな課題を抱えています。 1 つは、NPC に、木材を集めたり、建物を建設したり、時折マーマンを銃撃したりするための手段以上の意味を真に持たせることです。もう 1 つは、資源の収集と居住地拡大の基本を磨き上げることです。そうすれば、たとえ飢餓や不満を抱いた民衆、あるいはフィッシュガイの侵入によって確実な破滅に向かって加速していることに気づいたとしても、それは原因ではなく、あなた側の広範な戦略的失敗によるものです。同じアイコンを何度もクリックする必要はありません。

私はまた肘掛け椅子のデザイナーの仕事をしていることに気づきました。ごめん。これまでに語られてきたこと、そして、遊び心、奇妙さ、予測不可能性、そして穏やかな残忍さに関する開発者の実績に基づいて、私たちは単によりかわいらしく、より手遊びの Banished を開発する方向に進んでいないことを願っています。これは Banished を中傷したり古傷を開いたりするためではなく、むしろ Clockwork Empires が別の賞に目を向けているようで、まだそれに近いというわけではありませんが、私はそれがそれに届くことを心から願っています。

Clockwork Empires は明日 Steam 早期アクセスに登場しますが、「Earliest Access」を購入することもできます開発者から直接よかったら今すぐにでも。