時計仕掛けの帝国に興奮する時が来ました

でたらめのピーター・モリノーが長年にわたって話をしてきた多くの人が実際にゲームに参加していると想像してみてください。それぞれの小さな人間が自分の生活を送り、自分の考えや感情や記憶を持っていて、それに応じて振る舞ったシミュレーションゲーム。それは私たちが頻繁に聞いたことがあるので、それを手に負えないことを却下しないことは難しいと主張しています。 Dredmor開発者のDungeons Gaslamp Gamesがそれを主張していたとき、私は彼らが私にそれを止めて証明することを要求しました...彼らはそうしました。時計仕掛け帝国、植民地時代の村の建物のシム(ある種の)がカルトモンスター崇拝であなたを引き込みますが、あなたは並外れたAIのためにとどまります。

私を連れてきた人々が、すぐに入植者のように見えた何かに取り組んでいることを最初に見たとき、正直なところ、私の心は沈んだ。木材と穀物の在庫を管理することは、おそらく十分な頻度でやったことです。それから私は終わりに行きました昨年、その予告編、頭蓋下足類の悪魔が飼育されているのを見て、おそらくこれにはさらに別の村のシム以上のものがあることに気付きました。チームと一緒に座ってゲームを見て、私たちが意図していたよりも1時間長くチャットしたことが判明しました。ひどいそれ以上のこともあります。

Gaslampは、インフラストラクチャの2年間を費やしました時計仕掛け帝国。ゲームではなく、ゲームの作成を開始できるようにするテクノロジーの山を作成し、プロセッサにそれをさせる方法を作成します。これらの人はそうです頭いい。 Dredmorの開発中、チームの元の3人のメンバーのうち2人(現在は「6歳半」まで)が数学と物理学の学位を取得していました。完全に焦点を合わせています。今では彼らはそうであり、完全に異なる帝国に対する彼らの野望は、より大きく、より広く、はるかに複雑です。私が出会った最も暖かく熱心で驚くほど奇妙な開発者の3人がいる1時間で、「あなたが蜂とデートするモデルなら本当に厳しい人生だ」という言葉が発言されました。それができます。

ゲームの始まりはとても馴染みがあります。緑の畑、いくつかのビクトリア時代の植民地主義者が陶芸をし、いくつかのリソース。彼らは、農地、他の建物を建設するための材料、貯蔵、および書類を完成させることができる講義が必要になるでしょう。書類は、ゲームの中流階級の市民にとって非常に重要です。彼らは、彼らが下層階級のアンダーリングにfoる肉体労働よりもはるかに好むことです。迅速かつ直感的に、建物は地面に描かれ、心地よいL字様またはあなたがそれらを立ててほしいと考えて、家具と装飾で満たされます。資料が集められ、たわごとが行われます。それはすべてとても馴染みがあります。プログラマー(およびCEO)のダニエル・ヤコブセンがしばらくの間プレイをやめて物事について話す場合を除き、キャラクターはやるべきことが少なくなります。彼らはお互いに話し始め、アイデアを共有し、それぞれが持っている思い出を交換し始めます。そして、彼らのうちの数人は、彼らが共通の古代の遺物に興味を持っていることに気づきました - 不健康な関心。彼らは他の人に話し始め、彼らに信念を福音し、彼らが森に向かい、そのような遺物を探すように促し、彼らが聞いたこれらの古代の悪魔を育てることができるかどうかを確認します。彼らはカルトを形成し始めます。

ヤコブセンは、カルトが形成されることを許可することはゲームのアイデアではないことをすぐに指摘します。そのanゲームのアイデア。一部のプレイヤーは、そのような活動から人々をそらすためにできる限りのことをしたいと思うだろうと彼は説明する。 (CEのキャラクターを直接制御することはありませんが、建設を通じて世界に影響を与えることはありません。)カルトは危険であり、彼らが解き放つことができるものはあなたの和解に大混乱をもたらす可能性があります。それはあなたのために物事を台無しにするかもしれません。

「私たちは竜巻を望んでいません」とアートディレクターのデイビッド・バウムガートは説明します。Simcity。代わりに、CEの代わりに、そのような破壊を引き起こす可能性のあるものはすべて、あなたがそれが起こることを許したからだということです。兆候はそこにあり、あなたは介入しませんでした。そして、なぜあなたは介入しませんか?あなたの市民は非常識な崇拝に目を向け、悪魔の獣を育てるのはかなり楽しいかもしれないからです。

これはすべて素晴らしいように聞こえます。ドレドモアがガスランプの大量の独特のバリエーションで詰め込むことへの愛をほのめかしたところで、時計仕掛けの帝国はこれについて非常に拡大しているようです。複数の怪物または幻想的なレースがあなたとやり取りします - ビーチに近づきすぎて、あなたは自分が平和取引を交渉したり、水生魚の人々との戦争を立ち上げたりすることに気付くかもしれません - そして、あらゆる種類の古代の奇妙さを明らかにすることができます。そして、あなたは直接関与することができます。オベリスカ人に基づいたカルトは、恐怖を化収しようとしていると言ってください。彼らが他の人間が骨でいっぱいであることを理解する前に、あなたは代わりにあなたのあまり有利でない住民の何人かがおそらく彼らの終わりを満たしていることを見ることができ、そしてそれらの骨を近くに預けます。しかし、これはデモ中に私の顎をぶら下げたものではありません。

ゲームがプレイスタイルに適応する方法ではなく、物事に近づいている方法に基づいてミッションを提供します。あなたはイギリスの故郷から「人種差別を輸出する」帝国の入植者であり、帝国を助けるために物事をすることができます。これに対する報酬として、彼らはあなたに便利なタイプの余分なユニットを提供するか、おそらくあなたが攻撃を受けていることに気付いた場合は軍隊を送るかもしれません。それは相互の関係です。往復したり、物事が変わったり、さまざまなミッションやイベントが現れたりしないでください。攻撃の真っin中にSteam Knightsの有用なチームが現れないことに気付くかもしれません。しかし、代わりに、他の人種との友好的な関係に基づいて、有用なイベントを引き起こしたかもしれません。それは少しではありません。

ゲーム内のechidnasの存在でさえありません。

それは以前からその少しであり、私は小さな人間が「お互いに話しかけ、アイデアを共有し、思い出を交換している」と言った。私は装飾していませんでした。ずっと、あなたの村のすべての植民地主義者は、他の人との関係を築き、経験から学び、それに応じて行動しています。そして、くそ、今回は本当に真実だと思います。 Gaslampは、多くの人が誤って主張したものを提供するゲームを作っているかもしれないと思います。彼らはむしろ私にそれを証明しました。

各キャラクターには、大きなプールから与えられた性格特性があります。彼らは群衆的で、恥ずかしがり屋で、鈍感で、愚かな、圧倒的なものなどです。彼らは特定の恐怖やお気に入りを持っているかもしれません。これらの特性は、他の人に出会ったときの振る舞いを定義し、実際に世界で発生する出来事に遭遇します。そしてそれ以上に、彼らが存在するにつれて、彼らは彼らに起こったことの記憶を獲得し、それらの記憶は彼らに影響を与え、彼らを変え、彼らの行動と関係を変えます。

いいえ、私もそれを信じていませんでした。私はダニエルのミッドフローを中断し、「これを聞いたことがある!それは決して真実ではない!」と彼に言った。私は彼の下に火をつけました。各文字をクリックすることができ、情報が引き上げられます。そして、彼らに起こったすべての重要な(そして、そして取るに足らない)イベントのすべてのリストがありました。彼らが話した人々、彼らが持っていた考え、彼らが見たもの、すべてがあなたがいつでも見るためにリストされています。そして、彼はいくつかのデバッグマジックを行い、この情報がどのように処理されているか、特定のコードにどのように影響するかを示したコンソールを引き上げました。それは本当に本物のように見えました。

さらに、彼は私に戦いの状況を見せてくれました。魚の人々が攻撃していたので、村の兵士たちは反応しました。彼らは武器の店に駆け寄り、銃をつかみました。これでさえ行動と記憶に基づいており、彼も私にそれを証明しました。彼らは彼らが兵士であるため、彼らが村を守るために必要なという知識を脚本されています。彼らはまた、銃が敵を殺して止めることができるという情報でスクリプト化されています。しかし、戦闘状況では、兵士が銃を拾うのは脚本のイベントではありませんでした。彼らは彼らの知識に基づいてそれを理解しました。それから戦争中、彼らは魚のような人々を射殺していましたが、それはうまくいきませんでした。ある特定の兵士が振り返って逃げました。一見すると大したことではありませんが、その後、彼女がした理由が示されました。それは死体でした。彼女は地面で彼女のチャムの多くが死んでいるのを見て、それは彼女をびっくりした。彼女は恐怖から逃げました。彼女の性格特性は、この経験と組み合わさって、その瞬間にこの特定の方法で振る舞いました。そして、これは彼女が持っているすべての記憶であり、彼女の将来の行動に影響を与える情報であり、おそらく彼女が他の人と共有するものになるでしょう。

ガスランプは、彼らの行動が十分に信じられていることが重要であり、あなたがキャラクターに共感し始め、彼らが苦しむとき罪悪感を感じることです。彼らは、あなたがあなたの心の中で物語を一緒に描くとき、​​それがあなたとつながるので、彼らは十分に十分に一緒に十分に近いドットを作成する必要があります。彼らは、プレイヤーにユニットの行動を認識し、彼らが思い出させる現実世界の友人にちなんで名前を付けてほしいと望んでいます。 「翌日、学校で」とダニエルは言います。

そして、行動は開発者を驚かせることさえできます。彼らは、兵士たちが戦闘で士気を失うことができると書いた、とヤコブセンは説明した。そして、彼らは、あまりにも多くのアルコールを飲みすぎるとキャラクターが記憶を失う可能性があると書いています。彼らが書いていなかったのは、彼らが直面した恐怖を忘れることができ、再び戦うことをいとわないかもしれないので、戦いの後に飲みすぎる兵士が最高のユニットであるということです。

これは本当にエキサイティングなものです。もちろん、プレイ中にプレイヤーにどれだけの翻訳が翻訳されるかは、非常に多くのことがわかります。このような小さな詳細は違いを生みますが、それらの多くを管理し、建物の維持を心配し、食べ物の問題を整理してお互いの死体を食べ始めることを心配するとき、それらは具体的になりますか(彼らは彼らが5月)。そこで、この並外れた詳細が迷子になる可能性があり、この情報が意味のあるゲームに影響を与えていることを彼らがどのように保証しているかを見るのは非常に興味深いものになるでしょう。

しかし、Gaslampが主張するように、Gaslampが「キャラクターがトラウマを体験できる」ゲームを作成したようです。

ダニエル・ヤコブセン、デイビッド・バウムガート、そして最大の生命、テクニカルディレクターのニコラス・ヴィニングに会い、私は最も友好的なハリケーンの真ん中にいるように感じました。私は彼らに、そのような3人の特異な人々がどのようにしてゲームを作成したのかと疑問に思うために彼らに告白しなければなりませんでした。 3人全員が、個々の力のように感じられ、それぞれが激しく知的で、それぞれが独特にエキセントリックで、互いに際限なく中断し、恐怖で叫びます。 (Echidnasについての議論は、私が望んでいたことのない人生を取り入れました。)それで、彼らの友情と愛情がすぐに明らかになったとしても、彼らは実際にゲームを作ることができましたか?

「見事な開発」とニコラスは、他の2人はすぐにうなずくと宣言します。私は彼らに説明するように頼みます、そして、ダニエルは私に例を与えてくれます。彼がゲームでウサギを望んでいるとしましょう - プログラマーとして、これを実現することは彼の力の範囲内ではありません。それで、彼は、彼の貧弱な芸術的スキルを使用して、オフィスのホワイトボードにウサギのようなものを描き、写真を撮り、彼のコンピューターに置いて切り取り、その正方形の平らな絵をゲームに入れます。これを見て、デビッドは、これが仮説的ではないことを完全に確認する彼の顔を見て、彼はそれを交換するために適切なものを描くことを余儀なくされるほど恐ろしいでしょう。または、ニコラスは、恐mailが採用されています。彼はゲームでechidnasを望んでいます - デイビッドが1つを作成するために、デビッドは彼がコーディングする粒子システムが必要なふりをします。ニコラスはしぶしぶ粒子をゲームにコードし、デイビッドはニコラスが取り組んでいない他の何かのふりをすることが必要です。そして、はい - 私はこのようなシステムがここでどのように機能するかを完全に見ることができます。

そして、ミツバチとデートするモデル?私はほとんど覚えていません。また、ニコラスが私たち全員が彼の親指を断ち切ることによって彼の学生を訓練する禅のマスターの物語で私たち全員を正確に寛大にした理由を思い出すこともできません...それはなくなりました。ガスランプは並外れた束であり、彼らの相互作用の本当に素敵な狂気を体験することは、彼らが時計仕掛けの帝国でかなり特別なことをすることができると私に納得させるのに役立ちました。彼らは彼らの前に大きな挑戦を持っていますが、基礎は驚くべきものです。これは密接に従うべきものであり、今年後半にアルファを通過する可能性が高いものです。