先月は4時間もプレイしてしまいましたシヴィライゼーション VIロンドン中心部の非常に暑い日。私はあと 400 時間プレイできればいいのにと思いながら、またアイスクリームが食べられたらいいのにと思いながら帰ってきました。できればミントとチョコチップ。
それ以来、私は Civ VI が何をしているのか、そしてその多くのシステムがどのようにして歴史を通じて輝かしい競争を生み出すのか、同時に、文明という文脈において実際にどのような文明なのかという考えに奇妙な緊張感を生み出しているのかについて、多くの時間を費やして考えてきました。ゲーム。文化は、彼らが行う選択によって、周囲の環境によって、隣人によって、決意によって、あるいは偶然によって定義されるのでしょうか?答えが何であれ、一つ確かなことは、クレオパトラです。嫌い自分。
私はすでに少しの時間を、由緒ある Civilization シリーズの最新作でプレイしていました。ハンズオンセッションに到着したときのこと。今回は、ゲームの設定で選択肢のない専用のマップに配置されるのではなく、いくつかの都市から選択することができ、世界はパンゲアまたは大陸のいずれかの形式でランダムに生成されました。私がフランスを選択したのは、フランスの外交専門分野によりゲームのその側面を探索できることを期待し、初期段階で近隣諸国を十分に確保できるようにするため、パンゲアを選択しました。そうすることで友人や敵を作るのに面倒な航海は必要ありません。庭のフェンスの上で、うわさ話をしたり、棒でお互いをつついたりできるでしょう。
ゴシップとスティックは重要なツールですシヴィライゼーション VI。スティックは新しいものではなく、戦闘全体はゲームの中で最も変更の少ない領域の 1 つであり、Civ V 用に完全に見直され、現在は単純に洗練されています。これらの改良は、ユニットの新しいサポート クラスの形で提供されます。入植者や労働者などの民間部隊と同様に、大砲型兵器も、孤立して脆弱なまま放っておかれるのではなく、より強力な戦闘部隊によって護衛されることができます。
1 ヘクスあたり 1 ユニットの制限を回避するには、3 ユニットのスタックの作成など、他の方法もあります。ユニットは同じタイプである必要があり、戦術戦闘システムに適した他のユニットと併用することが推奨されます。これらは多面的な組織ではなく、軍隊や車両の密集したブロックを表しており、「軍団」と呼ばれます。単純に工場ラインから出荷されるのではなく、専門家としての性質を強調する、難しい (そしておそらくは再生不可能な) 構築要件を備えています。
しかし、戦争の石と石は、これまで以上にゴシップ、噂、外交意識によって知らされます。外交は、どの 4x ゲームでも弱点の 1 つであることがよくあります。その理由の 1 つは、人間の対戦相手に期待するものと AI から得られるものの間にギャップがあること、また、条約や合意が物事を実現するために使用される傾向があるためです。物事がなぜ起こっているのか、あるいは起こる可能性があるのかを説明するため。 Civ VI は、外交が表舞台の行動になる前に、背景雑音として機能するようにするために重要な一歩を踏み出しました。
少なくともゲーム初期においては、その多くはゴシップ システムのおかげであり、そこがフランスが優れているところです。主導キャサリンデ・メディチ、彼らは飛行中隊の形で彼女の廷臣を利用することができます。あなたが他の市民と連絡を取るとすぐに、彼らは仕事に取り掛かり、静かに情報を収集し、世界で起こっていることについての知識レベルを高めます。すべての民間人は貿易ルートや大使館を開設することで敵国について知ることができますが、フランスは戦隊とそのエンターテイメントのおかげで、すぐにさらに 1 レベルのアクセスを獲得します。ボールを持っているときは、壁に耳があることを忘れがちです。
実際的に言えば、プレイスルー中、これは隣人がいつ敵対行為を検討しているかを知る傾向があることを意味しました。私は好戦的なエジプトの隣にいることに気づきましたが、私はクレオの怒りの焦点ではありませんでした。今回は違います。無限の地球の危機を描いたこのバージョンでは、彼女は私の最も近い隣人であるアメリカ人と問題を抱えていました。
大陸は二人にとって十分な大きさではありませんでした。
ゴシップシステムのおかげで(そしてゴシップは常に事実であり、誤った噂ではありません)、私は最初の銃弾が発射される前(または、この場合、最初の剣が抜かれる前、つまり西暦500年)に戦争が来ることを知っていました。他の市民の指導者と会って議論する前に、その国の現状に関する最近のゴシップをチェックすることができます。エジプトはアメリカに対する軍事行動を強く検討していると画面が教えてくれた。戦隊の蔓のおかげで、私の原始的な諜報システムでさえ、両国の進歩と互いに対する態度の一部を感知することができた。
エジプトのほうが若干の差はあったものの、強かった。それで私は自分の側を選びました...
さて、この情報はすべて別の方法で収集できる可能性があります。都市の配置と国境の緊張は将来の殴り合いの良い指標であり、Civ の各試合で時折表示される順位表は全員の順位を示す良い指標となります。相手との関係で。 Civ VI が行ったことは、情報が流れる新しいチャネルを作成することです。これにより、それらのチャネルを開発し、新しい方法で国家を形成する機会が開かれるだけでなく、世界とそれを構成する数字がよりダイナミックに見えるようになります。
多くの点で、Civ は長年にわたって大きく変わっていません。これは依然として、歴史を戦略シミュレーションというよりも、複数の競争相手が参加するレースに近いゲームであり、依然として数字を競うゲームです。地形から技術まですべてに特定の数値が付けられており、それらが都市がタイルから得られるボーナスやユニットの強さを定義するかどうかにかかわらず、それらはゲームの構造です。
都市の大幅な変化や地理的環境と市民の関係よりも重要かもしれないのは、エド・ビーチとフィラクシス社のチームが、より大きな個性を構築するためにこれらすべての数字をどのように利用しているかということである。今では、文明は別個の、ある程度予測可能な存在のように感じられます。確かに、初めて会った時には彼らのことを完全に理解することはできないでしょうが、戦争の嵐雲が集まってくるのを見たとき、エジプト人とアメリカ人が何について戦っているのか、かなりよくわかりました、それは単なる領土の問題ではありませんでした。
ガンジーが常に厄介者であるという意味だけでなく、各文明が個性によって動かされているという感覚がこれまで以上にあります。特定の指導者に常に付随する歴史的特徴は、「攻撃的」または「拡張主義的」よりも複雑です。彼らは仕事に皺を寄せ、さまざまな優劣を認識し、地理的な関係をこれまで以上に理解しています。ある指導者は自分の大陸の弱い市民に対して父性の保護本能を感じるかもしれないし、また別の指導者は問題を起こす人、あるいはその可能性が高い人をその同じ領土から一掃したいと思うかもしれない。
ランダム化された隠れた特性が歴史的な特性を補完します。これらは事態を複雑にしますが、やはり、外交やスパイ行為を通じてそれぞれの確証を得たり、推測や観察を通じてそれらが何であるかを解明したりすることができます。 Civ VI の 4 時間は、AI が優れていることを確認するには十分な時間でしたアクティブ、計画を立て、信頼できる競争力のある方法で行動します。エジプト人は小さな都市を略奪し、ワシントンを包囲して包囲した。もしセッションが終了していなかったら、彼らはアメリカ軍を完全に全滅させていただろう。
こうしたすべてが起こっている間、私はテクノロジーツリーを駆け下りていました。技術木々、 ごめん。市民的および文化的進歩は今や 1 本の木に生息しており、より科学的なものは独自の場所を持っています。今回は、より詳細な方法で政府をカスタマイズできるようにする Civ V の公民の拡張であるだけでなく、この研究の分割は、歴史のさまざまな道筋を可能にするさらなるツールでもあります。今では、マスケット銃の作り方をわざわざ考えなくても、説得力のある文化的に進んだ都市を作り出すことが可能です。爆発物のないオペラハウス。
今回、都市がより専門化され、周囲の環境やユーザーのニーズや希望によってある程度定義されるように、文明も単一の出発点から分岐します。ある時代から次の時代、そしていくつかの勝利条件の 1 つに至るまで、すべては依然として直線的な道筋をたどりますが、ゲーム内のすべてのプレイヤー (AI かどうかにかかわらず) が、その道筋に沿って独自のルートを計画していることはさらに明らかです。宗教は余興ではなく、それ自体が重要な目標となるほど具体化されており、文化と科学が厳密に分けられているため、どちらかに集中することがより重要な決断のように感じられます。
Firaxis が Civ VI に完全に拡張された Civ V に存在するすべての要素が含まれると発表したとき、私はそれらのいくつかが取り除かれることを期待していました。そうではないようです。むしろ、すべての機能が具体化されただけでなく、場合によってはまったく新しいもののように見えるように完全に再考されています。現在の都市国家は、時間のかかる注意を引くものではなく、ミニシティに似ています。政府と市民は、ほとんど収集用の小さなカード ゲームのようなコア システムを形成し、ゲーム中に国全体の変更を加えることができます。その一部は、以前は個々の市民に関連付けられていたのと同じ種類のボーナスや能力を提供します。
私がプレイすることになるであろう何年にもわたって Civ VI がどのように持ちこたえるのか、あるいは現代がどのように機能するのかを語ることは不可能です。私はスパイ活動や、共有される偉大な人々の有限なプールなど、一見小さなルール変更のいくつかについてはまだ調査を始めていません(彼らは世界に存在しており、他の誰かが同じことをする前に、あなたは競って彼らを自分の市民に引き付けようとします)、長期的な戦略に大きな影響を与えるでしょう。合理化されたゲームを恐れていた人たち、おそらく Civ V のバニラ リリースでその方向への傾向が始まったと信じているか、明るく誇張されたグラフィックスの意図を読み違えているのかもしれませんが、心配する必要はありません。これは、シリーズが過去にカバーしてきたほぼすべての機能を探索し、拡張しているゲームです。
どちらかと言えば、軽すぎるというよりも濃すぎるのではないかと思います。ここでいくつかの懸念を表明します。プレイスルーの初期段階であっても、文明のキャラクターや強みを形成するためのあらゆる種類のツールをプレイヤーに提供したいというゲームの願望と、それらの文明の既存のテンプレートの間には、わずかな緊張があります。私のこれまでの両作戦であれほどの問題を引き起こしたエジプト人は、常に軍事技術を持った人々を餌食にするだろうが、彼らは故郷の地理やランダムに選ばれた二次的特徴によっても定義されるだろう。
『シヴィライゼーション VI』は、シリーズの中で指導者とその文明のキャラクターを最も楽しみたい作品であると同時に、反応的なプレイスタイルを強制することに最も満足している作品でもあるようです。あなたが何として出発し、何になりたいかは、ある時代から次の時代へ、そして平原から砂漠へという移動の中で変化するかもしれません。
Civ VI のあるイテレーションでは、プレイスルーの参加者が誰も先入観を持たなかったゲームがあったかもしれないと思います。あなたは、名前やリーダーの資質ではなく、時代を超えて何をしたかによって定義されます。 The Flying Squadron などの非歴史的な特徴は、特定のキャンペーンで実現する特定の世界では決して存在しない可能性がある特定の時間と場所から借用されることがよくあります。ゲームをプレイするプロセスを通じて文明を創造するために現在存在する膨大なツールセットを使用すると、芸術作品、驚異、カスタマイズされた政府、多様な都市、観光地、文化的アイデアを組み込むことができますが、選択権を持つことはほとんど退行的であるように思えます。文明の構築は、特定のプレイスルーにおける最初の重要なステップとなります。
だからといって、私が明らかな矛盾や、これらの基礎を基にして人々が発見する奇妙な戦略や構築に魅力を感じていないというわけではありません。ゲームのデザインに少し緊張感を持たせることは非常に良いことです。このような由緒あるシリーズのゲームがこれほど自信を持って構造的な問題に取り組んでいるのを見るのは確かにエキサイティングであり、既存の歴史的性格や命令の荷物のないダイナミックな市民という私のアイデアは、現時点ではあまりにも多くの変更である可能性があることを喜んで認めます。この点。
Civ VI がどれほど変化しているかを考えると、基本的な戦略は再考される必要があり、画面上の漫画のような表現にもかかわらず、文明自体はこれまで以上にダイナミックになっています。これから 400 時間の戦争と驚異が始まります。
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』は 2016 年 10 月 21 日にリリースされる予定です。