最後の大きな公式アップデートは、シヴィライゼーション V[公式サイト] は 2013 年に 2 番目の大型拡張「Brave」をリリースしました。新世界。 3 年後、ゲームの最初のリリースからほぼ 6 年が経ち、また大きな新しいリリースが期待されていますが、それは正式な拡張ではありません。そのコミュニティパッチプロジェクト(CPP; リリース時には Vox Populi と名付けられる予定)、ゲーム システムの大部分を徹底的に見直し、改善するコミュニティ作成の MOD です。シヴィライゼーション V可能な限り最高のゲーム。
私自身このパッチについては比較的新しく、YouTuber の Arumba のおかげで 2015 年末にこのパッチを発見したばかりですが、その時点ですでに 1 年以上前から開発が進められていました。それはどのようにして生まれたのでしょうか?私は主にプロジェクトの顔と考えられている CivFanatics フォーラム ユーザー Gazebo に話を聞きました。
「2014 年に遡り、私は自分に C++ の設計能力があると感じたものをリストアップしました。私が実装したい最大の機能は、リソースの独占、ゲーム終盤の企業、新しい幸福システム、そしてランダム イベント システムでした。これらの側面を総合すると、まさに civ の公式拡張のように感じられます。また、コミュニティの知恵を結集すると、私が一人で集めることをはるかに超えるものになるため、このプロジェクトにはコミュニティからの提案、アイデア、批判をできるだけ多く取り入れたいと考えていました。」
コミュニティが作成したものは驚くべきものです。 Civilization V の完全な見直しにより、オリジナルから遠ざかっていた私のゲームへの興味が完全に復活しました。変更されたすべての小さなことをすべて確認することはできませんが (完全な変更ログとガイドが見つかります)ここ) 少なくとも、主要な変更点の概要、それらが私にとって Civilization V を完全に活気づけた理由、そしてコミュニティ パッチ プロジェクトがインストールされている場合のゲームの感触については説明するつもりです。
ウォンツとニーズ: 新しい幸福システム
CPP への最大の変更は、プレイ感を最もよく要約したものです。新しい幸福システムはより有機的で、奥深く、自然なものであり、その感覚は MOD の残りの部分のプレイ方法にも同様に結びついています。
古い静的な幸福度の修飾子は完全に廃止され、都市ごとに評価されるニーズのシステムに置き換えられました。各都市は人口当たり一定量の収量を要求し、十分な収量が得られない場合は、不足している量に応じて不幸を生み出します。もちろん、この不幸はグローバルな幸福システムにフィードバックされるため、十分な幸福修飾子を持たない複数の不幸な都市は不幸な帝国を生み出すことになります。
ただし、ニーズに名前を付ける方法はより有機的に感じられ、システムを単なる数字以上のものにしています。国民は「もっと文化」や「もっと科学」を叫ぶのではなく、「退屈」と「文盲」について不平を言っています。文盲率の高い都市はありますか?図書館や大学をいくつか建てた方がよいでしょう。国民は飽きてしまったのか?円形劇場で楽しませてください!
首都からの孤立(都市とのつながりがない)や宗教不安(宗教信者の不足)など、他の不幸の原因もあります。そのため、単に数パーセントを管理するだけではなく、都市に必要なものがすべて揃っていることを実際に確認することが重要です。ニーズ。あるいは、できるだけ理想に近づける。
幸福の仕組みはまだよくわかっていません。私もそれは大体理解していますが、私の帝国は、資金不足、防衛力不足、あるいはあれこれのせいで、いつもちょっとした不幸な状態にあるようです。主に、専門化しすぎて文化を無視して科学を優先したことで私が罰されると思いますが、それは素晴らしいことです。今、私は幸福か専門化の間で選択を迫られており、戦略ゲーマーというよりも支配者のように感じられるようになりました。
国民の幸福状態を無視するのは賢明ではありません。深刻なレベルの不幸で反乱が発生する可能性があるほか、軽微な不幸でも科学と金の損失につながり、部隊は士気の低下により戦闘ペナルティを受けます。逆に、ポジティブな幸福感は実際にこれらの数値を高める可能性があるため、自分自身を低くしすぎると、二重のリソースの損失になります。賢明な統治者は国民のニーズを確実に満たすか、その結果を支払うかします。
誰もが楽しめる新しいユニーク (ポーランドを除く)
CPP による最も直接的な変化は、各文明に加えられた調整です。私はいつも、Civilization V のユニーク アビリティ (UA) の扱い方がエキサイティングだと思っていました。初期の Civ ゲームの特性システムではなく、各文明は世界におけるその歴史的地位に基づいた能力を持つ真にユニークなものになりました。
残念ながら、多くの UA は一次元的すぎるか、恣意的であるか、まったく役に立たないものになってしまいました。多くの場合、その背後にある意図が理解できましたが、多くの場合、価値があるためには非常に具体的なシナリオが必要であったり、自分が慣れていない戦略や、世界における自分の立場を考えると不可能な戦略を押し付けられたりすることが多かったです。 CPP は基本的にこれらすべてを徹底的に見直し、すべての UA を動的で興味深いものにし、ほぼ常に関連性のあるものにします。
唯一の例外はポーランドであり、その能力は依然として手つかずです。ポーランドは残りのオーバーホールのインスピレーションとしてほぼ使用されており、その利点が他のほぼすべての新しいユニークなアイテムに反映されていることがわかります。ポーランドの時代ごとの追加社会政策は、開始位置に関係なく関連性があり、あらゆる勝利条件に近づくことができるほどダイナミックで、使いやすく、ゲーム全体を通して効果的です。今ではどの文明でも同じことが言えます。
CPP が非常に新鮮に感じられる大きな理由は、CPP によって、自分の決定に対して罰せられることなく多様化が可能になるからです。実際、幸福システムが証明しているように、多様性を持たないことで少し罰せられることさえあります。すべては他のすべてと結びついています。現在、同じ勝利への道は複数あり、ほぼ何にでも投資する十分な理由があります。新しいユニークな能力は、真にユニークで興味深く多様性に富みながらも、その感性を捉えるのに優れています。
能力の変更と同様に、各文明は少なくとも 1 つのユニークなユニットとユニークな建物または改善のいずれかを確実に持つように調整されました。古い一次元文明の多くは、固有の建物がなかったため、さらに一次元化されました。戦争をしないのであれば、特殊部隊は役に立たず、2 つも持つのはさらに悪いことです。さて、あなたが平和主義者であれば、何らかの形であなたを助けるはずのものを構築する必要があります。
もちろん、これらのユニット、建物、改善の多くは CPP の雰囲気に合わせて調整されているため、それ自体が多様であり、多くの場合、各文明の二次的な目標を作成するのに役立ちます。たとえあなたのユニークな能力があまり役に立たなかったとしても、それを正しく使えば、あなたのユニークな構築や改善が勝利条件に向けて一気に加速するのに役立つかもしれません。
勝利条件
勝利条件自体は(それほど)大幅に見直されてはいませんが、今日ではゲームに勝つことは確かにまったく異なるタスクのように感じられます。一般化に焦点を当てることは、それに非常に役立ちます。勝つために特化する必要がなくなったわけではありません。むしろ、そこまで特化することができないため、基本ゲームほど圧倒的なアンバランスを伴わずに勝利が得られることも少なくなります。ロケットを打ち上げる時代は終わりましたアルファ・ケンタウリロケットリー技術を研究したり、ゲームに勝利する国連外交指導者投票の直前にすべての都市国家を買収したりすることはありませんでした。
科学の勝利に必要なテクノロジーはテクノロジー ツリーの最後にあるため、実際に科学で勝つためにはすべてを研究する必要があります。観光はさまざまな情報源から来ており、ゲーム全体に少しずつ入ってくるため、モダンで観光が本格的に始まるときに観光革命に備えるチャンスが与えられます。世界会議では、都市国家外交が完全に見直されることは言うまでもなく、外交的勝利に到達するにはさらなるステップが必要です。自軍に対する抵抗は、敵の首都を多く保持すればするほど自然に強くなります。
ただし、これらは、CPP での勝利が通常のゲームとは大きく異なると感じられる理由ではありません。単なるバランスの変更です。勝利への道筋によって勝利そのものが変わる。ゲームの開始時から、特定の 1 つの勝利タイプに集中し、そこに到達するために必要なツールがあることを半分祈ることに縛られることはもうありません。一部の文明は依然として何らかの勝利を自然に支持しますが、その能力、およびゲームプレイ、技術ツリー、建物、その他の利用可能なオプションには十分な多様性があり、ゲームごとに勝利への複数の道を提供します。とにかく自然に賭けをヘッジしているため、ゲームのかなり後半になるまで何をするかを決める必要さえない場合もあります。
これは CPP を特別なものにする核心です。もう、勝利への具体的な、事前に計画された道筋を持ってゲームをプレイする必要はありません。あなたは帝国を構築して管理し、必要な方向に大まかに舵を切っていますが、最終的には正確に何が起こるかわかりません。勝利は単なる選択ではなく、文明の有機的な成長であり、物語の自然な結末です。これはまさに私にとって文明が常に意味するものです。 Community Patch Project により、Civilization V はついにそれを反映し、ルールに柔軟性をもたらしました。
ゲームの機能に対するこれらの大きな変更は、ゲームのほぼすべての要素を調整する AI とバランスへの広範な変更によって裏付けられています。
コミュニティ パッチ プロジェクトは非公式であり、完全にファンが作成したものです。まだ微調整と変更が続いているが、この夏に完成とみなされて『Civilization V: Vox Populis』として完成することが期待されている。とりあえず試してみたい場合は、次のページに進んでください。Civ Fanatics のコミュニティ パッチ プロジェクト フォーラム。これを実行するには、両方の主要拡張 (Gods and Kings、Brave New World)、すべてのリーダー DLC、および Ancient Wonders DLC を含む Civ V が必要です。