都市:Skylines 2は、レイオフ、ホームレス、破産をシミュレートします

パラドックスが投稿しました都市:スカイライン2スタジオが新しいゲームのかなり精巧な経済シミュレーションについて議論する開発者の日記。これは、その等しく結びついた故障に続きますゾーニングツール、アーキテクチャスタイルを混ぜることができます道路交通システム、うまくいけば、オリジナルからのパスファンディングの問題のいくつかを分配するでしょう都市:スカイライン。個々のエージェント(世帯、企業、または都市サービス)がシミュレーション内で機能する方法を解明する際に、この投稿はホームレスのトピックにも触れています。対処されていないまま

新しいシステムは、最初のゲームのシステムと「概念に似ています」が、より説得力のあるオーガニックな生産とリソース交換を提供するために再設計されています。

「私たちは、あなたが管理するには複雑すぎずに深く複雑なシステムを作成したかったので、あらゆるターンで細部ごとに心配するのではなく、都市の建設にもっと時間を費やすことができました」と投稿は読みます。 「このシステムは、実際の経済モデルをモデルにして、より多くのリアリズムをゲームに結び付けており、ほとんどの場合、賑やかな大都市になるための最初のステップで新しいプレーヤーと新たに発見された都市の両方をサポートするためにバランスをとるように設計されています。」

Skylines 2は、初期のゲーム費用の一部を処理し、市民の失業給付にまで及ぶ新しいプレーヤー向けの政府補助金を特徴としています。これらの援助源は都市が成長するにつれて減少し、あなたはゲームのシミュレートされた経済を把握することになります。そこでは、エージェントはお互いに応じて意思決定を行い、市長としてのあなたの選択をします。

エコノミーシミュレーションは、世帯、企業、都市サービス間のリソースの流れで広く構成されています。これらのエージェントにはそれぞれ収入と費用のバランスが取れていなければなりません。世帯はリソースを購入して家賃を支払う一方で、企業は家賃を支払い、リソースを購入し、販売のための他のリソースに変えます。これはゲームのゾーニングシステムに反映されています。世帯は家や職場のあるゾーンを探し、産業企業には必要なリソースアクセスが必要であり、商業企業には商品と顧客の安定した供給が必要です。

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税金を使用して、生産チェーンの開始時にリソースを助成することにより、これらすべてを干すことができます。シミュレーションはどこからでもお金を引くことはできません:賃料、輸入支払い、会社の利益、プレーヤー自身の収入はシステムから現金を削除しますが、企業からの輸出収入、観光、都市サービスのようなものが戻ってきます。

各世帯には独自のニーズと好みがあります。大家族は、低密度または中密度の住宅エリアに大きなアパートを望んでいますが、小さな家族は高密度の低い家賃の住宅エリアに満足している可能性があります。子供を持つ世帯は、学校の近くで自分自身を確立しようとします。ほとんどの人は、まともな余暇のほぼまともなオプションと買い物をする場所に住みたいと思うでしょう。当然のことながら、労働者は職場のそばに住みたいので、一日の終わりに自由な時間があります - 彼らは教育レベルに合った仕事に向かうときに「ボーナス」を獲得します。世帯のメンバーは、世帯が何かを使い果たしたときに個々の好みに基づいて買い物をし、これらの選択と変数はすべて、家庭全体の幸福スコアに供給されます。

世帯が家賃を払えない場合、それは可能な限り最大の幸福を生み出す新しい、より安価な宿泊施設を探します。また、街から引っ越すことを検討するかもしれません。世帯に新しい場所を見つけるか、都市を離れるために資金が不足している場合、そのメンバーはホームレスになります。 「この場合、彼らは彼らの生活状況が変わるまで市の公園に住むことができます」と開発者の日記は結論付けています。また、企業は破産し、従業員を解雇し、オフィスを放棄しなければなりません。その前面にはもっとたくさんありますフルピース(これを見つけてくれてありがとう、Gamesradar)。

ビデオゲームでホームレスを描写することは、明らかに複雑な行為です。上記の、避けられないほど非人格的なトップダウンモデリングと、シェルター委員会など、家なしで生活することの個々の経験に焦点を当てたゲームと比較すると便利かもしれません。予備のセット。 2021年に、大きな問題の売り手であるデイブ・カンピオン彼自身のゲームを売り込みました路上での彼の時間について - 「さまざまな状況とさまざまな場所でのホームレスであることの違い」を示すように設計されたさまざまな大きな問題ベンダーを管理するRPG。

プレイヤーは、クロックに対して会話するために5人の通行人のうちどれを選択する必要があります。 「それは私たちが常にベンダーとして下さなければならない決定です」とカンピオンは反映しました。 「彼らがあなたに言っていることに基づいて、あなたは彼らに戻ってくることができ、それはあなたが販売をするかどうかを決定することができます。

Campionの仮想的なゲームは、中毒、ストリート暴力、コミュニティとの地位の問題を探求します。それはまた、彼が「少し似ている」と説明した家に戻るという感情的なプロセスに従うでしょうシムズ一方、カンピオンは、家の整頓、仕事に就き、屋内での生活の課題に対処することに対処しなければならない場合。すべてのキャラクターに対して。それは私にとって成功ではなく、時には自分自身のために人生を快適にすることです。全体的な幸福は、私が測定する最も重要なことです。」