チャールズ・セシルが壊れた剣、キックスターター、3D モデルについて語る

昨日私たちは話しました折れた剣クリエイターのチャールズ・セシルが背後にあるテーマについて語る折れた剣: 蛇の呪い。今日は、Kickstarting 自体の実践、従来のパブリッシャー モデルの欠陥、そしてこの 5 番目の Broken Sword ゲームの開発に際し、アンクル チャールズがどのようにコミュニティを巻き込みたいと考えているかについて話します。では、なぜ Revolution には Kickstarter の資金が必要なのでしょうか?パブリッシャーがプッシュせずにどうやってゲームを宣伝するのでしょうか?そして、キャラクターの新しい外観に対する人々の懸念にセシルはどう答えるのでしょうか?

RPS: 早速ですが、Kickstarter に対して何を期待していましたか?

Charles Cecil: もちろん、誰もが Doublefine と、Schafer が成功した方法に注目しています。彼が良いかもしれないし、悪いかもしれない、でもどちらにせよ楽しいだろう、と言える度量を持っていたのが好きだ。しかし、私たちの観点から見ると、ブロークン ソードにはモンキー アイランドのような影響力はありませんが、ブランドに対しては明らかに非常に多くの愛情があります。昨年は iOS だけでおそらく 50 万台を販売しました。そしてプロモーションを通じて、実際に 500 万件のダウンロードがありました。そのため、このゲームは非常に現代的なものに感じられます。私たちには 2 つの聴衆がいます。最初のラウンドからこの作品を覚えている人々と、主にモバイルでこの作品を発見した新しい世代です。私たちのキャンペーンは双方に訴えようとしました。それで、あなたの質問に答えると、私は本当に知りませんでした。しかし、それはロケットのように消えました!数時間で 10 万ドル近くの資金を集めました。ご想像のとおり、信じられないほどうれしかったです。とてもお世辞です。

RPS: そして今、それが 304,000 にあることがわかりました。すでにストレッチゴールについて考えていますか?

セシル: ストレッチゴールについては、もちろん考えています。しかし、私が決して望んでいないことの一つは、現状に満足することです。私たちが頼りにしているのは、ファンが私たちのプロジェクトに自信を持ってくれること、そしてファンが資金を提供してくれれば、その資金を使って彼らが望むゲームを書くだろうという自信を持ってもらうことです。したがって、ストレッチゴールについてはもちろん考えていますが、ほぼ帰宅して乾いたら公開する予定です。まだ 25% 残っているので、楽観視していますが、決して満足しているわけではありません。

RPS: iOS の成功と、ゲームが依然として人気があることについて話しましたが、それが、まだお金が入ってくるはずだという思い込みにつながります。それでは、なぜ Kickstarter が必要なのでしょうか?なぜRevolutionには自分たちでそれを行うのに十分な資金がないのでしょうか?

Cecil: 歴史的に、私たちはパブリッシャーがゲームを委託し、それを出版して小売店に出荷するプロセスの一部でした。このモデルでは、開発者は通常、収益の約 7% を取得します。それに対してさまざまなコストが設定されるため、開発者はタイトルの成功から恩恵を受けることはほとんどありませんでした。それは確かに私たちが置かれていた状況でした。その後私たちは自費出版を始め、それで初めてある程度の収入を得ることができました。私たちは(新しいゲームに)50万ポンドを費やしましたが、これは過去1年半にわたって自費出版の利益で得た50万ポンドに相当します。しかし、アドベンチャー ゲームの作成には非常に費用がかかります。ユニークなコンテンツがたくさんあります。先に進むと、新しいアニメーション、新しい画面、新しいロジック、新しいストーリーが表示されます。そのため、最初のレベルの後にレベル デザイナーと少しのアートを繰り返すだけの、繰り返しのゲームプレイ メカニズムである多くのゲームとは異なります。全く新しいコンテンツ。ゲームの開発費は 100 万ポンド以上かかります。したがって、私たちがやろうとしているのは、利益から投資できる50万ポンドと総コストの100万ポンドとの間のギャップを埋めることです。だからこそ、私たちは Kickstarter での募集を開始しました。私たちには本当にこの橋が必要なのです。それは単にお金を稼ごうとするだけではありません。今でも一部の人の心の中には、それを書いてもよかったという認識があると思いますが、実際はそうではありません。

RPS: ここでの計画は、ボールを転がし、このゲームで十分なお金を稼いで、次のゲームをキックスタートする必要がないようにすることですか?

セシル: そうですね。しかし、Kickstarter は、視聴者が何を求めているかを測る非常に優れた方法でもあります。もちろん、従来のモデルの一部には、開発者、パブリッシャー、ディストリビューター、小売業者がいて、その次にゲーマーがいるというもので、これまでのところ、人々と直接コミュニケーションをとる方法はほとんどありませんでした。これによりフィードバックを得ることができ、人々が実際にプレイしたいと思うゲームを確実に作成できるようになります。以前のモデルについて私がいつも言っているのは、我々はパブリッシャーにゲームを売り込んでいたということ、そのパブリッシャーは主要顧客である小売業者が、18か月以内に仕入れを正当化するのに十分な数の人々がドアを通って来るという自信があるかどうかを判断する必要があったということだった。それ。その過程では、「if」と「buts」が非常に多くありました。それが、90 年代半ば以降、これほど多くのイノベーションが業界から排除されてきた理由だと私は考えています。現在、私たちは視聴者が経済的に何をサポートするかを選択できる状況にあり、それによって彼らは利権を得ることができるため、私たちが書くものをガイドするのに役立ちます。

RPS: あなたはパブリッシャー モデルがイノベーションの欠如を引き起こしていると話していますが、その後あなたは Broken Sword 5 を作っています。パブリッシャーがどのようにイノベーションを妨げているかについて多くのレトリックがあるにもかかわらず、この Kickstarter のほとんどは過去のゲームをリメイクすることに関するものです。

セシル: 私は反出版社にならないように一生懸命努力しています。私の主張は、出版社は資金を提供し、リスクを負っているのだから、出版社が利益のより多くの部分を受け取るのには十分な理由がある、というものです。あなたの質問に答えていないことは承知していますが、話を戻します。重要なのはそのサイクルから抜け出すことであり、そのための方法は代替資金を見つけ、自らリスクを取ることであり、私たちはそれを実行してきました。私たちは自費出版で得た利益をすべてプロジェクトに注ぎ込んでいるので、リスクを負っています。クラウドファンディングによって、私たちは明らかに枠を拡大し、人々に寄付を募っています。しかし、ゲームが完成したら、私たちは適切な場合には必ずパブリッシャーと協力し、適切な場合には自己資金を投入します。私たちはパブリッシャーと協力したくないなどとは一瞬たりとも言っていません。しかし、あなたの質問に戻ると...それは本当に良い質問です。私が言いたいのは、私たちは現状でイノベーションを起こしているということですが、それだけでは十分な答えにはなりません。

ディレクターズ カットを作成したとき、私たちはアドベンチャー ゲームのコンテキスト内で多大な革新を行いました。私たちは多くの変更を加え、3D に移行し、直接制御に移行しました。ほとんどのファンは、ポイント アンド クリックによる間接的な制御が最善のアプローチだと感じています。したがって、私たちがさまざまな方法で行ってきたことは、うまくいったと感じたことに固執し、他の分野で革新することです。 HD への移行は、私たちにとって大きな大きな変化ですが、ゲームプレイの仕組みも同様です。私たちは、知識とは操作できるものであるという考えを持っています。新しい手がかりを得るために組み合わせることができる知識。したがって、私たちはこれまでと同様に、ゲームに関して常に革新を目指しています。委託されているものについての私のコメントは、むしろリスクを取ることに対する逆境についてです。繰り返しますが、このことでパブリッシャーを批判するつもりはありませんが、ゲームがより高価になるにつれて、パブリッシャーはよりリスクを嫌うようになりました。そのため、彼らは大衆向けのシューティング ゲーム、ドライビング ゲーム、より直感的なゲームなど、より明白なタイトルを選ぶことになります。

RPS: Broken Sword のようなプロジェクトや、Tim Schafer、Al Lowe、Jane Jensen、その他のアドベンチャー ゲームのビッグネームのゲームが今後 1 ~ 2 年で成功した場合、パブリッシャーはアドベンチャーに戻ってくると思いますか? ?

セシル: 彼らがそうするかどうかは分かりません。アドベンチャー ゲームは、主流のコンソール ゲームと比較すると常にわずかに劣ります。パブリッシャーとその 1 億ドルの予算を考えると、常に主流のゲームを対象にする必要があります。 Activision と EA が、誰がキングの一人称シューティング ゲームを手に入れるか、争奪戦を繰り広げる価値は十分にあります。しかし、アドベンチャー ゲームには常に存在する問題は、制作に費用がかかるため、パブリッシングに期待される利益が得られないことです。出版社は大ヒット作の可能性を望んでいますが、私の見解では、出版社は冒険というものを退屈なものだと常に考えてきました。はい、それらは安全です、そしてもしあなたが Broken Sword を出版すれば、あなたはいくらかのお金を稼ぐでしょう。しかし、彼らは自分たちが大ヒット商品になる可能性があるとは認識していません。したがって、たとえ(これらの Kickstarter が)成功した​​としても、パブリッシャーがアドベンチャー ジャンルに対してそれほどの関心を持つかどうかはわかりません。

[コンソールの台頭と、それが Wii と DS に至るまでの冒険からどのように遠ざかったのかについて少し話します。カジュアル ゲームの台頭と並行して、冒険の再人気も確実にあります。]

RPS: 冒険の衰退と隆盛はどう思いますか? コンソールが主流になるにつれ、ゲームはマウスを取り上げられたと思いますか。そしてタッチスクリーンの台頭により、ゲームは再びマウスを取り戻したのでしょうか?

セシル: それはおそらく良い点だと思います。 Broken Sword 3 では PC をサポートしていましたが、コンソールに移行しました。しかし、主な目的はコンソールであり、それにはジョイパッドが必要でした。そして、マウスの間接的な制御と、コンソールにアクセスするときに必要な直接的な制御の間には大きな違いがあります。多くの人がブロークン ソード 5 のコンソール バージョンについて質問しています。テイルズ オブ モンキー アイランドの人々は良い仕事をしたと思いますが、コンソールでは直接制御できることを期待しているのは明らかです。しかし、人々が PC ゲーム業界の終焉について話し始めたのはほんの 4、5 年前のことであり、それがどれほどクレイジーなことか見てください。

[プレイステーションの最初の 2 つのブロークン ソードの驚くべき成功について雑談しながら、私たちは再び漂流しました。そのとき、チャールズが話を中断しました。]

セシル「全く話題を変えてもいいですか?」

RPS: はい、どうぞ。

セシル:親戚とゲームをした思い出を語る人が多いですね。明らかに、これは 15 年前のことなので、多くのことが変わりました。しかし、今は亡き祖母とブロークン・ソードをプレイしたことについて話したある人から、特に感動的なメッセージを受け取りました。彼女は彼が幼い頃、自分が認めるゲームを買ってもらうために彼をゲームショップに連れて行きました、そしてそれが『ブロークン・ソード』でした。彼らは一緒にそれを演奏し、彼が行き詰まったときはいつでも、彼女は彼に「今まで何をしてきたの?」と尋ねました。彼はそれを経験し、それから一緒にパズルを解きました。この点で私が特に興味深いと思うのは、映画やテレビを観たり、もちろん本を読んだりすることで同じ経験をするとは言えないと思うことです。ゲーム業界として私たちが苦手だと思うのは、この業界やインタラクティブ エンターテイメントの多くの側面が非常にポジティブである可能性について叫ぶことです。人々を結びつける素晴らしい方法だと思います。ソーシャル環境で一緒に問題を解決することは、おそらくそれほど叫ばれていないでしょう。これはゲームに特有のものです。 『Broken Sword』のようなゲームは、これまでの人間関係や歴史への関心、パリに行ってロケ地を探すことについて話すなど、多くの人々に深い影響を与えています。したがって、このゲームは非常にポジティブな効果をもたらしており、私はこれらの多くのメッセージを非常に誇りに思い、また非常に謙虚に思っています。

RPS: Kickstarter の話に戻りますが、私が見ている限り、支援者は 6,500 人を超えています。あなたのゲームが 6,500 部売れたとしたら、それはかなり残念なことでしょう。 Kickstarter で多くの人気があるように見えるものを、ゲームの成功に必要な人気に変換するにはどうすればよいでしょうか。

セシル:『ブロークン・ソード』のファンである人々と、キックスターターで興奮している人々がどのように重なっているのかはわかりません。そのうち何人がこのプロジェクトについて実際に知っているかはわかりません。

RPS: では、出版社が広告に100万ドルを投じずに、どのようにしてそうした人々にリーチするのでしょうか?

セシル:これまでと同じように。 Apple フォーマットでは、ゲームが取り上げられたり、Twelve Days Of Christmas への参加に招待されたりするなど、Apple から素晴らしいサポートを受けました。同様に、PC でも Steam や GOG などのパートナーがおり、それらのパートナーも同様に機能しています。したがって、宣伝は通常、出版パートナーを通じて行われます。特にデジタルパブリッシングでは、ゲームサイトと直接コミュニケーションをとることができるため、非常に効果的なマーケティング方法となります。

RPS: Kickstarter ページから目が離せないところまで来ていますか?

セシル:(笑)いえ、1日に3、4回くらいは見ています。

RPS: うわー、それは規律正しいですね!

セシル:個人的には、人々のコメントの方がずっと興奮します。私たちがゲームを公開するとき、私が興味を持っているのは、稼いだお金ではなく、人々から得られるレビューやコメントです。お金よりもコミュニティに興奮していますが、4 分の 3 を過ぎてとても安心しています。失敗するのではないかと思うと、ものすごいストレスになるでしょう。失敗した場合、資金がないので、どうやってゲームを終わらせるかを慎重に考えなければなりません。ですから、今はそれに近づいているので、とても安心しています。

RPS: トレーラーに表示されている 2D に変換された 3D モデルに対して興味深い反応がありました。多くの人が気に入っていると言っていますが、かなり否定的な反応をしている人もたくさんいます。 3D ではモーション キャプチャを使用してアニメーションを取得できると思いますか?それはその背後にある方法ですか?

セシル: いいえ、いいえ、モーション キャップは使用しません。伝統的なアニメーションを使用しています。しかし、最も重要なことは、HD に移行したいということでした。オリジナルのアニメーションは 640x400 で作成されました。 iPad 3 では、X 方向に沿って 3 倍、Y 方向に沿って 3 倍の解像度について話しています。つまり、ピクセル数は約 10 倍になります。おそらく、これだけの数のピクセルを手動でアニメーション化することは可能でしょうが、それは大量に複雑な仕事。ディレクターズ カットを作成したとき、スプライトのポップなどを止めるのに非常に多くの時間を費やしました。レンダリングしてからモデリングすることの大きな利点は、明らかにデータがはるかに管理しやすく、アニメーションをよりスムーズに接続でき、継続的にアニメーションを作成できることです。 2D の外観を最適化するために現在調整中です。最後に手動で調整できます。多くの人が2Dをやるべきだと言っていて、私は彼らのコメントを完全に尊重しますが、私の意見はそれは実現不可能だということです。とにかくスプライトの見た目にも非常に満足しています。おそらく私たちがしなければならないことは、最終的にはスプライトのように見える、2D のように見えるということを伝えることです。だから私はその決断を全く後悔していませんし、それが正しい決断だったと絶対に確信しています。最終結果が漫画のような 2D スプライトになるという点については、十分なコミュニケーションが取れていないと思います。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。