Chaos Reborn: シングルプレイヤー キャンペーンのインプレッション

ゆっくりと着実にレースに勝つ。突飛な約束はありませんが、将来に向けて明らかに現実的な計画がたくさんあることが、X-COM クリエイターのジュリアン・ゴロップ氏の Kickstarted カムバックに対するアプローチであり、カオス・リボーン[公式サイト』(Steam早期アクセス中)。悲しいことに、90年代に戻ってきた他の開発者がクラウドファンディングでキャリアをリブートした作品ほどの称賛や注目を集めているわけではないようだが、当初の約束を一つ一つ果たしながら、確実に物事を進めている。ここで、シングルプレイヤー モードの最初のコンポーネントを紹介します。おそらく、この戦略的ウィザード バトラーは、マルチプレイヤー専用だった Spectrum ZX の過去からの最大のブレークとなるでしょう。一方で、それはおそらく X-COM ファンが何よりも望んでいることです (もちろん、真の青い X-COM のフォローアップは別として)。一方、人間の対戦相手のいないチェスとは何でしょうか?すべては構造にかかっています。ランダムな呪文を使用した一連の切断されたターンベースの戦闘を、どのようにして有意義なキャンペーンにできるのでしょうか?

重要な注意事項 - 要約はしないことにしましたカオス・リボーンまたまたなので読んでくださいこれまたはこれまったく慣れていない場合。

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答えは、部分的にはビッグ・バッド・ボス・ウィザーズであり、部分的には、かつてはまったくメタ報酬がなかったゲームを今ではメタ報酬で包み込むようにしたことである。後者については、ここ数か月間、私がかなり心配していました。私は、この先見の明とハッタリによるストイックで戦略的な戦いが、軍拡競争になったり、マイクロマネジメントの道にさらに進むことを望んでいませんでした。私は男がドワーフを召喚するのを見て、それが何を意味するのか、そして私が手に持っている呪文でそれに対して何をすべきか、すべきではないかを知りたいのです。彼が無限に優れた杖を持っているとか、私のルーンがすべて間違っているとパニックになるのではありません。

これは、少なくともある程度は拡張マルチプレイヤーでも当てはまるのではないかと思いますが、「より良い」ものを用意するというよりは、自分のプレイスタイルに適したものを用意することが重要だと思います。それは、Blizzard スタイルの「これだけのものを持っていないと基本的にダメだ」というものではなく、パーセンテージの小さな調整や、どのスペル カードが登場するかを少し制御することに関するものです。ブリザード流の「このローブを装備すれば超クールに見える」要素はかなりあるけど。実際、私は Chaos Reborn の美的アプローチを非常に気に入っています。魔法使いはこのほとんどロボットのような戦闘用の鎧を着ており、私たちが期待するガンダルフの見た目とはかけ離れた様式化された叫び声であり、新しいローブを着ると見た目が完全に変わります。 (杖は変更できるもう 1 つのアイテムで、杖とローブの両方に最大 3 つのタリスマンを装飾して、能力とステータスをさらに調整できます。)

シングルプレイヤーの「レルムズ」モードが行うことは、少なくともこの初期の未完成の化身においては、より強力な敵や特殊な敵に対して優位に立つためにさまざまな装備を試すことを奨励することと、新しい装備を入手する方法を提供することの両方です。マルチプレイヤーの対戦相手に繰り返し勇敢に挑む (または倒す) 必要はありません。シングルプレイヤーで獲得したゴールド (厳密にはゲーム内で、ここにはマイクロペイメントの兆候はありません) は、マルチプレイヤーで使用できるアイテムに費やされます。理論上、それは常に平等な競争の場であり、個人的な経験には耐えられません。確かに、バニラ アイテムでの勝利は他のアイテムと同様にもっともらしいですが、考え方としては、自分が最も自信を持てるデッキを持てるように徐々にウィザードを調整するということです。

これらすべてのインターフェースはおそらく必要以上に煩雑ですが、それを除けば、情報が多すぎたり、ギミギミギミの恐ろしい奔流のようには感じられません。そして最も重要なのは、試合がまだカオスのように感じられることです(または少なくともカオスのように感じられます) Reborn の初期のプロトタイプがそうであった Chaos とよく似ています。Speccy グラフィックスの抽象化から様式化された具体的な 3D モデルへの変換では、基本的な異世界性が失われます)。

シングルプレイヤーに関しては、分離されたマルチプレイヤー マップやスカーミッシュ マップに欠けていたより高い目的を提供する方向に確実に進んでいます。ウィザードはゾーンを選択し、そのゾーンを自分のレベルと比較してその難易度を示し、制限時間内に敵のウィザードをすべて倒すことを目指してそのゾーンを歩き回ります。すべてのウィザードを倒すと、ボス ウィザードを倒しに行くことができます。ボス ウィザードは少し凶悪な傾向があり、六角形のマップが標準よりも少し派手です。旅行中にゴールド、経験値、スコアが蓄積されますが、後者は誰にも勝たずに長くさまようほど減っていき、それが世界ランキングなどに結びつきます。

ありがたいことに、後者については何のプレッシャーもありませんが、これもまたあらゆる点で初期段階にあります。戦争で閉塞したマップの霧の中を歩き回り、全員がどこにいるかを見つけ出そうとする当て推量の側面は特に好きではありません。すべての間違った動きや避けられない後戻りがスコアを侵食するためです。しかし、負けるとポイントを失うシステムは、その後、ゴールドを消費して再試行することを選択することは十分に理にかなっています。ヒットにはそれだけの価値がある場合もあれば、コストが高すぎたり、スコアが取り返しのつかない場合もあり、これにより、すべての敵が死ぬまで単に磨き続けることは妨げられます。特にまともなスコアでゾーンを突破することは、決まった結論ではなく、達成になります。

一方で、キャンペーンの構造は現状では非常に軽い。ゾーンやフレーバーテキストには視覚的な多様性があり、ほとんどの戦いにはある種の思慮深いハンディキャップが含まれます。たとえば、法の呪文が禁止されたり、召喚された獣は誰も遠距離攻撃を使用できなかったりしますが、それは感じずにはいられません。いくつかの AI の小競り合いの最も緩やかなリンク構造のようなものです。つまり、派手なエンディングのカットシーンやそのような大笑いは望んでいませんが、(肘掛け椅子のデザインについては申し訳ありませんが) ボス戦はもっとクライマックスに感じられるようにしたいと思っています。おそらく、表向きには特定の形式の攻撃を必要とするスーパーウィザードであることによって、攻撃/防御。ほとんどパズルバトルですが、それが基本的なランダム性とどのように調和するのかはよくわかりません -これらの呪文を持っていますが、いくつかは互いに矛盾しています。どうすればよいですか?- カオスの。ただし、再び初期段階にあるため、テンプレートに似ていないものにエスカレートする可能性があります。

しかし、ここで自分でも驚いたのですが、金塊を手にキャンペーン画面からインベントリ/ストア UI に戻り、それで戦利品の入った箱を購入するとどんなおもちゃが手に入るのかを確認するのは楽しいものです。私はステータス調整とカード固定の比較的細かい性質をまだ実験中です (そしてまさにそれが、私がマルチプレイヤー Chaos Reborn よりもシングルプレイヤーに傾いている理由です) ですが、ウィザードが突然大きく違って見えることが気に入っています。次回は私のデッキが大幅にリミックスされるかもしれません。

シングルプレイヤーは、必要なほどタイトでスリリングな状態を維持するために、構造的にもう少し前進する必要があると感じています。人間の敵を破壊したいという燃えるような衝動がなければ、個々の戦いはそれほど意味がありませんが、ある程度の高度な感覚は必要です特別な課題を克服できたことが役に立つでしょう。それでも、これは「Chaos を真のシングルプレイヤー ゲームにするにはどうすればよいですか?」という質問に対する確かで自信に満ちた答えです。 Chaos Reborn を再訪するたびに、このゲームは大きく進化しており、基本的には自分が何をしているのかを正確に理解していると感じます。私の夢の Gollop プロジェクトが、アイデアの奇跡的に安定したジェンガの塔、X-COM への回帰であるのに、Reborn の焦点があまりに狭いのではないかと心のどこかで嘆いていますが、それを正しくやろうとする明確な決意を賞賛せずにはいられません。毛羽立ちを気にするのではなく、明らかにメカニズムとバランスを重視したメンタリティ。それでも、Reborn は非常に美しいゲームであり、そのわずかに角張った、わずかにスペクトルのモデルは、豪華な卓上ゲームを思い出させます。

まだできていないことがたくさんあります - いくつかのメニュー オプションは、今後の機能をプレビューするメッセージで行き詰まっています - しかし今、ようやくすべての基礎が整っており、「有望に見える」よりも具体的なことを言うのは安全です。 」。カオス・リボーン魔法戦争の優れたゲーム。